Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación
Wiki sobre la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Esta wiki está abierta a profesores de cualquier área de conocimiento que impartan la asignatura de Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación. Para editar en ella, por favor contactar con Pedro Pernías (p.pernias@ua.es)
Traza: • Archivo • Grupo 7 Musical-Lengua Extranjera (Valenciano) • Apuntes Adrián Peris Contreras • Apuntes de Alba Enmanuelle Richarte Valera • Los ordenadores en la educación • Apuntes de Alejandro García Palomares
Apuntes de Alejandro García Palomares
3 de febrero de 2011
Presentación de la asignatura
El profesor Pedro Pernías realiza la presentación de la asignatura. En esta presentación se comentan tanto aspectos como los criterios de evaluación, como la existencia de esta wiki. Una vez cubiertos estos aspectos pasamos a hacer un pequeño debate sobre la posibilidad de que la tecnología pueda salvar el mundo, contextualizando esto al hablar del proyecto OLPC (One Laptop Per Child)
Criterios de evaluación
La asignatura consta de una parte teórica y un parte práctica, cada una de ellas con un porcentaje diferente sobre el total de la nota final. Estos porcentajes se reparten de la siguiente manera:
- Teoría: 30%
- Práctica: 70%
La nota de teoría provendrá del resultado obtenido en una exposición a la clase sobre un tema determinado. Este trabajo se debe realizar en grupos de 3 personas (grupo que debe coincidir con el grupo que trabajará en las prácticas)y consistirá en una exposición de entre 12 y 15 minutos tratando alguno de los temas propuestos por el profesorado. El listado de temas está accesible en esta misma wiki en el apartado exposiciones alumnos. De estas 3 personas, será el profesor quien elija cuál de los tres miembros del grupo expondrá el tema. Esto obliga a que los tres miembros del grupo preparen cuidadosamente el tema, todos por igual, dado que la nota del trabajo es la misma para los tres miembros del grupo.
Por otro lado, la nota de la parte práctica provendrá de la realización de un programa de e-learning que persiga el objetivo de explicar el mismo tema trabajado en teoría enfocándolo para un contexto de formación de formadores. Además se realizarán una serie de talleres que también aportarán una parte de la nota.
La wiki
Otro aspecto tratado en la presentación es la web y la wiki de la asignatura. Tanto la web de la asignatura (ntae.es), como la wiki (wiki.ntae.es) ofrecen una serie de recursos para los alumnos para un mejor seguimiento de la asignatura. En ellas podemos encontrar desde el programa de la asignatura hasta apuntes de otros alumnos o trabajos de alumnos de cursos anteriores. Estos materiales pueden servir de ayuda a la hora de realizar los diferentes trabajos de la asignatura, convirtiéndose en una fuente de información adicional.
Hay que comentar, sin embargo, que algunos aspectos de la wiki no están actualizados y pueden presentar diferencias para este curso académico (es el caso del programa de la asignatura o la descripción de algunas prácticas).
OLPC: ¿Puede este proyecto salvar el mundo?
El profesor Pernías nos explica qué es el proyecto OLPC* (One Laptop Per Child). Se trata de un proyecto que busca la producción de ordenadores baratos (“el ordenador de 100$”) para hacerlos llegar a todos los niños del mundo con el objetivo de que tengan un mayor acceso a la educación.
Esto nos lleva a iniciar un debate respondiendo a la pregunta de si un proyecto como este tiene la capacidad de salvar el mundo. Aunque hay diferencias de opinión respecto al alcance que puedan tener las repercusiones de este proyecto, en general se llega a un consenso respecto a que el uso adecuado de la tecnología puede ser una herramienta muy potente para la educación. Independientemente de la opinión que cada uno tiene sobre las posibilidades que ofrece la tecnología a la educación, sí estamos todos de acuerdo en que la educación puede salvar al mundo.
Por esta razón se plantea como muy importante el objetivo de hacer llegar la educación a todas partes del mundo y a todas las capas de la sociedad. Y, aunque las nuevas tecnologías no sean la panacea que todo lo cura, con su uso y creando una comunidad educativa que colabore activamente estaremos más cerca de conseguir este objetivo de hacer llegar la educación a todos.
10 de febrero de 2011
La sociedad de la información
Nativos digitales VS. Inmigrantes digitales
Empezamos a tratar este tema hablando de la diferenciación entre el concepto de nativo digital y el de inmigrante digital. En ambos casos se trata de términos acuñados por la sociología utilizados para diferenciar a los individuos en función de su relación con la tecnología. Se entiende por nativos digitales aquellas personas que han nacido rodeados por la tecnología y, por lo tanto, no la consideran algo extraño o raro. Por otro lado, los inmigrantes digitales serían aquellas personas que utililzan la tecnología, están “metidos” en ella, pero que no han nacido con ella. En el caso de los nativos digitales se ve como, salvo excepciones, tienen una clara utilización de la tecnología para satisfacer sus necesidades y recurren a ella de forma natural; en cambio, para los inmigrantes digitales la tecnología no es la primera opción para satisfacer estas necesidades. Un ejemplo para poder entender esto mejor sería el uso de las redes sociales por parte de la juventud de hoy en día: los jóvenes satisfacen su necesidad de contacto social a través de dichas redes, mientras que las personas de más edad siguen prefiriendo el contacto directo con la persona.
De la sociedad agrícola a la sociedad del conocimiento
Al principio de la historia, el ser humano se agrupaba en grupos pequeños que se desplazaban de un lugar a otro consumiendo los recursos que encontraban. Estos grupos no producían sus recursos, simplemente buscaban y consumían los recursos que la naturaleza les ofrecía. No se podía hablar entonces de una sociedad, ya que el reducido número de miembros de estos grupos no daba lugar a una estructuración y jerarquía social compleja.
Cuando el ser humano se dio cuenta de que podía cultivar los alimentos en vez de buscarlos y podía criar animales en lugar de cazarlos se asentó. Dejaron de haber pequeños grupos nómadas para empezar a aparecer las primeras sociedades sedentarias. El sedentarismo propició que los grupos humanos crecieran en número y que se formaran estructuras sociales más complejas. A partir de este momento podemos hablar de la sociedad agrícola, donde la riqueza provenía de la posesión de la tierra y por lo tanto de los productos de ella.
Esta sociedad agrícola siguió siendo así hasta la aparición en el siglo XIX de la máquina de vapor. La máquina de vapor significó un cambio radical en la forma de obtener riqueza, ya que desde entonces la riqueza se obtuvo de la transformación de productos naturales en bienes de equipo. En este contexto hablamos de la sociedad industrial.
En el siglo XX, el desarrollo de la electrónica permitió la transmisión de imagen y sonido a grandes distancias, dando lugar al nacimiento de los medios de comunicación tal y como los conocemos hoy en día. La facilidad que suponen estos medios de comunicación para transmitir todo tipo de información a cualquier lugar y en poco tiempo (incluso simultáneamente en ocasiones) ha hecho que se de en llamar a la sociedad actual la sociedad de la información. Pero, si en la sociedad agrícola la riqueza se obtenía de los productos naturales y en la sociedad industrial de la transformación de estos en bienes de equipo, ¿de dónde se obtiene la riqueza en la sociedad de la información?
La sociedad de la información obtiene riqueza de la transformación de la información en conocimiento, entendiendo por conocimiento la información procesada de forma útil. De esta manera, sólo aquellas sociedades capaces de realizar esta transformación los podríamos considerar dentro de la sociedad de la información. Por esto mismo, en lugar de sociedad de la información podríamos utilizar el término de sociedad del conocimiento, refiriéndonos a la sociedad capaz de transformar la información en conocimiento. Esta transformación de información en conocimiento se traduce en un aumento de la producción y, por lo tanto, de la riqueza.
Relacionado con esta transformación tenemos el concepto de brecha digital. La brecha digital sería el abismo que separa a aquellos que son capaces de utilizar su tecnología para sacar un provecho de aquellos que no. Esta brecha no existe sólo entre diferentes sociedades, sino que existe en muchos ámbitos y a muchos niveles. Una brecha digital podría ser, por ejemplo, la que separa a una madre y a un hijo a la hora de programar el vídeo cuando la primera necesita del segundo para poder hacerlo.
17 de febrero de 2011
Modelos didácticos
Dado que el objetivo de la asignatura es crear un programa de e-learning, donde el alumno aprenderá por su cuenta, sin profesor, únicamente en comunicación con el material, se plantea el problema de trasladar las diferentes metodologías didácticas, pensadas para un profesor y sus alumnos, en una metodología que una máquina pueda llevar a cabo. Antes de continuar es preciso aclarar a qué nos referimos al hablar de modelo didáctico. Un modelo didáctico es un diseño del proceso de E/A. Podemos decir también que es una “maqueta” para poder analizar la realidad o un “esquema” del proceso educativo. En definitiva, es una especie de guión o guía para aplicar en un proceso de E/A y que explica qué se necesita para llevar a cabo este proceso. Es importante tener en cuenta que tiene que explicar aquello que necesitas, no es necesario que lo explique todo, igual que un mapa de carreteras sirve para ir por carretera pero necesitas un mapa diferente para hacer senderismo.
A lo largo de la historia han ido apareciendo diferentes modelos didácticos con visiones diferentes. Se ha ido pasando desde la visión de la escuela tradicional, centrada en el maestro, hacia una escuela más centrada en el alumno. Pasamos ahora a ver algunos de los modelos didácticos más importantes.
La Mayéutica
Platón ponía este método en boca de Sócrates, que paseaba por el ágora hablando con sus alumnos. En este modelo, el maestro plantea una cuestión a la que el alumno proporciona una respuesta. Esta respuesta da pie a una discusión de los alumnos que acabarán convirtiendo conclusiones particulares en conclusiones generales y precisas. De esta manera el alumno llega por sí mismo a conclusiones precisas.
Para la mayéutica aprender es recordar, ya que Platón decía que el alumno tenía las respuestas antes de nacer. Aunque este planteamiento sobre el conocimiento innato se haya abandonado por planteamientos menos místicos, sí que es cierto que con este modelo se producen aprendizajes y que los alumnos son capaces de dar respuestas y sacar conclusiones sobre las cuestiones planteadas. Este modelo todavía se puede utilizar y obtener de él buenos resultados.
El Conductismo
Con el objetivo de estudiar el cómo y el porqué del aprendizaje los conductistas proponen la conducta como único elemento observable para poder analizarlo. Para el conductismo el comportamiento es la única vía de análisis científico de la psique humana.
Por lo tanto, se plantea que aprender es cambiar de comportamiento, presentar una conducta determinada. Esto da lugar a lo que ahora se conoce como el condicionamiento clásico y, posteriormente al condicionamiento operante, variación del anterior desarrollada por Skinner. Según estos dos métodos, la enseñanza consiste en la producción de estímulos y refuerzos que conduzcan a un cambio deseable de la conducta.
Relacionado con todo esto, hay que comentar que después de la Segunda Guerra Mundial se aplicó la programación por objetivos a la educación. Este planteamiento, que estaba dando muy buenos resultados en las cadenas de montaje de fábricas y demás, se plantea ahora llevarlo a cabo en educación, traduciéndose en el buscar pequeños objetivos de aprendizaje que unidos todos dan pie a un aprendizaje global.
Además, Skinner se planteó que con este método se podía enseñar a través de una máquina (la máquina de Skinner), sin necesidad de un profesor.
El Cognitivismo
Para los cognitivistas, cuyo máximo representante es Piaget, estudiar sólo el comportamiento no era suficiente para comprender el funcionamiento del aprendizaje. Ellos plantean que se debe conocer qué es lo que ocurre en la mente para que tenga lugar el aprendizaje.
Las principales características de este modelo son:
- La psique posee y genera estructuras y engramas de pensamiento.
- Aprender es ajustar estos esquemas y engramas:
- según la madurez del individuo y su desarrollo psicológico,
- según sus experiencias previas
- Aprender es construir el pensamiento.
Piaget además estableció diferentes etapas en el desarrollo cognitivo del ser humano, que definían el funcionamiento de la mente y su evolución y su relación con el aprendizaje.
Aunque las teorías de Piaget fueron criticadas y su método se consideró poco científico por haber utilizado muy pocos sujetos para su estudio (sus tres hijos), posteriormente el cognitivismo fue estudiado con un número suficiento de casos, confirmándose las teorías de Piaget
El Constructivismo
El constructivismo aparece para dar el relevo al cognitivismo. Lo que se pretende es que el alumno tenga una participación más activa en los aprendizajes. Los constructivistas dicen que el alumno posee esquemas mentales previos procedentes de experiencias anteriores y que los nuevos conocimientos se forman sobre estructuras preexistentes. Los alumnos deben construir los aprendizajes y el maestro debe desempeñar el papel de guía.
Dentro de esta corriente Seymour Papert, del MIT, propone lo que el denomina el construccionismo. Papert defiende que el aprendizaje constructivista se refuerza cuando se construye externamente algo: un proyecto, un montaje, un robot, un programa, etc. Para él, la aplicación de los conocimientos adquiridos en una construcción hace que esos conocimientos terminen de asimilarse y se afiancen.
Papert diseñó un entorno para contruir ideas en entornos virtuales para reforzar los aprendizajes. Este entorno recibe el nombre de Logo.
24 de febrero de 2011
Dedicamos la clase de hoy a hablar de la publicación de los apuntes en la wiki y de cómo variar el aspecto del texto dentro de las posibilidades de la misma.
3 de marzo de 2011
Hoy regresa de su permiso temporal el profesor Borja Navarro y empezamos las clases con él.
Antes de empezar con el tema, repasa algunos aspectos sobre el funcionamiento de la asignatura y también trata de asegurarse de que todos los alumnos estén organizados en grupos de tres para poder realizar tanto el trabajo teórico como el práctico.
E-learning
La enseñanza a distancia
La aparición de la TIC ha supuesto un cambio de paradigma en educación. Dado que la educación siempre es sinónimo de comunicación, tradicionalmente ha necesitado que alumnos y docentes se encontraran en un mismo espacio y tiempo. Sin embargo, las nuevas tecnologías supones nuevos métodos de comunicación, permitiendo que se pueda educar sin necesidad de estar compartiendo el mismo espacio y tiempo. Gracias a la tecnología de la educación podemos hablar de enseñanza a distancia.
Hay que tener en cuenta, que el concepto de enseñanza a distancia no es un concepto especialmente reciente, sino que apareció en el siglo XIX. Para poder llevar la enseñanza a aquellas zonas donde no podía llegar la escuela se empezaron a utilizar sistemas de E/A a distancia, inicialmente mediante correspondencia.
Em el contexto actual, la enseñanza a distancia ya no es necesaria sólo porque la escuela no pueda llegar a determinadas zonas. Hoy en día la visión que se tenía de la educación como un proceso que terminaba al dejar la escuela ha cambiado por una visión de formación permanente: life-long learning. Actualmente se piensa que las personas deben estar en constante formación a lo largo de toda su vida. Sin embargo, esta educación post-escuela plantea algunas dificultades para las personas trabajadoras que por motivos de horarios no pueden desplazarse y asistir a centros educativos. Aparece pues, en este contexto, el e-learning para poder satisfacer esta necesidad de formación.
Las tecnologías de la enseñanza a distancia
La enseñanza a distancia supone, como ya hemos comentado, que el alumno y el maestro no estén necesariamente en el mismo espacio. Pero se debe considerar también el factor tiempo. Podemos decir que en este tipo de enseñanza nos podemos encontrar con dos tipos de procesos diferentes: sincrónicos y asincrónicos. Los procesos sincrónicos son aquellos en los que el tiempo de emisión del mensaje educativo y el de recepción del mismo por parte del alumno es el mismo; esto sucede en la enseñanza presencial o, por ejemplo, en el caso de enseñanza a través de videoconferencia (en tiempo real). Los procesos asincrónicos son aquellos en los que la emisión y la recepción del mensaje no son simultáneos; en el caso de un documental o de la mayoría de los programas de e-learning (ya que se considera el momento de emisión del mensaje como el momento de creación del programa).
Es posible llevar a cabo esta enseñanza que no necesita simultaneidad de espacio y tiempo gracias a la tecnología de la comunicación. En un principo, los primeros intentos de enseñanza a distancia se llevaron a cabo a través de cartas. El problema con este sistema era su gran lentitud, ya que se requería bastante tiempo para que las cartas llegaran del maestro al alumno y viceversa.
La aparición de la televisón y sobretodo del satélite cambió radicalmente la enseñanza a distancia. Mediante ellas se pensaba que se podía hacer llegar un mensaje a cualquier parte del mundo y el mensaje podía incluso llegar de manera simultánea (directo). Sin embargo, este sistema no se encuentra carente de problemas, siendo el problema principal su unidireccionalidad. Con este sistema el alumno sólo puede observar, es un receptor pasivo.
La interacción en la enseñanza a distancia llega con internet. Internet tiene las mismas capacidades multimedia (imagen y sonido) que la televisión y también llega a todo el mundo (o casi). Pero además, internet permite interacción en tiempo real que, añadido a lo anterior, permite mejores procesos de E/A.
Elementos del e-learning
- Enseñanza programada
En e-learning la enseñanza debe estar estructurada como un proceso de E/A basado en pequeños pasos. Cada uno de estos pasos es algo que el alumno debe aprender, un objetivo. Se trata de objetivos muy muy concretos que unidos conforman un objetivo general.
Una ventaja que presenta la enseñanza programada sobre la enseñanza presencial es la individualización del aprendizaje. En la enseñanza presencial el ritmo de aprendizaje lo marca el maestro, que lo adaptará en la medida de lo posible a sus alumnos, pero siempre acabará siendo un ritmo para todos. Por contra, con la enseñanza programada se consigue que el material se adapte al ritmo de cada alumno, ya que el alumno avanza por su cuenta según sus capacidades, consiguiéndose un aprendizaje más individualizado.
Por esto es muy importante que la estructuración en pasos sea correcta y también, conocer los conocimientos previos de los alumnos. El primer paso de toda enseñanza programada debe ser siempre una prueba de conocimientos previos. Si el alumno no superara esta prueba de conocimientos previos significaría que ese material no sería adecuado para él por el momento y que debería adquirir algunos conocimientos antes de poder abordarlo de nuevo.
También es importante que los objetivos que se definan sean muy concretos y evaluables. El alumno debe poder comprovar su evolución a través de una autoevaluación de los conocimientos adquiridos.
Llegados a este punto podemos definir cuatro fases en la enseñanza programada:
- Organización y diseño: autoría y definición de objetivos de aprendizaje
- Preparación: diagnóstico e identificación de conocimientos previos
- Interacción (con el material): adquisición de la información.
- Evaluación: medición de la consecución de objetivos de aprendizaje.
Antes de pasar al siguiente elemento cabe destacar que un gran error que se comete en la fase de interacción es el preparar materiales que requieren una acttud pasiva del alumno (leer, ver, etc.). Un buen material debe ser muy interactivo, el alumno debe dar respuestas y el programa debe informarle de si sus respuestas son correctas o no.
- Escenarios y agentes
En la enseñanza presencial estos elementos se encuentran muy definidos:
- escenario = aula
- agentes = maestro y alumnos
En E-learning esto cambia. El escenario ya no tiene por qué ser un lugar fijo. Dependiendo del material, cada alumno puede utilizarlo prácticamente donde quiera o le venga bien.
En el caso de los agentes, mientras que el alumno sigue siendo alumno, el agente profesor varía convirtiéndose en cuatro agentes diferentes:
- Diseñador de la instrucción: es la persona que se encarga de hacer el planteamiento general de todo el curso. Se encarga de la parte pedagógica del proceso de E/A por lo que debe ser un experto en pedagogía.
- Profesor Autor: se encarga del contenido, creando el tema en concreto que se impartirá utilizando el planteamiento anterior. Debe ser un experto en la materia que imparte.
- Profesor Tutor: hace el seguimiento de cada uno de los alumnos una vez que estos ya han comenzado a trabajar con el material. Es la persona con la que se ponen en contacto los alumnos y no tiene por qué ser un experto en la materia, simplemente debe conocer el material para poder guiar a los alumnos y solucionar problemas que les puedan surgir.
- Gestor
- El contenido
Se trata de la información que el alumno debe aprender. Es fundamental que los materiales docentes estén bien diseñados y que estén adaptados al alumno. También es importante que sean multimedia e interactivos para potenciar la motivación y el aprendizaje significativo. Es importante que el contenido sea trabajado, no basta simplemente con darlo.
Existen diferentes herramientas pensadas para ayudar en la creación de programas de e-learning, para que el autor pueda centrarse sólo en el contenido sin tener que prestar demasiada atención a los aspectos técnicos. Para simplificar la labor del autor de este tipo de enseñanza existen los lenguajes de autor que luego derivan en herramientas de autor. Estas herramientas simplifican la labor del autor de manera que éste no necesite tener conocimientos sobre programación para poder crear un programa de e-learning. EXe-Learning, HotPotatoes o Click son ejemplos de estas herramientas de autor.
A la hora de crear un programa de e-learning también se puede acceder a las bibliotecas de recursos educativos. Se trata de bibliotecas virtuales donde se comparten recursos creados con fines educativos para evitar la necesidad de crear todos estos recursos desde 0 cada vez que se pretende crear un programa de e-learning.
- Otros elementos
- El diseño de la instrucción, en el que es muy importante tener en cuenta las metodologías didácticas a la hora de plantearlo.
- Los estándares: estandarización de formatos para poder juntar trabajos realizados con diferentes programas.
10 de marzo de 2011
E-learning (II)
Elementos del e-learning (II)
- Elementos comunicativos
Un elemento importante en la enseñanza es la distancia transaccional. Este concepto se contrapone al de distancia física y se refiere a la sensación de cercanía entre profesor y alumnos. Para entenderlo podemos poner el ejemplo del profesor (en enseñanza presencial) que resulta inaccesible a sus alumnos, que lo sienten lejano.
Esta distancia transaccional depende de aspectos que no tienen que ver con lo físico, sino más bien con las actitudes. Principalmente depende de la interacción entre el profesor y sus alumnos. No sólo la cantidad de interacción, sino también la calidad de la misma.
Teniendo en cuenta esto, en e-learning se puede conseguir una distancia transaccional pequeña sin que profesor y alumno tengan por qué coincidir en el mismo espacio físico. Para ello, el profesor debe interactuar con el alumno, contestar en poco tiempo y de forma adecuada los e-mails que pueda recibir de sus alumnos intentando responder lo mejor posible a sus preguntas y dudas.
- Plataformas de e-learning
Se trata de sitios web donde se gestionan los procesos de aprendizaje.
Las funciones de estas plataformas son las de entrega de recursos de aprendizaje, supervisión (de los procesos de aprendizaje) y comunicación (interacción entre profesores y alumnos).
Como ejemplo de plataforma de aprendizaje podemos citar el Campus Virtual de la Universidad de Alicante, aunque ya empieza a resultar desfasado. Otra plataforma, además bastante utilizada, es Moodle.
- Estándares
Los mencionamos muy por encima en la clase anterior. Se trata de la estandarización de formatos para poder combinar trabajos realizados por separado. En el caso del e-learning, el estándar que se utiliza es IMS, SCORM. Este estándar define cómo debe ser el material de e-learning desde el punto de vista técnico, de código, para maximizar la compatibilidad. Programas como eXeLearning, que funciona con ese estándar, gestionan automáticamente toda esta parte técnica de manera que el profesor sólo se tenga que preocupar de diseñar el material, como ya se explicó al hablar de las herramientas de autor.
Presentaciones Multimedia
El profesor Navarro nos comenta muy brevemente este tema por no haber ningún grupo de compañeros que se encargue de él.
Las presentaciones multimedia son las que normalmente vemos en clase a través de PowerPoint. Aunque este es el programa es el que más solemos utilizar, existen otros programas que permiten este tipo de presentaciones.
Se trata de presentaciones que combinan imagen, texto, sonido e incluso vídeo y se utilizan como apoyo a la hora de hacer una exposición o, en nuestro contexto habitual, dar una clase. Es muy importante tener en cuenta, a la hora de preparar estas presentaciones, tener muy claro qué es lo que se pretende contar. Esto es importante para seleccionar los aspectos multimedia que introduciremos en la presentación. Se debe pensar de antemano qué texto, imágenes, sonido, etc. se van a utilizar en la presentación, siempre buscando hacer de estos aspectos un uso significativo, que tenga sentido y apoye adecuadamente aquello de lo que se habla.
También es muy importante recordar que estas presentaciones no son o deben ser un sustituto de las clases. Se trata de un apoyo, por lo que el peso de la explicación lo seguirá teniendo la parte oral.
Audio: radio y podcasting en la escuela
Al igual que con el tema anterior, es el profesor Navarro quien se encarga de exponerlo.
Parar empezar, debemos saber qué es un podcast. Un podcast es un programa de radio emitido por internet. Se trata de un programa como los que escucharíamos al sintonizar cualquier cadena de radio, con su locutor, temática, música, etc. Estos programas se graban y después se cuelgan en internet de manera que deben descargarse para poder escucharlos.
Un podcast difiere de un programa emitido por radio en que la recepción no es simultánea a la emisión (grabación), pero plantea la ventaja de que se puede descargar y escuchar cuando y donde se quiera. Además, aparte de los podcast creados directamente para su distribución por internet, algunas emisoras de radio cuelgan de este modo también algunos de sus programas después de su emisión.
Además, para poder seguir estos podcasts, existen programas (como iTunes por ejemplo) que se pueden configurar para que se conecten automáticamente para descargarlos.
El podcasting se puede aprovechar en educación de dos formas diferentes. Por una parte se puede realizar una búsqueda o selección de podcasts colgados en internet para utilizarlos en el aula. Y por otra parte, se puede plantear la posibilidad de crear un podcast con los alumnos.
La creación de un podcast es muy sencilla y sólo requiere de un equipo con micrófono y algún programa de grabación y edición de audio (como Audacity, por ejemplo). El plantear que los alumnos creen un programa de radio de esta manera supone un trabajo que incluye aspectos como la selección de material, distribución y desempeño de roles, trabajo colaborativo, iniciativa, creatividad, etc, aspectos que debemos trabajar en educación. Además, la creación de un programa que sea “de los alumnos” favorece la motivación de estos.
Fotografía y educación
Este tema lo presentan:
- Jorge F. Bailén Vidal
- Mª Reyes Martínez Beneito
- Ester Navarro Gómez
Definición
La palabra fotografía viene de las formas foto y grafía, que significan luz y escribir respectivamente. La fotografía se trata, por lo tanto, de un sistema para plasmar imágenes y también del producto de este sistema (la imagen)
Fotografía en educación
Una fotografía, como cualquier imagen, transmite información con un solo golpe de vista. Esto hace que nos planteemos su uso como herramienta educativa ya que nos permite transmitir información de una forma mucho más atractiva que el texto y que, por lo tanto, motiva más a los alumnos. Sin embargo, se debe tener en cuenta que no todo el mundo extrae la misma información de la misma fotografía. Por esto, al utilizar fotografías en su aula, el maestro debe ayudar a sus alumnos a interpretar las fotografías y también identificar la intención del fotógrafo.
- Aspectos a tener en cuenta
Para poder conseguir este objetivo es importante conocer algunos aspectos técnicos y transmitir a los alumnos al menos algunas nociones básicas de estos aspectos. Los aspectos más importantes que debemos tener en cuenta son:
- encuadre,
- composición y
- luz
El encuadre es la selección de lo que se quiere plasmar. Se trata de la selección de qué quiero fotografiar y desde donde lo voy a fotografiar, qué pretendo que quede en primer, en segundo plano, etc.
La composición es la organización de los elementos que se quieren mostrar. Está muy relacionada con el encuadre y puede llegar a confundirse con él. Si en el encuadre se decidía qué elementos iban a aparecer en la imagen, la composición sería la forma en la que el fotógrafo elige que se vean estos elementos. Aspectos como la situación de los focos de atención principales (caras, por ejemplo) hacia un lado, o el otro, hacia el centro, arriba, o abajo, etc, la colocación de la línea del horizonte, etc, son cosas que se tienen en cuenta para la composición.
Por último, la luz es un aspecto también importantísimo. En función de la luz una fotografía puede verse completamente diferente. La luz se puede utilizar para recortar figuras, por ejemplo.
Entender y saber interpretar estos aspectos ayudan a entender la intención del fotógrafo. No obstante, debemos ser cuidadosos al seleccionar o realizar fotografías para usarlas en el aula, ya que aún teniendo en cuenta estos aspectos, una fotografía puede transmitir información que no se pretendía que transmitiera.
- valores positivos Vs. valores negativos
El uso de fotografías en educación presenta ciertas ventajas o valores positivos. La fotografía puede utilizarse como un medio para acercar a los alumnos al conocimiento de la realidad que los rodea (próxima o lejana) así como también puede ser utilizada para acercar a la escuela la realidad de los alumnos. Por otro lado, hay que tener en cuenta también su valor como medio de expresión, que puede permitir a los alumnos una forma adicional de plasmación de su creatividad.
Por contra, el uso de la fotografía puede acarrear ciertos problemas o aspectos negativos como:
- fraudes en redes sociales
- imágenes de menores (refiriéndose al uso ilegítimo que se puede hacer de ellas)
- disponibilidad o propiedad de cámaras (que se puede convertir en un factor limitante para la creación por parte de los alumnos)
- necesidad de enseñar bien para que los alumnos puedan expresar lo que pretenden
- Actividades
Los compañeros nos proponen algunas actividades que se pueden realizar para trabajar con fotografía en el aula:
- concurso de fotografía
- realización de una historia fotográfica
- edición de fotografía
- construcción de una cámara estenopeica
Televisión y educación
Tema expuesto por:
- Lidia Santularia Verdú
- Cristina Romanillos Ávila
- Laura Maestre Pizarro
En la sociedad actual existe una consideración negativa generalizada de la televisión. Se considera que la televisión transmite una serie de valores negativos como la competitividad, la violencia, el consumismo o el individualismo.
Sin embargo, debemos tener en cuenta que se trata de un instrumento muy poderoso si se usa correctamente. La televisión es sumamente accesible y que llega a casi todos los niños. Es más, casi todo el tiempo que los niños pasan en casa lo pasan delante de la televisión. El problema radica en la programación que los niños ven.
Es muy importante, por lo tanto, hacer una selección de la programación para los niños. Existe programación infantil que incluye contenidos educativos. Se ha demostrado que los niños que consumen este tipo de programación presentan una mejor evolución en la escuela. Programas como Barrio Sésamo, que combina técnicas televisivas de entretenimiento con técnicas educativas, Manny Manitas, que combina palabras en español y en inglés, Art Attack, que a través de manualidades puede ayudar a desarrollar la creatividad y la autonomía personal, o programas como El Conciertazo, que presenta la música clásica de una manera amena, son todos programas con valores educativos que pueden ser aprovechados. Además, también existe oferta de dibujos animados que transmiten ciertos valores y actitudes como la amistad o los hábitos de vida saludable (aunque la programación de dibujos animados exige una selección cuidadosa).
Debido a su valor como instrumento de transmisión y a su fácil acceso, es importante que la televisión esté presente también en la escuela. Por un lado, se debe educar a los niños para propiciar el desarrollo de una actitud crítica con lo que se ve. Es importante que se analice y se reflexione sobre la televisión como medio de comunicación. La educación en este sentido no puede corresponder únicamente a los profesores, sino también y en mayor medida a los padres.
Por otro lado, se puede utilizar la televisión en la escuela para completar información, para visionar series o películas o incluso utilizar personajes televisivos para acercar algún tema a los alumnos. Otra propuesta es la posibilidad de hacer televisión con los alumnos.
17 de marzo de 2011
Producción de vídeo para la docencia
Tema expuesto por:
- Manuela Pecino Linares
- Laura Martínez Martos
- María de la Torre Celades
Vídeo es la tecnología de captación (grabación), procesamiento y almacenamiento de secuencias de imágenes. Tambiém, un vídeo es el resultado de esa grabación, que podemos reproducir de manera que un gran número de imágenes estáticas captadas se convierten en una secuencia de imágenes “en movimiento”.
En educación, el uso de vídeos adquiere una gran importancia debido a que resultan un material más motivante para el alumno. De esta manera, un vídeo puede ser utilizado para introducir un tema y buscar la motivación del alumnado. Otra de las funciones del vídeo es la de la comunicación, además una comunicación rápida y directa, fácil. Esta comunicación puede ser de información pero también puede ser una comunicación estética, artística, de expresión de la creatividad. Por último, se puede utilizar el vídeo como herramienta de investigación y creación para los alumnos.
Hay diferentes tipos de vídeo que es importante diferenciar. Por un lado tenemos los vídeos curriculares, que desarrollan elementos presentes en el currículo. También tenemos vídeos de divulgación cultural y otros de carácter científico-técnico, como pueden ser los documentales; éstos también pueden resultar muy útiles a la hora de ampliar algún tema trabajado en clase. Por último, existen también vídeos producidos directamente para educación, con un objetivo didáctico específico.
A la hora de diseñar un vídeo, tanto si lo diseña el profesor como si lo deben elaborar los alumnos, existen determinados aspectos que deben tenerse en cuenta. Algunos de estos aspectos son los objetivos (qué pretendo conseguir con el uso del vídeo), evitar la redundancia de información, el tiempo idóneo (que dependerá de la edad de los alumnos, en Primaria será de 10-15 minutos) y que el vídeo tenga relación con los intereses de los alumnos para que no se aburran.
A la hora de realizar el vídeo se deberán primero preparar los contenidos, teniendo en cuenta los aspectos mencionados anteriormente. Además, es importante la realización de un guión técnico para la posterior elaboración (número de tomas, lugar/decorado, clase de plano, sonido -voz sincronizada, mudo, música-, etc). Además, previo a la elaboración se debe investigar el tema que se va a tratar y realizar una búsqueda de información acerca de qué queremos incluir en el vídeo.
Es importante en la elaboración conocer el material (cámara) y las herramientas de edición que utilizaremos. Una herramienta de edición sencilla es el Movie Maker.
Para terminar, realizamos un pequeño debate sobre la “batalla” del libro contra el vídeo. Ambos medios suponen un aporte a la sociedad, pero difieren en que la producción de vídeo es dinámica y divertida, mientras que escribir es un trabajo más pesado. Además, el libro es poco interactivo y también requiere mayor concentración en su lectura. El vídeo no requiere apenas esfuerzo por parte del que lo visiona y resulta más atractivo que un libro. Cada medio tiene sus aspectos positivos y negativos, por ello es importante que sepamos complementar el uno con el otro, saber cuándo usar cada uno.
Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO)
Tema expuesto por:
- Sandra Verdú Navarro
- Nati García Almodóvar
- Victoria Torrecillas Alemany
Programa educativo con el que no es necesaria la presencia del profesor. Esta idea nació en EEUU en los años 60 basada en el procedimiento de Skinner: pregunta-respuesta-estímulo. Posteriormente se aplicaron a ella las teorías constructivistas.
Los principios pedagógicos en los que se fundamenta son los siguientes: * actividad-interactividad
- individualización
- progresión: de simple a complejo
- retroalimentación inmediata
- valor del error
- aplicación inmediata de lo aprendido
Existen dos tipos de programas: lineal y ramificado. El lineal utiliza el ordenador para transmitir información por escrito. Se realizan preguntas que el alumno responde y se le da información sobre su respuesta. Los programas ramificados proporcionan conocimientos y herramientas que permiten la evaluación de los mismos.
Algunos ejemplos de herramientas relacionadas: * ejercicios de repetición (para asentar conocimientos)
- tutoriales
- herramientas de autor - para que el profesor produzca actividades o para que los mismos alumnos se encarguen de la producción
- sistemas integrados de aprendizaje
- simuladores
- resolución de problemas
Además, el uso de la tecnología en las aulas nos permite tener acceso a herramientas para el procesamiento de texto, gestión de bases de datos, creación de hojas de cálculo y gráficos y también a diferentes posibilidades y herramientas de comunicación.
En relación con la EAO está el aprendizaje en línea. Se trata de un proceso donde el alumno interactúa en tiempo real. Algunos ejemplos:
- Tux paint: programa gratuito para niños que ofrece herramientas de dibujo. Permite el desarrollo de la creatividad
- Clic: herramienta de autor creada por la Generalitat de Catalunya. Ofrece un espacio de cooperación abierto para docentes.
- Hot Potatoes: es una herramienta de autor que permite la elaboración de ejercicios interactivos basados en páginas web.
Este tipo de enseñanza presenta algunas ventajas como pueden ser el hecho de que el alumno avance a su propio ritmo, su participación activa, la flexibilidad del horario y el que se trate de un elemento motivador. Por otro lado, también presentas desventajas: existe una limitación en las respuestas a las necesidades del alumno, existe una resistencia a aprender de una máquina, el coste de los equipos y programas y la existencia de una menor interacción entre profesor y alumno.
Al terminar la exposición el profesor hizo un pequeño apunte respecto a que la enseñanza asistida por ordenador se refiere al uso de la tecnología en las aulas, a apoyarse en ésta para una mejor enseñanza. No es lo mismo que el e-learning, cosa que se podía pensar de la exposición que realizaron las compañeras.
Pizarras digitales
Tema expuesto por:
- Santiago Ivars Cano
- María Teresa Cañizares Lara
- Pedro Luis Cruza Fernández
Nuestros compañeros empiezan diciéndonos que su objetivo es “vendernos” una PDI (Pizarra Digital Interactiva). Según ellos, con ella los alumnos se involucrarán más en la enseñanza, e incluso los profesores.
La pizarra digital es un sistema formado por un ordenador, un proyector y una pantalla o pizarra para la imagen proyectada. Existen diferentes tipos:
- PDI portátil: permite su transporte con facilidad ya que se puede conectar a cualquier ordenador, pero requiere que el software de la pizarra sea compatible con el ordenador
- PDI de gran formato: que se localiza en un sitio físico fijo
- Tablet monitor: se trata de un monitor con funciones táctiles. Este se situaría en la mesa del alumno y puede ser muy útil en el caso de alumnos con problemas de visión, que de esta manera tendrían un mejor acceso a la información.
La función de la pizarra digital es controlar el ordenador mediante un boli, puntero u otro dispositivo de forma similar a como funciona un ratón pero con la ventaja de evitar la necesidad de acercarse al ordenador.
Los elementos que la conforman son los siguientes:
- ordenador multimedia: permite acceder a diferentes funciones como internet, a través de la cual, si además se dispone de cámara, se pueden realizar videoconferencias.
- proyector: algunos requieren cable y otros no (usan bluetooth por ejemplo)
- Software: para que funcione la pizarra y también el software propio del equipo que necesitaremos en función de lo que pretendamos hacer con la pizarra
- pantalla interactiva táctil: para que lo que escribamos en la pizarra quede reflejado
- conexión: entre todos los elementos
Ventajas:
- todo lo que se hace con el pc se puede hacer sobre la pizarra. Permite realizar diferentes actividades multimedia de manera sencilla. Esto la convierte en un recurso muy flexible ya que ofrece una gran posibilidad de adaptación a nuestras necesidades
- potencia la participación, motivación, atención y comprensión del alumno
- ahorra tiempo ya que se puede reutilizar el material en otras sesiones
- mejora la atención a la diversidad y acerca las TIC a las actividades del aula
Inconvenientes:
- La instalación en el aula. Esto incluye la conexión a internet o los posibles problemas técnicos que puedan surgir. Además, es inevitable que se creen sombras cuando alguien se encuentra entre el proyector y la pizarra.
- requiere un cierto grado de conocimiento por parte del profesor
- no se les suele sacar todo el rendimiento que se podría y además el coste de mantenimiento es elevado.
Aplicaciones didácticas:
- apoyo a las explicaciones
- atención a la diversidad
- presentación pública de trabajos
- video conerencias y comunicaciones online
- realización de trabajos colaborativos
- apoyo a debates
Videojuegos y educación
Tema expuesto por:
- Francisco Navarro Sánchez
- David Hernández Molina
- Bruno Macías Matutano
(Los apuntes de esta exposición están bastante incompletos dado que se realizó la exposición muy rápido por falta de tiempo)
Un videojuego es un juego electrónico interactivo.
El software educativo apareción en 1920.
En España no está regulado.
Se suele usar en el domicilio.
Existe una competitividad con el aparato ya que el software otorga una puntuación al jugador en función de sus resultados.
Existen muchos tipos de juegos educativos: de matemáticas, idiomas, etc
Es posible educar con el uso de videojuegos y, de hecho, estos aportan ciertos elementos positivos. Algunos de estos aspectos positivos son el hecho de que suponen más interacción y participación por parte del alumno. Además suelen ser un elemento muy motivador. Otro aspecto positivo es que potencian el ejercicio de la fantasía, aunque sólo hasta cierto punto y, con el avance de la tecnología en este sector, cada vez menos. Por otro lado, también existen una serie de aspectos negativos como la necesidad de seleccionar los materiales en función de las características del alumnado o el hecho de que puedan llegar a producir adicción, lo que llevaría a una dedicación de tiempo desproporcionada. Los aspectos positivos dependerán de la selección que realice el profesorado.
Concluimos la exposición y la sesión comentando el amplio abanico de posibilidades que nos ofrecen los videojuegos y las nuevas tecnologías de detección de movimiento sobre todo en el campo de la educación física. Consolas como la Wii de Nintendo o periféricos como el Move de Sony o el Kinect de Microsoft, nos permiten llevar juegos que requieren acciones motrices a las clases de E.F. Esto puede resultar especialmente interesante para la atención de las NEE, ya que permite a niños con movilidad reducida competir con sus compañeros en los mismos juegos y casi al mismo nivel.
Estás aquí: Archivo » alumnos » alejandrogarciapalomares » Apuntes de Alejandro García Palomares