Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación
Wiki sobre la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Esta wiki está abierta a profesores de cualquier área de conocimiento que impartan la asignatura de Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación. Para editar en ella, por favor contactar con Pedro Pernías (p.pernias@ua.es)
Apuntes Adrián Peris Contreras
4 de febrero de 2011
Presentación de la nueva sociedad de la información
- Sociedad moderna → Introducción nuevas tecnologías en la educación
- OLPC: ``One lap-tap per child´´ / ``Un ordenador para cada niño´´
Campaña impulsada en América con la finalidad de conseguir que cada alumno tuviera un ordenador a su alcance a un precio asequible. Internet a entrado en la vida de todos como una fuente de información y conocimiento de la que todos debemos sacar partido.
11 de febrero de 2011
¿Por qué las nuevas tecnologías en la educación?
Desde la prehistoria, con el paso de los años la raza humana ha ido evolucionando creando una sociedad cada vez más unida y elaborada, con la capacidad de producir toda una serie de recursos para su propia supervivencia.
Estos recursos han dado la oportunidad a nuestra sociedad de producir más recursos y bienes que han mejorado nuestra calidad de vida.
En el siglo XVII con el descubrimiento de la máquina de vapor, la industria, la producción tubo un avance espectacular, ya que apareció la llamada producción en cadena. Dicho descubrimiento ayudó a mejorar la utilización de las materias primas para transformarlas en bienes de consumo de una manera más rápida y eficaz.
La economia avanzó de una manera expectacular, se mejoraron los productos ofrecidos, se estimó el mercado, etc. dando paso una sociedad mucho más industrializada y comercial, compleja y competitiva.
Después de la 2º Guerra Mudial ganada por los EEUU a los nazis, apareció la llamada electrónica (rama de la física y especialización de la ingeniería, que estudia y emplea sistemas cuyo funcionamiento se basa en la conducción y el control del flujo microscópico de los electrones u otras partículas cargadas eléctricamente)se consigió encontrar la manera de transformar datos en bruto en informació digitalizada, dando lugar a la sociedad de la información
Para que una parte de la sociedad se pueda considerar que está dentro de la sociedad de la información debe de ser capaz de transformar la información que recibe o produce en conocimiento. Este punto hace ver que existe una división, una separación entre paises los cuales algunos pueden llevar a cabo ese proceso de transformación de la información y otros no. Dicha separación recibe el nombre de brecha digital.
Dicha brecha está presente entre todos nosotros, viéndose claramente en la generación de nuestros abuelos el poco o nulo uso que daban a las nuevas tecnologías en comparación con nuestra generación, donde es muy común usar una red social, un móvil con internet o cualquier producto tecnológico con los que contamos hoy en día. para clasificar a las personas que utilizan las nuevas tecnologías se utilizan dos términos:
- NATIVOS DIGITALES: Personas que han nacido en una sociedad familiarizada con las nuevas tecnologías y que desde su nacimiento están presentes en su vida.
Según Juan Freire presentan las siguientes características:
- El dominio de los medios de producción digital
- El mundo como terreno de juego
- La red como elemento socializados
- Aprenden en la red y de la red
- Dan importancia a la identidad digital
- Crecen de manera diferente, explorando el mundo digital
- INMIGRANTES DIGITALES: Personas que no han nacido en una sociedad digitalizada pero que se introducen en ella con el paso del tiempo.
Para cerrar la brecha digital existente en nuestra sociedad, debemos actuar desde la escuela, inculcando el valor de las nuevas tecnologías como agentes que nos ayudan a mejorar nuestra educación, nuestro conocimiento. Internet está al alcance de todos y es ahí donde podemos encontrar cualquier tipo de información útil para la enseñanza de nuestros alumnos.
18 de febrero de 2011
Modelos didácticos, el cómo de las nuevas tecnologías aplicadas en la educación
Como transformar la información en conocimiento a través de la historia:
LA MAYÉUTICA
Nació hace 2500 años a través de Sócrates, maestro de Platón.
El método consiste en que el profesor formula una pregunta la cual es discutida para llegar a las conclusiones finales a través de las aportaciones de cada uno.
Según los practicantes de dicho método, el ser humano vivía antes de nacer en el mundo de las luces envuelto en conocimiento y que al nacer se le olvida. Es a través del aprendizaje como el alumno recuerda lo que ha sentido antes del nacimiento y empieza a adquirir conocimiento.
Conocimiento = Recordad
2500 años más tarde, EEUU, una vez ganada la 2º Guerra Mundial, gracias al conocimiento adquirido por todos aquellos judíos huídos a América para huir de los nazis, se mejoró mucho los sistemas de producción. Se creó la denominada producción por objetivos, hoy en día reutilizada por los sistemas educativos los cuales basan la enseñanza en una programación por objetivos.
EL CONDUCTISMO
En los años 50, los científicos que estudiaban el proceso de la adquisición del conocimiento, llegaron a la conclusión de que era imposible saber que ocurría en el cerebro cuando se aprende. Solo se podía comprobar y estudiar el antes (percepción del estímulo) y el después (respuestas obtenidas). A este proceso se le llamo conductismo. Se estudió también el cambio de conducta a través de diferentes estímulos. Skinner, con su teoría del condicionamiento operante explicó como un estímulo podía hacer variar las conductas, hacerlas desaparecer, etc.
http://www.contra-mundum.org/castellano/demar/Conductismo.pdf
Para el conductismo el comportamiento es la única vía de análisis científico de la psique humana.
Hablando en términos de educación, para el conductismo, enseñar significa modificar la conducta mientras que lo contrario de aprender es olvidar aquello que se sabía.
EL COGNITIVISMO
El cognitivismo trata de determinar el funcionamiento de la mente buscando la relación existente entre estímulos recibidos y respuestas dadas a esos estímulos.
http://www.ucm.es/info/eurotheo/diccionario/C/cognitivismo.pdf
Jean Piaget fué el precursor de dicho modelo científico el cual tenía en cuenta el cambio sufrido por la mente con el paso del tiempo, evolucionando de manera diferente en las personas y reaccionando de manera distinta en los estímulos recibidos.
Leyes cognitivistas
* La psique posee y genera estructuras y engramas de pensamiento
* Aprender es ajustar esos esquemas y engramas, según la madurez del individuo y su desarrollo psicológico
* Aprender es construir el pensamiento
25 de febrero de 2011
FORMATO TRABAJO A PRESENTAR
- Presentación: Explicar el tema a tratar
- Desarrollo: Medios para conseguir aquello que hemos expuesto, su forma de adquisición, etc.
- Aplicaciones: Aplicación didáctica (se pueden poner ejemplos de aquellas personas, docentes que hayan utilizado dicho método)
Evitar dividir las aplicaciones en ventajas e inconvenientes, dividirlo a ser posible en posibilidades e inconvenientes
Utilizar programa EXE-LEARNING
CARACTERÍSTICAS:
- Estrucutura hipertextual
- Aspecto multimedia (insertar imágenes, sonidos, videos, textos)
- Contenido motivador (indicaciones muy claras de lo que hay que llevar a cabo)
- Trabajo interactivo (que contenga muchos ejercicios de autoevaluación e interactivos)
- Aspectos técnicos (tener en cuenta las licencias)
Hipertextos: conjunto de textos enlazados con links
ESTRUCTURA TRABAJO:
- Página de inicio (portada con título + imagne)
- Página que incluya los objetivos
- Página que contenga los conocimientos previos que se deben tener (posible actividad para evaluar los conocimientos previos)
- Páginas con las diferentes sesiones según el modelo conductista (Video explicativo - Argumentación del trabajo a realizar - Actividades - Evaluación
- Página con sesiones según el modelo cognitivista (se empiezan haciendo una serie de preguntas y dando material para que el propio alumno busque las respuestas)
Nº DE SESIONES A REALIZAR: Un mínimo de 8-10 sesiones según el tamaño de las mismas
EVALUACIÓN FINAL
4 de marzo de 2011
E-LEARNING
Tiene algunos derecho reservados Licencia CC BY-Na-Sa
E: significa electronic, aprender de utilizando productos electrónicos
Enseñanza a través de internet. Es un proceso de enseñanza aprendizaje utilizando la red, a distancia, para poder estar al alcance de todos.
Enseñanza a distancia (S. XIX)
- Necesidad social por falta de enseñanza presencial
- Justificación: Extender la educación a todas las capas sociales (optimismo pedagógico. Life-long-learning, extender la educación a lo largo de la vida, reciclar el conocimiento.
Las tecnologías de la enseñanza a distancia:
- Asincronía: con e-learning el momento de enseñanza es distinto al momento de aprendizaje
- tecnologías de las comunicaciones: La radio se utilizó como medio de transmisión del conocimiento y la enseñanza
- TV satélite: Canal unidireccional de transmisión de información con respecto a internet, el cual te permite interactuar con el medio
- Teléfono / Fax
- Internet: Da la posibilidad de interactuar en el proceso de aprendizaje a parte de tener todos los elementos antes mencionados disponibles dentro de el.
ELEMENTOS DE E-LEARNING
- Enseñanza programada
Es un método de estructuración de la enseñanza el cual esta dividido en tres principios:
* Aprendizaje individualizado
* Aprendizaje programado: está relacionado con el conductismo, ya que usa el método de los refuerzos positivos o negativos según se realice la tarea programada. Se lleva a cabo mediante la realización de pequeños pasos durante la tarea y la identificación de los conocimientos previos de la persona que va a recibir el conocimiento.
* Aprendizaje dirigido a objetivos: los objetivos son muy concretos y evaluables por uno mismo.
Dicho método tiene cuatro fases:
* Organización y diseño: autoría y definición de los objetivos de aprendizaje
* Preparación: se diagnostica e identifica los conocimientos previos
* Interacción: se adquiere la información utilizada en la fase de aprendizaje
* Evaluación: se mide la consecución de los objetivos de aprendizaje (se evalua tanto material como al alumnado)
- Escenarios y agentes
Definición de distintos escenarios donde tiene lugar el aprendizaje Definición de los agentes que intervienen:
- Diseñador de instrucción: define los métodos de enseñanza
- Profesor - Autor: creador del contenido donde se expone la información siguiendo las indicaciones del diseñado. Son los encargados de llevar el seguimiento de los alumnos
- Gestor
- Contenido
Los materiales docentes son la base del aprendizaje a distancia pero…
- no son útiles sin un diseño de la instrucción
- no están personalizado o adaptados
El lenguaje del autor es cada vez más simple gracias a la utilización de las herramientas del autor las cuales se definen como: programas que permiten hacer recursos educativos sin saber informática (Exe-learning, Click, Hot-potatoes)
Biblioteca de recursos educativos (Agrega): los maestros y distintos profesores comparten sus materiales en la red con la posibilidad de mejorarlos y readaptarlos.
- Diseño de la instrucción
Manera de facilitar el aprendizaje humano y su desarrollo
- Metodologías didácticas (conductismo [refuerzos positivos y negativos])
- Psicología del aprendizaje
Propuestas de procesos:
* Constructivismo: enseñanza basada en preguntas, proyectos, problemas, etc.
* Aprendizaje colaborativo: dinámica de trabajo de grupos y control de las aportaciones
Registro del diseño de la instrucción
- Elementos comunicativos y distancia transaccional
La distancia transaccional: es muy importante que el alumno se sienta muy cercano al profesor para mejorar la comunicación educativa
* Distancia que existe entre profesor y alumnos (relación)
* Medida de la distancia transaccional
* Depende de una variable (interacción entre los elementos de la educación)
- Plataformas de aprendizaje
Plataformas e-learning
Otros nombres (CV,LMS,LCMS)
Funciones:
* Entrega de recursos de aprendizaje
* Supervisión
* Comunicación
- Estándares
Almacenamiento y registro de recursos y procesos
Descripción de las posibilidades de un recurso (metadatos - marcado)
LOM (learning object metadata)
E-learning
* IMS (instructional manggement system project)
* SCORM (sharable content object reference model)
Se deben buscar los mismos estándares para que puedan ser compatibles los programas
EXPOSICIONES
PRESENTACIONES MULTIMEDIA
¿Qué es un recurso virtual?
Un recurso virtual es una herramienta que sirve de apoyo al alumnado y que transmite la información a través de formato vídeo, imagen o audio.
Programas o recursos virtuales a disposición de los usuarios:
LINUX
- Gimp
- Tiffany Screans
- Qdvd author
WINDOWS
- Adobe Fotoshop
- Memorie Marker y Memories on TV
- Power Point
MAC
- Copernicus
- I-movie
- Keynot
Otro punto destacado por los ponentes fueron las licencias Creative Commons, ¿a qué nos estamos refiriendo con este nombre?
Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation. No son, sin embargo, un tipo de licenciamiento de software. La idea principal es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientas informáticas, para así facilitar la distribución y el uso de contenidos. Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configuraciones o principios, como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerla públicamente y con diferentes restricciones, como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.
Tipos de licencia Creative Commons:
- Atribución: se permite utilizar la imagen que se desea pero siempre que se exponga el nombre del autor
- No comercial: puedes utilizar la imagen como desees pero sin fines comerciales
- No derivación del trabajo: permite a otros copiar, distribuir, mostrar y ejecutar solo copias literales del trabajo patentado, no estando autorizado ningún tercero a realizar trabajos derivados del mismo.
- Igualmente compartido: permite a otros realizar trabajos derivados pero únicamente bajo una licencia idéntica
RADIOS Y PODCASTINGS
Podcasting
- ¿QUÉ ES?
Su objetivo es ladistribución de archivos multimedia, poder escuchar lo que queramos en cualquier momento, además se puede descargar en nuestro ordenador)
- ¿CÓMO SE ESCUCHA?
Encontrmos varias formas como son:- la descarga directa, la suscripción a una página, los directorios y streaming.
- VENTAJAS
Un bajo coste de producción, hace falta solo un micrófono y ordenador. Puede durar lo que quieras, el contenido es más rico y diverso, eliges lo que quieres, cuando quieres.
- INCONVENIENTES
No tienen texto por tanto no se puede ver lo que estamos escuchando.
- ¿CÓMO SE HACEN?
Primero se graba el contenido de música de voz,el grupo recomienda Audacity ya que es gratis y libre disponible para Windows, Mac y Linux. Después se convierte en archivo MP3 y éste se sube a un servidor.
- ENFOQUE DIDÁCTICO
Se puede plantear a los niños (en EF) como tarea, como por ejemplo retransmitir una partida grabándose ellos, y subirlo a la red, hacerse entrevistas, pueden grabar noticias del día…
FOTOGRAFÍA Y EDUCACIÓN
Según los autores de dicha exposición, la fotografía en la educación puede tener los siguientes fines:
- Fomentar la creatividad
- Un fin informativo
- Método didáctico en alguna sesión
En el caso del fin didáctico, se busca que el niño relacione la imagen fotografiada con el concepto real. Se pueden y se deben utilizar diferentes técnicas de trabajo:
- Encuadre (entorno del motivo principal, el fondo, los colores, la posición del sol)
- Planos de la imagen
- Ángulo visual(depende del lugar donde se coloque la cámara:- picado, contrapicado, nadir, cenital)
- Contraluz
- Distintos tipos de iluminación
- Colores
Aplicaciones en el aula:
- Lo importante es que en una imagen expresemos lo que queremos, que quede plasmado aquello que deseamos.
Una imagen puede ayudar a comprender mejor el significado de aquello que tamos intentando enseñar a nuestros alumnos.
TELEVISIÓN Y EDUCACIÓN
Los autores de dicho tema decidieron dividirlo en dos partes:
- Educar con la televisión
- Educar en la televisión
EDUCAR CON LA TELEVISIÓN: ¿¿Qué la hace beneficiosa en el aula??
- Facilita la tarea en el aula como un segundo maestro, mejorando la calidad y productividad de la enseñanza (documentales, programas educativos tipo Barrio Sesamo o programas de enseñanza de distintos idiomas)
- Mediador entre el mundo real y el mundo de la ficción.
- La TV ofrece conocimientos y experiencias que sin su uso podrían no llegar a conocerse o experimentarse. Gracias a la aparición de ésta, se dan nuevas conductas en los alumnos y nuevas aptitudes que pueden ayudar a motivar al alumno y ayudarle a mejorar su aprendizaje.
EDUCAR EN LA TELEVISIÓN
Para poder utilizar los programas televisivos con fines educativos deben existir programas de calidad, que puedan hacer que nuestros alumnos aprendan cosas buenas de ellos.
Por ejemplo, En Educación Infantil la TV se considera un guía, en primaria la aspiran, en secundaria se cuestiona y en bachillerato es útil. Con esto se demuestra que los programas televisivos han de tener un vínculo con las etapas del sistema educativos
Televisión en la red: TV educa.com, pueden acceder los alumnos para ver vídeos y profesores para subirlos.
PRODUCCIÓN DE VÍDEOS PARA LA DOCENCIA
El vídeo es un sistema de representación de imágenes con o sin sonido siendo los más utilizados en la docencia los educativos y los didácticos.
* Vídeos didácticos: tienen como finalidad mejorar el aprendizaje de los alumnos
* Vídeos educativos: el fin último de estos vídeos no es el educativo pero pueden también utilizarse con este fin (ejemplo: Érase una vez el hombre)
Dichos vídeos están adaptados para las edades a los que van dirigidos y tienen, en muchas ocasiones, una guía para orientar al profesor en la correcta utilización del vídeo escogido.
TIPOS
- Documental
- Narrativo
- Lección monoconceptual
- Lección temática
- Vídeo motivador
FUNCIONES PRINCIPALES
- Transmisión de información (transmite una enseñanza buscando un aprendizaje)
- Instrumento motivador
- Instrumento de conocimiento (cuando buscamos un conocimiento acerca del vídeo, aprender sobre el vídeo)
- Instrumento de evaluación
- Medio de formación y perfeccionamiento ( ayudan a los profesores para la formación de conceptos y preparación de sesiones, material de autoayuda)
Para la correcta utilización de los vídeos con un fin educativo es preciso un correcto planteamiento de la sesión:
El profesor debe tener todo el material correctamente preparado antes de la sesión, debe saber cual es la finalidad que quiere darle al visionado del vídeo, como va a enfocar el trabajo con los alumnos, que actividades va a realizar y como va a avaluar dichas actividades.
Algunas de las ventajas e inconvenientes
Ventajas
- Mucho más dinamismo en la explicación
- Se pueden preparar clases más interesantes y dinámicas para los niños
- Material móvil que podemos verlo las veces que queramos
Inconvenientes
- El coste económico
- El tiempo que se tarda en montar y desmontar el vídeo
- En la elaboración de filmaciones, vamos a querer crear nuestros propios proyectos, el inconveniente será el gasto de tiempo y esfuerzo que debe verse reflejado
LA E.A.O.
Enseñanza asistida por ordenador
Fue ideada en los 60 en EEUU. Su autor fue Skinner y está basada en el conductismo (definido anteriormente en los apuntes). Era una enseñanza lineal, una pregunta, una respuesta. Con el avance de las TIC’s se está haciendo más presente en las aulas. Se denomina como la enseñanza que se realiza con la ayuda de los programas de un ordenador.
Caraterísticas
- Tiene un fin claramente educativo, es decir, su finalidad es enseñar a los alumnos de la mejor manera posible
- Son un recurso muy atractivo para el alumnado
- Tienen la inconveniencia de tener que aclarar continuamente las dudas que puedan surgir entre los alumnos
- Es necesario un feed-back instantáneo, es decir realizar correciones
- Respetan el ritmo y el nivel del alumno
Tipos de programas(dos de los más importantes)
- Los lineales (enseñanza programada: Si acierta se le da un mensaje y si falla un apoyo
- Programas ramificados: Son tutoriales, es la evolución de los programas lineales
Puntos fuertes y débiles
Una ventaja muy positiva es que permite fijar su propio ritmo de aprendizaje y distribución del tiempo Una desventaja son las respuestas que tiene el alumno, que son limitadas, además de que el aprendizaje es a través de una máquina
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
Videojuegos
Es un programa informático creado para entretener
Breve historia
Comenzaron con el tres en raya en 1947 y más tarde, en 1958 tennir for two. En los 70 llegó la Margavox Odyssey, en el 1974 Home pong. Nintendo lanzó su primera consola en Japón. En los 90 (Supernintendo, sega, SNK).
Tipos de juego
- Juegos de mesa
- Simulación
- Acción
- Videojuegos flash (on line)
- Aventuras
Contra indicaciones que tiene los videojuegos
- La violencia que transmiten
- La pérdida de interés escolar
- Adicción,
- Obesidad por que quitan mucho tiempo que podría utilizarse para la realización de actividad física
- Aislamiento social
- Hipertesia: problemas familiares y escolares, falta de comunicación con los demás, relación tensa con los de alrededor
- Nos aportan valores no recomendados en los niños como: competitividad, racismo, violencia, erotismo, consumismo, velocidad al volante, etc.
EN CUANTO A LOS PADRES¡¡¡¡¡¡
Los padres deberán vigilar el tipo de juegos que utilizan sus hijos, organizar los horarios de juegos para poder compaginarlos con las tareas escolares y domésticas. Deberán compartir con ellos el tiempo de juego, aprovechar la afición de los hijos al videojuego para poder compartir momentos con los hijos.
Los videojuegos viene con indicaciones muy útiles para los padres. Dichas indicaciones son las llamadas ETIQUETAS PEGGY
Dichas etiquetas nos indican cual es el contenido del videojuego, para que edades está dirigido, sin son útiles para la escuela etc.
Por último nombraremos las utilidades de los videojuegos como herramienta pedagógica:
- Una mayor afición a la lectura
- Mejora el pensamiento lógico
- Observación de vocabulario nuevo
- Aprender conocimientos básicos
- Fomentan la vida saludable mediante juegos deportivos como los editados por la consola Wii
PIZARRAS ELECTRÓNICAS
¿QUÉ SON LAS PIZARRAS DIGITALES?
Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado…
La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca (recomendado), una pantalla de proyección o incluso una pared blanca.
La interacción se realiza necesariamente con los periféricos del ordenador: teclado, ratón, tableta gráfica… (que conviene sean inalámbricos tipo Bluetooth).
LIBROS ELECTRÓNICOS: E-BOOK
Un libro electrónico, también conocido como e-book, eBook, ecolibro o libro digital, es una versión electrónica o digital de un libro. También suele denominarse así al dispositivo usado para leer estos libros, que es conocido también como e-reader o lector de libros electrónicos.
Ventajas derivadas del uso de los lectores electrónicos:
- Con ellos se puede leer casi cualquier documento en cualquier lugar
- Al utilizar la tecnología de tinta electrónica no tiene retro-iluminación, como es el caso de otros dispositivos de mano (tabletas, computadoras o teléfonos móviles). La experiencia es pues similar a leer un libro en papel: sin cansancio alguno para la vista, pudiéndose por tanto prolongar la lectura durante horas
- La accesibilidad es otro de los puntos fuerte del libro electrónico. Los lectores más avanzados del mercado ofrecen conexión a Internet, con lo que pueden conectarse con los principales portales de venta de libros electrónicos, así como descargarse las ediciones electrónicas de los diarios o las revistas de papel
Desventajas:
- Elevado precio
- El error generalizado de los actuales libros electrónicos, es haber querido “sustituir” el libro impreso. Es por esto que la gran mayoría son “copia” del impreso, con versiones en pdf o en archivos de “imagen” muy difíciles de leer. Si la modernidad desea un verdadero libro digital, debe tener presentes los “plus” otorgados por la tecnología
Los recursos que te ofrecen:
- Almacenamiento de gran cantidad de libros
- Aligerar el peso de la mochilas
- Descarga rápida
- Continua actualización de contenidos
Limitaciones:
- No se puede imprimir
- No hay tanta oferta como en libros de papel
- Las aplicaciones en la educación son muy interesantes, sobre todo con los problemas de peso en las mochilas
Los cambios a los que se enfrenta la educación:
- Resistencia al cambio
- Falta de color en la tinta electrónica
- Ecosistema digital. (todas publicaciones,… en un formato y enlazados)
SOFTWARE LIBRE
DEFINICIÓN
El software libre (en inglés free software, esta denominación también se confunde a veces con gratis por la ambigüedad del término en el idioma inglés) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado
VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE
- Bajo costo de adquisición: Se trata de un software económico ya que permite un ahorro de grandes cantidades en la adquisición de las licencias
- Innovación tecnológica: Esto se debe a que cada usuario puede aportar sus conocimientos y su experiencia y así decidir de manera conjunta hacia donde se debe dirigir la evolución y el desarrollo del software. Este es un gran avance en la tecnología mundial
- Independencia del proveedor: Al disponer del código fuente, se garantiza una independencia del proveedor que hace que cada empresa o particular pueda seguir contribuyendo al desarrollo y los servicios del software
- Escrutinio público: Esto hace que la corrección de errores y la mejora del producto se lleven a cabo de manera rápida y eficaz por cada uno de los usuarios que lleguen a utilizar el producto
- Adaptación del software: Esta cualidad resulta de gran utilidad para empresas e industrias específicas que necesitan un software personalizado para realizar un trabajo específico y con el software libre se puede realizar y con costes mucho más razonables
- Lenguas: Aunque el software se cree y salga al mercado en una sola lengua, el hecho de ser software libre facilita en gran medida su traducción y localización para que usuarios de diferentes partes del mundo puedan aprovechar estos beneficios
JCLIC
DEFINICIÓN:
Es una herramienta creada con el fin de ser utilizada para crear aplicaciones multimedia, las cuales luego pueden ser usadas dentro del marco educativo.
CARACTERÍSTICAS DE JCLIC:
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
- Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia “en línea”, directamente desde Internet
- Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes
- Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X
- Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos
- Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas
- Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando
- Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación
- Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario
ZONA CLIC
Página web donde se encuentra todo el material necesario para la descarga del programa. Tiene explicaciones para el uso adecuado, los componentes de JCLIC, las características que lo definen, etc.
Las tres aplicaciones que hay que descargarse para su funcionamiento son:
- Jclic placer
- Jclic Autor
- Jclic Report
Actividades:
- Juegos de memoria
- Sopa de letras
- Actividades de texto
- Puzzles
- Entre otras (hay 16 actividades)
HOT POTATOES
DEFINICIÓN
Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados
APLICACIONES
- JCloze: es una aplicación que genera ejercicios para rellenar huecos
- JMatch: crea ejercicios de emparejamiento u ordenación
- JMix: crea ejercicios para reconstruir frases o párrafos
- JCross: Crea crucigramas y podemos crear la cuadrícula como queramos, en tamaño, etc.
- JQuiz: es la más potente de todo el programa; permite crear 4 tipos de respuesta
- TheMasher: herramienta que compila los ejercicios creados con otras aplicaciones
VENTAJAS
- Mayor motivación por parte del alumno
- Aprendizaje visual y auditivo
- Facilidad de manejo y entendimiento de los ejercicios
DESVENTAJAS
- Necesidad de tener un ordenador en clase
- El profesor debe prestar mucha atención a que los alumnos no se pierdan dentro del juego informático
BANCOS DE RECURSOS
DEFINICIÓN
Un bando de recursos es todo aquel lugar donde se almacene y se pueda obtener información del tipo que sea
TIPOS DE BANCOS DE RECURSOS
- Bancos de imágenes (Flicker)
- Bancos de audio
- Videotecas (Google)
- Banco de recursos del Ministerio de Educación
- Etc.
VÍDEO EXPLICATIVO SOBRE QUE ES AGREGA⇒ http://internetaula.ning.com/video/que-es-agrega
Usuarios
- Usuario normal
- Autentificado
- Administrador
- Catalogador
- Docente
- Publicador
- Visitante
Finalidades de agrega
Lo que agrega espera conseguir es modificar un estándar donde todas las unidades didácticas se hagan igual y se modifiquen igual
Participa el Gobierno de España, Ministerio de Industria, turismo, etc.
SINDICACIÓN DE CONTENIDOS
La sindicación de contenidos consigue que las páginas que nosotros deseemos, se puedan guardar en nuestro escritorio, para que las podamos ver cuando queramos sin tener que entrar en internet y buscarlas. Se actualizan de manera automática lo que facilita que siempre podamos tener las últimas novedades al alcance de un doble clic.
La gran novedad de la sindicación de contenidos fue la utilización de archivos XML.
ARCHIVOS RSS
Un archivo RSS es la descripción estructural de un sitio web en formato XML. RSS es un lenguaje surgido de la aplicación del metalenguaje XML. Por lo tanto, un archivo RSS no será más que un documento de texto compuesto por etiquetas acotadas entre los símbolos de mayor y menor, similares a las utilizadas en el XHTML. El término RSS corresponde a Rich Site Summary o Really Simple Syndication.
Es interesante destacar que se trata de un formato que no está concebido para su visualización (como el HTML) sino para la interacción entre computadoras, ofreciendo la información en un formato estandarizado. Para que este proceso resulte posible, un sitio web debe generar un feed o canal (el archivo RSS) que permanecerá alojado en el servidor tal como los demás archivos que lo componen. Una vez que el feed está disponible, otros sistemas podrán accederlo y así enterarse de los nuevos contenidos que el sitio ofrece.
Hoy en día los sitios que permiten la creación y mantenimiento de blogs personales como Blogger y las aplicaciones que lo facilitan en cualquier dominio como WordPress han automatizado la generación de feeds, por lo que los usuarios solo deben manejar sus contenidos.
Sin demasiado misterio, los contenidos estarán entonces sindicados.
Para leer los feeds o canales RSS es necesario utilizar un tipo de programa denominado genéricamente agregador. Es necesario tener un lector de RSS como Newsmonsters.
VENTAJAS
- Recepción de actualizaciones sin necesidad de realizar ningún paso
- Libre de publicidad
- Al crear una comunidad on-line, tiene la posibilidad de intercambiar todo tipo de materiales de manera gratuita
DESVENTAJAS
Mucho material no se encuentra en castellano El formato que se observa viene sin imágenes
BIBLIOTECAS VIRTUALES
DEFINICIÓN
Una biblioteca digital o biblioteca virtual es una biblioteca en que una proporción significante de los recursos de información se encuentran disponibles en el formato digital (pdf, doc, etc. o microforma), accesible por medio de las computadoras. Es importante considerar que en el concepto de biblioteca digital está presente el efecto de la integración de la informática y las comunicaciones cuyo exponente esencial es Internet. Para hablar de una biblioteca digital es necesario que las fuentes de información estén disponibles de alguna manera y su acceso sea ubicuo, es decir, no importe dónde residan físicamente ni quién se encargó específicamente de su procesamiento y almacenamiento.
Hay que distinguir entre bibliotecas electrónicas, digitales y virtuales. Las primeras están físicamente en un lugar, la mayoría están en formato de papel y utilizan catálogos on-line. Las segundas, también existen físicamente y es necesario Internet. La diferencia entre la segunda y tercera es que la última no existe físicamente.
BIBLIOTECA VIRTUAL MIGUEL DE CERVANTES:
- Es la biblioteca informatizada más grande que encontraremos
GOOGLE BOOKS:
- Trabajos de dominio público y materiales sin derechos de usuario tiene la posibilidad de ser descargados en formato PDF
LA EUROPEANA:
- Biblioteca virtual europea de acceso libre. Gran punto de unión de las culturas europeas.
SOCIAL READING:
- Iniciativa de reciente aparición. Consiste en que los autores dan sus obras a la página web para que ésta las publique y a su vez paque a los autores por las obras ofrecidas. Actúa como mediadora entre lectores y escritores.
LAS REDES SOCIALES DE PERFILES
Las redes sociales de perfiles son sitios web donde las personas crean sus blogs, o páginas, donde ponen todo aquello que les gusta, les motiva, fotos, etc. creándose a su vez comunidades de perfiles donde se comparten afinidades, gustos, etc.
TIPOS DE REDES SOCIALES
- Verticales: redes cerradas
- Horizontales: redes abiertas a todo el público (ejemplo: Facebook)
VENTAJAS
- Establecimiento de relaciones virtuales con personas con las mismas afinidades
- Fomento del trabajo en equipo
- Creación de movimientos masivos de solidaridad
DESVENTAJAS
- Poca privacidad
- Un mal uso puede echar a perder nuestra reputación digital
APLICACIONES EDUCATIVAS
MICROBLOGGING
Basada en mensajes de texto. Existen dos redes sociales enfocadas a la educación:
- Edmodo
- Twiducade
REDES SOCIALES
DEFINICIÓN
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.
TIPOS DE APRENDIZAJE MEDIANTE LAS REDES SOCIALES
- Aprendizaje formal: intercambio de información entre alumno y profesor, comentarios, etc. (campus virtual UA)
- Aprendizaje informal: intercambio de información entre los propios alumnos, música, vídeos, etc.
FUNCIONES Y APLICACIONES
- Posibilidad de controlar los materiales por parte del profesor dentro de una red cerrada
- Relación profesor-alumno más cercana
- Acercamiento a diferentes asignaturas gracias a que el profesor sube el material a la red para que todos los alumnos pueda verla
- Creación de grupos en función de las necesidades de los alumnos
- Mejor relación entre alumnos ya que pueden comunicarse aun estando fuera de las aulas
- Tutorías on-line
- Creación de secciones por asignaturas
- Posibilidad de contactar con el profesor siempre que se desee sin la necesidad de estar presentes ambos en un mismo sitio
RIESGOS
- Posibilidad de que los alumnos entren en redes sociales no cerradas teniendo la posibilidad de ver material no calificado para menores
- Posibilidad de un uso no responsable por parte de los alumnos
- Posibilidad de violación de la privacidad
REDES SOCIALES EDUCATIVAS
- Penguin
- Gnoss
- Etc.
YOUTUBE EN LA EDUCACIÓN
DEFINICIÓN
Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005. En noviembre de 2006 Google Inc. lo adquirió por 1650 millones de dólares, y ahora opera como una de sus filiales. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión, vídeos musicales, etc.
APLICACIONES
- Lugar idóneo para promocionarse debido a su alto número de visitas diarias
- YOUTUBE EDU: Lugar editado por la misma empresa, destinado a que la gente interesada en la educación se de alta y comparta vídeos. Existen gran cantidad de universidades inscritas en dicho canal donde existen diferentes subapartados como el de historia, educación, etc.
APLICACIONES EDUCATIVAS
- Creación de blogs propios
- Facilitan el aprendizaje autónomo del alumno
- Ayuda a desarrollar las competencias tanto de alumnos como profesores
- El profesor puede encontrar gran cantidad de material útil para la realización de las clases
INCONVENIENTES
- No todos los centros disponen de un ordenador para cada alumno y de conexión a internet
COMPARTE TUS MATERIALES (SLIDESHARE - DROPBOX)
SLIDESHARE
SlideShare fue lanzado el 4 de octubre de 2006. Este sitio web es considerado similar a YouTube, pero de uso exclusivo para presentaciones de diapositivas. El sitio web fue originalmente concebido para ser utilizado entre los empleados de algunas empresas para compartir con facilidad diapositivas, pero se ha ampliado desde entonces para convertirse en un sitio que reúne un gran número de diapositivas, que principalmente son cargadas para entretener. El sitio web recibe alrededor de 12 millones de visitantes al mes. El lenguaje utilizado es el HTML.
DROPBOX
Dropbox es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por la compañía Dropbox. El servicio permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea y entre computadoras y compartir archivos y carpetas con otros. Existen versiones gratuitas y de pago, cada una de las cuales con opciones variadas.
El cliente de Dropbox permite a los usuarios dejar cualquier archivo en una carpeta designada. Ese archivo es sincronizado en la nube y en todas las demás computadores del cliente de Dropbox. Los archivos en la carpeta de Dropbox pueden entonces ser compartidos con otros usuarios de Dropbox o ser accedidos desde la página Web de Dropbox. Asimismo, los usuarios pueden grabar archivos manualmente por medio de un navegador web.
SCRIB
Herramienta para subir y mostrar documentos en la web. Existe la posibilidad de compartirlos.
Ventajas:
- El documento no pierde su formato
- Se pueden transferir muchos archivos al mismo tiempo para una subida más rápida y sencilla
FLICKR Y PICASSA
Flickr Es un servicio web destinado a la descarga de imágenes. También tiene la posibilidad de subir tus imágenes y fotos realizadas (como el Youtube, pero en este caso, en vez de subir vídeos se suben fotos).
Características:
- Encontramos una versión gratuita y otra de pago (mejores servicios al usuario)
- Posee varios tipos de licencia para poder utilizar las fotos que existen dentro de la web
- La más utilizada es la licencia Creative Commons: En especial la Atribución Genérica 2.0 (CC BY 2.0)
- Esta licencia conlleva: Atribución - Obras no derivadas - Licencia no comercial - Compartir bajo la misma licencia
- Permite subir toda clase de vídeos y fotos siguiendo una serie de pasos muy sencillos
- Crear una cuenta de usuario
- Una vez creada se puede empezar a subir imágenes
- Atribuir a las imágenes la licencia que se desee
Inconvenientes que tiene el uso de FLICKR
- Tiene un servicio de paso solo a través de Yahoo
- Puedes correr el riesgo de que te roben la identidad dentro de la página web dependiendo de las selecciones que realices
- Tiene un tiempo muy largo de carga
- Se debe redimensionar el tamaño original del archivo disponiendo de tan solo 1024 px
- En educación solo tiene la utilidad como banco de fotografías
PARA MÁS INFORMACIÓN OBSERVAR EL VISITAD EL LINK SIGUIENTE
http://es.wikipedia.org/wiki/Flickr
PICASSA
El programa Picasa permite el inventariado de todo los archivos gráficos del ordenador, su clasificación y orden, e incluye además herramientas de edición y retoque fotográfico. Comprado por Google a Picassa, Inc, poniéndolo en la red de manera gratuita para que todos puedan usar sus aplicaciones.
Ventajas del uso de Picassa:
- Rapidez en las descargas - Variedad de tamaños en la imagen - Reconocimiento facial - Se pueden sincronizar todas las fotos editadas en la computadora - Da la posibilidad de retocar las imágenes - Permite añadir texto como marca de agua en las imágenes retocadas - Compatible con archivos Raw
Inconvenientes del uso de Picassa
- Tan solo se dispone de 1Gb de memoria de almacenamiento - Cada álbum creado solo permite - Solo permite almacenar 1000 fotografías por álbum
Aplicaciones educativas
- Recurso muy sugerente para crear enseñar a los alumnos a retocar imágenes - Aumenta la creatividad en los alumnos - Se pueden crear collages en clase - Se puede utilizar como recurso audiovisual complementario para cualquier asignatura
LAS WIKIS Y SU APLICACIÓN EDUCATIVA: EL CASO WIKIPEDIA
Definición de wiki
Una wiki es una colección de páginas web que pueden ser actualizadas por cualquier persona y lugar. Son sencillas bases de datos en línea.
Una wiki con finalidad educativa es aquella que tiene como único fin servir de aprendizaje para los demás.
En su construcción pueden participar múltiples usuarios.
Se puede compartir, crear y colaborar aportando cualquier tipo de material que alimente el nivel de la wiki.
Definición de Wikipedia
Wikipedia es una enciclopedia libre y políglota de la Fundación Wikimedia (una organización sin ánimo de lucro). El contenido es creado por los propios usuarios siendo por ello una enciclopedia con gran variedad de temas a encontrar.
Ventajas que tiene el uso de la Wikipedia
- Servicio online gratuito - Gran cantidad de contenido informativo - La posibilidad de poder aportar tus propio conocimiento y exponerlo a todo el mundo
Desventajas que tiene el uso de la Wikipedia
- Los contenidos no se actualizan con regularidad - El contenido no es siempre 100% fiable - A nivel educativo, puede conllevar al acomodamiento en los estudios por parte del alumno al encontrar información de cualquier tema con relativa facilidad
Aplicaciones educativas
El profesor puede tener la posibilidad de crear una wiki donde subir los trabajos y apuntes de la asignatura dando la posibilidad de ampliar los horarios de estudios fuera del colegio. Por otra parte también se tiene la posibilidad de que el alumno interactue con el contenido pudiendo ampliarlo y mejorarlo.
LOS BLOGS Y LA EDUCACIÓN
Definición de blog
Es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de unos o varios autores, apareciendo primero el mas reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea permanente. Habitualmente, en cada articulo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles una respuesta, de forma que es posible establecer un dialogo.
Partes que contiene un blog
- Título - Imágenes de cabecera - Diferentes páginas creadas pro el autor - Estructurado normalmente en dos columnas bien diferenciadas: En una encontramos el contenido expuesto por el autor y en la otra el buscador, el índice, la tecnología RSS, etc…
En cuanto a su aplicación educativa tiene un parecer a las wikis, ya que el profesor puede crear un blog de esu asignatura y colgar en él los diferentes apuntes, explicaciones, videos, etc. expuestos en clase. Con ello ampliamos las fronteras del aula y hacemos más casera y cercana la educación escolar.
CURSO E-LEARNING DE BLOGS, COMO CREAR Y MANTENER UN BLOG
En la actualidad existen cantidad de páginas destinadas a la creación de blogs personales. En este caso nos centraremos en la página Blogger.
Blogger es un servicio creado por Pyra Labs para crear y publicar una bitácora en línea. El usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting. Blogger acepta para el alojamiento de las bitácoras su propio servidor (Blogspot) o el servidor que el usuario especifique (FTP o SFTP)
http://www.youtube.com/results?search_query=crea+tu+blog+en+blogger&aq=f
Mediante este enlace, podemos encontrar toda una clase de tutoriales expuestos en Youtube que facilitan la creación de un blog persnal.
Pasos a seguir mediante Blogger
- Contenido g-mail y creación de contraseña - Creación del título del blog personal a crear. - Observamos disponibilidad y damos a la tecla CONTINUAR - Último paso, empezar a crear el blog en la plantilla facilitada por BLOGGER
Para poder crear una primera entrada debemos hacerlo a través de nuestra cuenta g-mail la cual nos lleva al escritorio de nuestro blog. Allí encontraremos una pestaña en la parte superior que pone NUEVA ENTRADA.
Si nos gusta como queda el contenido creado, podemos seguir modificándolo a través de la pestaña LÁPIZ
Consejos para crear un buen blog
- Exponer material de agrado - Calidad en los textos creados - Dejar siempre un pequeño resumen del contenido a exponer al principio de cada ventana. - Contestar siempre a las preguntas que dejen los internauras que visiten el blog
PORTAFOLIOS
DEFINICIÓN DE PORTAFOLIO
Es una colección personal de información que describe o documenta los logros y aprendizajes de una persona.
TIPOS
- Físico: Una carpeta en folios (papel) - Electrónico: Digital (ordenador) - Mucho más accesible debido a la difusión de las nuevas tecnologías hacia todos los lugares
VENTAJAS
- Refleja la evolución del alumno (reflexiones antes, durante y después del acto educativo) - Refleja todo aquello que el alumno aprende - Estimula la experimentación - Cada portafolio es distinto del resto por lo que refleja las características de aquel que lo lleve adelante
DESVENTAJAS
- Costoso esfuerzo para llevar a cabo la actualización del mismo - Difícil llevar una evaluación continua del mismo - No se tiene la certeza de estar realizando el trabajo correctamente
EVALUACIÓN
Se evalúa tanto el proceso llevado a cabo como el resultado final del portafolio. Esto ayuda a motivar al alumno a que reflexione sobre sus acciones en el portafolio y aprenda de sus propios errores. Por otro lado ayuda al alumno a que aprenda a aprender, es decir, que sepa sacar adelante sus propios problemas sin la ayuda de nadie.
PLATAFORMA EDUCATIVA: MOODLE
ORÍGENES
Las plataformas educativas surgen a partir de la incursión de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.
CARACTERÍSTICAS
Son de carácter flexible didácticamente hablando y, técnicamente, su eficacia, sencillez y flexibilidad hacen de ellas una herramienta educativa muy útil.
AULAS VIRTUALES
Su principal característica es la asincronía entre alumnos y profesores. No comparten el espacio ni el tiempo alumnos y profesores. Otra característica importante es la cantidad de herramientas que pone al alcance del profesor y del alumno:
- Auto evaluaciones - Almacenamiento de la información de una manera segura - Existe una opción de aviso de acontecimientos que queramos resaltar - Existe herramientas de organización (calendarios), de comunicación (correo electrónico), etc.
EXISTEN TRES TIPOS DE AULAS VIRTUALES
- Comerciales - De uso libre (gratis como Moodle) - De desarrollo propio (creación propia)
MÓDULOS DE MOODLE
- Tareas (el profesor sube a la red un trabajo, el alumno lo realiza, lo devuelve y el profesor lo comenta y lo corrige a través de la red) - Consulta (módulo utilizado para pedir consulta al profesor) - Foro (lugar destinado al debate, a intercambiar opiniones, etc.) - Diario (módulo destinado a la comunicación entre alumno y profesor) - Cuestionario (exámenes) - Recurso (admite cualquier formato de trabajo que desees subir a Moodle) - Wiki - Encuesta (autoevaluación sobre alguna sesión)
OBJETOS DE APRENDIZAJE Y ESTÁNDARES E-LEARNING
CARACTERÍSTICAS
- Es un recurso digital - Puede ser reutilizado - Tiene un propósito educativo - Posee objetos educativos simples - Autosuficiencia - Flexibilidad
OBJETIVOS
- Favorecer el acceso a los contenidos educativos para mejorar así el acto académico - Interpolaridad de contenidos y la durabilidad que con el paso de los años no afecta
ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE
Son los denominados PLes Personal Learning Environment
- Sitemas de gestión de aprendizaje son moodle, atutor, CV…. Son más abiertos, flexibles los alumnos pueden modificar cosas.
Ventajas
- Aprovechamiento colectivo a través de compartir, preguntar, responder,… - Hay interactuación - Un aprendizaje autodirigido y activo, los estudiantes agregan contenidos que eligen y crean
Inconvenientes
- Requiere un establecimiento de punto de partido para el PLE - Susceptible al plagio de contenidos - Requieren coordinación y fluidez de comunicación
Ideas para educación
- Utilizar portafolios, agregar lifestream a todas alas clases, externos interesantes de espacio de comunicación, herramienta para aprender sobre la propiedad digital
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