Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación
Wiki sobre la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Esta wiki está abierta a profesores de cualquier área de conocimiento que impartan la asignatura de Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación. Para editar en ella, por favor contactar con Pedro Pernías (p.pernias@ua.es)
Traza: • Archivo • Grupo 7 Musical-Lengua Extranjera (Valenciano) • Apuntes Adrián Peris Contreras • Apuntes de Alba Enmanuelle Richarte Valera • Los ordenadores en la educación • Apuntes de Alejandro García Palomares • CLASE DEL 4 DE FEBRERO • Apuntes de Ana María Gilabert Clemente • //Diario de Ana María Urbán Quiles//
//Diario de Ana María Urbán Quiles//
4-02-11
Presentación de la asignatura
Hoy ha tenido lugar la primera sesión de la asignatura nuevas tecnologias de la educación. Como en todo iniciose cualquier asignatura el profesor Pedro Pernias Peco se nos ha presentado como nuestro profesor tanto en las clase prácticas como teóricas (al yo formar parte del grupo 7). Nos ha explicado como vamos a trabajar este cuatrimestre. En primer lugar no habrá exámen final, la nota final constará de una parte práctica (70 %) en el que nuestro deber será realizar un curso educativo por Internet y tendremos la opción voluntaria de realizar una serie de prácticas que subirán la nota. Por otra parta la teoría se evaluará con una exposición sobre un tema a elegir propuestos por el profesor y también tendremos la opción de subir nota redactando un diario de las clases teóricas de manera continua, en caso de realizar esta práctica voluntaria al final del curso se evaluará como invalida ya que eso supondrá que no has estado al día con la asignatura.
Hemos visto lo que es un laptot, algo que desconocía por completo. Se trata de un portátil creado para aquellos países no tan desarrollados como el nuestro, con un precio bajo para que sea posible la presencia de éste instrumento en los pupitres de los niños de esos lugares con carencias económicas. Este portátil permite que el niño pueda desarrollarse como tal y extraer su potencialidad.
Con un pequeño portátil, un niño o maestro de cualquier colegio podría acceder a todos aquellos materiales, recursos que nosotros subiéramos a la red. Esto formaría una gran biblioteca virtual y contribuiría a la formación de millones de niños y adolescentes. Es necesario e imprescindible que la educación mejore en calidad en todas las zonas del mundo.
14-02-11
Las Nuevas Tecnologías en la educación
La sociedad de la información
Historia
1ª Tecnología
En nuestra historia humana, el hombre ha pasado de la caza a la agricultura, creando una sociedad agrícola capaz de producir sus propios productos,recursos que creaban relaciones sociales (unos producían y otros consumían).
2ª Tecnología
A finales del siglo XVIII principios del XIX, la máquina de vapor era la encargada de transformar el combustible en trabajo. Transformaba las materias primas en bienes de consumo. Se crea una industria que es capaz de hacer esa transformación. A partir de aquí se crea una industria que genera nuevas relaciones económicas y sociales.
3ªTecnologia
Poco después de la 2ª guerra mundial aparece una nueva tecnología, la electrónica. Genera una serie de cambios. Tranforma los datos en información útil. Gracias a la electrónica se crea una sociedad basada en el intercambio de información que tiene la capacidad de transformar la información en conociemiento.
Sin embargo existen limitaciones de esta nueva tecnología ya que no todos los países son capaces de transformar la información en conociemiento, por lo que estas sociedades se alejan de las otras,esa distancia que las separa se denomina brecha digital.
Hay varios tipos de brechas: sexo, económico, estatus social pero la más importante es la que separa la gente por edad: la generacional.Dentro del mundo de la tecnología existen dos tipos de personas. Actualmente hay un porcentaje muy elevado de personas que utilizan en su día a día las nuevas tecnologías, pero aun así éstos no han nacido sociológicamente con la tecnología, las nuevas generaciones sí que lo harán y se denominarán nativos digitales. Los que no han nacido con la tecnología se llamar inmigrantes digitales
El principal agente para reducir la brecha digital es la educación, la escuela.
18-02-11
Modelos didácticos
Mayeutica
¿Cómo transformar la información en conociemiento?
De la época de la Antigua Grecia podemos extraer, gracias a los escritos de Platón sobre su maestro, Sócrates, la metodología de enseñanza de la mayéutica.
Hace 2500 años ya analizaron este problema, establecieron un protocolo: la mayéutica. La mayéutica es un proceso de enseñanza de la época de la Antigua Grecia y es conocida gracias a los escritos de Platón sobre su maestro Sócrates. El proceso de enseñanza se hacía planteando una cuestión a sus alumnos, producto de una discusión.La función del maestro era reconducir sus opiniones a una general, a la teoría correcta. Este método sirve para extraer la información del alumno que es el conocimiento. Sus clases de desarrollaban dando un pasea por el patio. Este modelo didáctico lo aplicamos nosotros casi cotidianamente.
Conductismo
En los años 50 surge este nuevo modelo. La producción se basaba en objetivos, hecho que se aplicó a la educación. Se empezó a programar por objetivos, los cuales tiene que conseguir el alumno al terminar sus estudias en el colegio, instituto o incluso universidad.De ahí surge el Conductismo. Se decía que el comportamiento era la única vía de análisis científico de la psique humana. Aprender era cambiar de comportamiento pudiéndose hacer a través de dos modos distintos:
- condicionamiento clásico
- condicionamiento operante
Skinner fue uno de los principales conductistas. Un refuerzo ayuda a fijar una conducta o eliminarla y éste pude ser positivo o negativo. Este famoso conductista elabora una máquina llamada Máquina de Skinner la cual consistia en ofrecerle información a un alumno que daba una respuesta y dependiendo si era correcta o erronea se la daba un refuerzo positivo o negativo.
Un ejemplo de este modelo sería el programa con el que estamos trabajando en las clases prácticas, el Exelearning ya que después de cada pregunta el niño recibe una retroalimentación. Si nos vamos a las aulas, este modelo lo vemos reflejado cuando en un examen al sacar un alumno un 9 la profesora anota al lado de la nota: ¡felicidades! ¡Lo has hecho genial!,en este caso está recibiendo un refuerzo positivo.
Cognitivismo
Jean Piaget fue el primero en este modelo. Tenía en cuenta algo muy importante y es que la mente cambia a lo largo de la vida de las personas, evoluciona de forma diferente y su mente, reacciona de forma diferente en función a su desarrollo.
El problema fue que lo experimentó con únicamente 3 casos que fueron sus hijos, el haber experimentado con tan pocos casos hizo que el conductismo no lo viera como científico por ello durante un tiempo se le negó la razón. Sin embargo más tarde los científicos conductistas vieron que los modelos de Piaget coincidían con los suyos.
Este modelo se caracteriza por decir que:
- La psique posee y genera estructuras y engramas de pensamiento
- Todo conocimiento nuevo se ha de ajustar a los previos
- Aprender es ajustar esos esquemas y engramas
- Aprender es construir el pensamiento
El Exelearning es un programa que sigue este modelo didáctico ya que trabaja con conociemientos previos.
Constructivismo
Seymour Papert basándose en los trabajos sobre Constructivismo (filosofía) de Piaget, ha desarrollado una visión del aprendizaje llamado Construccionismo. Dice que si se es capaz de construir las cosas con las manos, implica que se está construyendo en la cabeza. El aprendizaje constructivista se refuerza cuando se construye externamente algo (un proyecto, una máquina, un programa),esdecir, el desarrollo de la inteligencia es construido por el propio individuo a través de la interacción con el medio.
25-02-11
Exposición
Hoy hemos tratado cómo podemos estructurar nuestra exposición.
1-Presentación
2-Desarro
3-Aplicación
Dependiendo del tema a exponer,se le dedicará más tiempo a una parte que a otra.En el caso que se exponga la televisión,su presentación será muy breve ya que todos la conocemos,esto no puede suceder por ejemplo con el tema de banco de recursos.
En la Aplicación podemos presentar casos de estudio,como la utilización que se le ha dado por parte de un profesor en el aula.Es conveniente no utilizar las palabras “ventajas” y/o “inconvenientes” empleando otras como “posibilidades” y/o “limitaciones”.
4-03-11
E-learning
Definición
Es la enseñanza a través de internet (páginas web, mensajería instantánea, correo electrónico,etc). Se aplicó cuando se quiso extender la enseñanza a zonas donde no era posible la presencial, éste ha propiciado que se puedan dar procesos de enseñanza-aprendizaje a distancia.
Los ordenadores han tenido distintas fases en la educación
1 -personales(”private tutor”)
2 -ordenador-ordenador (alumno-profesor)
Ahora podemos conectarnos con la red y esto puede ser una magnifica herramienta educativa para los docentes.El e-learning quiere decir aprendizaje electronico pero no es una definición muy clara,lo que sabemos es que tiene mucho que ver con el aprendizaje y el medio por el que se consigue que es la red.
¿Qué es más importante?
“e” o “learning”.sin duda “learning”
La enseñanza programada fue el primer fundamento para los sistemas de educación.Nació la enseñanza asistida por ordenador.
Internet-buscar informació-compartir informació
Historia del e-learning
Se construye una máquina que dialoga con alumnos mediante preguntas, respuestas y dependiendo de si la respuesta es correcta se le gratificará o no. Son los principios de la enseñanza programada.L'ensenyament programat tiene su origen en los libros,desprès de la informaciò hi trobem els exercicis. Van aparèixer aquests conceptes: evolución en 20 años
CAI (computer aided instrucción)
→ Fase del ordenador personal
BCE (based computer Education)
Consumo personal → Internet → Comunicación La web 2.0 de información entre personas
Elementos de e-learning
Enseñanza programada
Contenidos, recursos y actividades deben estar perfectamente organizados y secuenciados ya que el profesor ya no es la guía del alumno.El aprendizaje deber ser:individualizado,programado y dirigido a objetivos. Escenarios y agentes
Cuatro agentes principales:
1- Diseñador de la instrucción (diseño de todo)
2- Profesor autor (creación del curso)
3- Profesor tutor (interacción y control proceso E/A)
4- Gestor ( realización y vigilo de aspectos técnicos)
Contenidos
Los materiales docentes son la base del aprendizaje pero pierden su utilidad si no están personalizados o adaptados.Las herramientas para trabajar los materiales son cada vez más fáciles y simples para que pueden utilizarlos aquellos que no saben mucho de informática.Bancos de recursos:AGREGA
Diseño de la instrucción
Proporciona el aprendizaje y desarrollo personal. Este diseño establece una propuesta de procesos: el constructivismo,conductismo,cognitivismo, aprendizaje colaborativo,etc
Plataformas de aprendizaje
CV, LMS, LOMS
Encarga de:
- entrega de recursos
- supervisión
- comunicación e información
estándares
MS (instructional manggement system project) SCORM (sharable content object reference model)
Encargada de:
- almacenamiento
- registro de recursos y procesos
11-03-11
Exposiciones de los alumnos
Presentaciones multimedia
A la hora de hacer una presentación tenemos que tener claro tres aspeactos:
- QUÈ presentar
- CÓMO presentarlo
- A QUIÉN prentarlo
Se pueden utilizar diversos métodos:
- Del general al particular
- Del particular al general
- Las partes del todo
- Cronológicamente
- Mapas mentales
Para realizar una exposición de calidad hay que tener en cuenta:
- Información ordenada (fácil seguimiento)
- Uso de colores (que no molesten a la vista)
- Tipografía (fuentes grandes)
- 3 tipos de fuentes por diapositiva como máximo
- NO mayúsculas ni cursiva
Evita
- Transcribir
- Poner muchas diapositivas en una presentación
- Convertir una diapositiva en un texto de consulta
Trata de
- Poner únicamente palabras claves,
- Diapositivas despejadas, abreviar lo más posible
- Información directa y fácil de recordar
- Utilizar gráficos, ilustraciones, fotografías, recursos visuales
Tipos de presentación
- power point
- google presentations
- keynote
- prezi
Podcasting
El termino poadcast viene de:
ipod (pod) broadcast (radiodifusión)
Definición
El Podcast es un archivo de audio digital en MP3 y su objetivo principal es escuchar la música que queremos en el momento que nos apetezca, sin tener que esperar.
¿Cómo lo escucho?
Hay distintas opciones de hacerlo:
- Descarga directa
- Suscripción usando RSS
- Directorios
- Streaming
¿Cómo se hacen?
Primero se graba el contenido de música de voz,se recomienda en Audacity ya que es gratis y libre, disponible para Windows, Mac y Linux. Después se convierte en archivo MP3 y éste se sube a un servidor.
Además, existe en internet una página web donde podemos organizar todos nuestros Podcasts. Para ello tenemos que ira a www.google.com y si tenemos aquí una cuenta activada, podemos activar el i-google y añadir nuestro Podcast. Aquí tendremos todo los Podcast que hemos descargado, con la ventaja de que podemos personalizarlos, mediante una gravación de un archivo en MP3
Ventajas:
- Bajo coste de producción ya que con un micro y un pc se pueden grabar
- Duración ilimitada
- Puedes escuchar tu programa favorito y grabarlo
- El contenido es más rico y diverso
- Interactividad
Limitaciones:
- se necesita estar suscrito a un blog o a una web
- mantenerlos actualizados
Aplicaciones didácticas posibles:
- clases a distancia
- apuntes
- sesiones de ayuda o de ampliación
- realización de listening
- apoyo a las necesidades especiales
18-03-11
Videos educativos
Definición
Todo aquel material audiovisual independientemente del soporte, que puedan tener un cierto grado de utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Tipología
- Documental: donde se muestre información de un tema concreto
- Video narrativo: se presenta la información en forma de trama
- Lección monoconceptual: vídeo corto centrado en presentar un concepto determinado
- Lección temática: es el clásico vídeo didáctico donde se presentan de manera gradual los diversos apartados de un tema en concreto
- Vídeo motivador: pretende impactar e interesar a los espectadores
Objetivos
- Educar a los niños frente a los MCM (Aprender a clasificar la información que se recibe de ellos)
- Potenciar el uso de recursos audiovisuales
- Motivar a los alumnos
- Aumentar su curiosidad por la tecnología
- Promover la creatividad y el juego
- Proporcionar herramientas tecnológicas interactivas.
- Hacer las clases más amenas
- Desarrollo integral en los niños
¿Qué se necesita?
- Idea imaginativa (tener claro a quién va dirigido)
- Materiales
- Cámara de video digital
- Cámara de foto digital
- Teléfono móvil
- Cámaras profesionales
- Conocimientos informáticos
A la hora de la grabación vale tener en cuenta diversas connotaciones técnicas:
- Iluminación
- Plano
- Música
- Trucos
Enseñanza asistida por ordenador
Tipos de programas:
- Lineales
- Planificados
Características
- Actividad
- Individualización
- Progresión
- Retroalimentación
- El valor del error
Uso didáctico
- Transmitir conocimientos
- Proporcionar ejemplos y ejercicios prácticos
- Proporcionar información inmediata
Posibilidades
- Se adapta a las limitaciones del tiempo
Limitaciones
- Resistencia a aprender a través de una máquina
- Coste muy elevado
- Saber usar adecuadamente los programas
Pizarras digitales ( interactiva)
Definición
Es un ordenador conectado a un vídeo-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador
¿Qué senecesita?
- Ordenador
- Conexión
- Pizarra interactiva
- Video-proyector
- Programario de la pizarra interactiva
- Voluntad del profesor
Modelos
- Electrimagnéticos
- Táctiles
- Ultrasonidos o infrarrojos
Accesorios
- Sistema de sonido
- Visualizasor de documentos
- Webcam
- Sistemas de evaluación
Posibilidades
- Alumno pase de ser pasivo a activo
- Sesiones más divertidas i dinámicas
- Alumnos prestan más atención
- Fomenta trabajo colaborativo
Limitaciones
- Iluminación
- Calibración
- Mayor coste
- Formación del docente
25-03-11
Televisión y educación
La televisión actualmente tiene un gran poder en nuestra sociedad, por esta razón podemos:
- sacar provecho de esta influencia
- incitar su espíritu crítico
- educar para seleccionar todo aquello que ven en la tele
Posibilidades
- Medio que mejor proporciona información, formación y entretenimiento
- Ofrece un mundo imaginario y virtual
- Posibilidades educativas aún por descubrir
Limitaciones
- Gran influencia, sobre todo en los más jóvenes
- Dependencia en el entorno familiar
- Sustituye al juguete, el libro, a la familia
- Actualmente se utiliza como criada
- Absorbe gran parte de nuestra vida
- Dificultad para niños y jóvenes de diferenciar real/irreal.
Aplicación didáctica
¿Cómo hacerlo en clase?
- Con programas de ficción
- Con documentales de rigor científico
- Con programas para el estudio de idiomas
- Con Informativos
No utilizaremos la censura de canales
La información televisiva debe estar a la mano de los niños
Debemos educarlos para que distingan la información relevante
Libros electrónicos
Definición
Es la versión digital de un libro de papel, de tal forma que puede visualizarse en cualquier dispositivo digital, tales como ordenadores, teléfonos móviles, lectores de libros electrónicos, iPads
Características principales
- Herramientas: per a faciliar la lectura, com cercar paraules, ressaltar parts, fer comentaris
- Forma: el tamaño y el diseño de estos libros hacen que la visualización, el tiempo de descarga y el uso sean realmente prácticos
- Derechos de autor: para proteger los mismos, no pueden imprimirse ni copiarse, excepto si el autor o editor da su permiso
Posibilidades:
- Gran facilidad en la distribución
- Menos espacio, más información
- Público más amplio
- Más económico
Posibilidades sociales:
- Peso
- Atracción
- Incorporación periódica de nuevos textos
- Hábitos lectores
Posibilidades ecológicas
- Disminución tala de árboles
- Disminución CO2
- Disminución uso productos químicos
Limitaciones:
- Derechos de autor
- Dificultades para usuarios inexpertos
- Dispositivo electrónico
- Menos puestos de trabajo para las empresas de libros
Dispositivos
- E-book e-link
- E-book multimedia
Webs importantes
- Bubok
- Libranda
- Proyecto Gutemberg
Sofware libre
Definición
Es la libertad de la comunidad de usuarios para poder ejecutar, copiar, estudiar, mejorar y redistribuir software libre.
Características 4 libertades:
- usar el programa
- cómo funciona el programa
- redistribuir copias
- mejorar el programa i hacer públicas las mejoras
El sofware libre es más seguro que el privado
Posibilidades:
- Coste menor
- Mayor rendiemiento de equipo
- Mayor seguridad de la red
- Adaptación a nuestras necesidades
Limitaciones:
- Desconocido
- Carencia de formadores
- Incompatibilidad entre software y sistema
Ejemplos de distribuciones de Linux:
- Debian y Gentoo
- Ubuntu
- Kubuntu
- Edubuntu
1-04-11
JCLIC
Herramienta que permite a los docentes crear con sencillez recursos educativos digitales
Aplicaciones:
- Jclick applet: posar a la web les activitats fetes
- Jclick player: destinada a la escuela, nos ayuda a ejecutar las actividades
- Jclick reports server: recopilar los resultados obtenidos i hacer informe estadístico (gráfica)
- Jclick Author: diseñar i editar las actividades
Características:
- Carácter libre
- Crear actividades multimedia: sopa de letras, puzzles, palabras cruzadas
- Introducir textos, sonidos, gráficos, etc
- Personalización
- Actividades/grupos
- 7 lenguas (castellano, catalán, vasco, gallego, francés, inglés i alemán)
Posibilidades:
- Sencilla i fácil de utilizar
- Fomenta motivación
- Competencia tecnológica
Hot Potatoes
Son un conjunto de herramientas para crear páginas web con actividades. Los iconos representan patatas y cada patata un tipo de actividad
Hay 6 herramientas:
- JCloze
- JQuiz
- JCross
- JMix
- JMatch
- The Master
Posibilidades
- Gratuito
- Actividades claras y sencillas
- Aplicaciones fáciles de utilizar
- Más agradable para los alumnos
- Se puede utilizar como herramientade evaluación
Limitaciones
- No se puede modificar el programa
- Se puede utilizar con Linux pero con mayor dificultad
- Tiene menos variedad de recursos que exe-learning
- Se deben guardar todas las actividades por separado
Web 2.0
Definición
Red de interactuación entre todos los usuarios de Internet donde pueden compartir, encontrar e intercambiar información.
Los principales objetivos de la Web 2.0 son:
- Obtener y crear información. A través de las wikis, blogs, etc.
- Comunicarnos
- Aprender
Posibilidades/ Maestro:
- Búsqueda y creación de materiales
- Interacción con el alumnado
- Intercambio de experiencias con otros profesores
Posibilidades/Alumno:
- Participación en grupos de trabajo
- Búsqueda de información
- Realización de tareas escolares
8-04-11
Marcadores sociales
Definición
Formas de almacenar, clasificar y compartir información en Internet con otras personas
Funciones
- Guardar la información de forma pública o privada
- Organizar la información por categorías, etiquetas o al azar
Digo
Creado para facilitar la presa de notas proporcionando una red para descubrir, procesar, administrar y compartir información en línea de manera más productiva y eficaz.
Posibilitats
- Gratuito
- Marcar o subrayar textos de una página web
- Organizar, comentar y compartir la información
- Conectar con diferentes redes: Facebook, Blogger, Google,etc
- Notas adhesivas
- Añadir amigos
Limitaciones
- Sólo en inglés
- No búsqueda de amigos por su nombre de usuario
- Se requiere conocimientos informáticos para la navegación de internet.
- Requiere tiempo
- No es muy conocido en las escuelas
Aplicaciones didácticas
- Gran herramienta para hacer proyectos de trabajo
- Los estudiantes pueden combinar sus pensamientos y la investigación
- Compartir sus opiniones
Digo es una gran herramienta para los maestros para:
- Realizar trabajos
- Poder comunicarse con los padres o viceversa sobre la tarea del estudiante, pruebas, comportamiento, etc.
- Profesores pueden subir las tareas y conferencias
- Profesores pueden dejar comentarios en las asignaturas
- La comunicación con otros pares de diferentes escuelas
- Debates en línea
Bancos de recursos
http://www.ntae.es/lib/exe/fetch.php/alumnos:2011_gr7:bancosderecursoseducativos:banco_final.ppsx
Bibliotecas digitales
Definición
Una biblioteca digital o biblioteca virtual es una biblioteca en la que una parte significativa de los recursos de información se encuentran disponibles en formato digital, accesible por medio de ordenadores
Se encuentra dividida por areas:
- Literatura española
- Biblioteca Joan Lluís Vives y Biblioteca americana
- Letras Galegas
- Biblioteca de signos
- Literatura infantil y juvenil
- Lengua e Historia
Encontraremos la siguiente esturctura:
- Presentación
- Catálogo
- Bibliotecas
- Portales insitucionales, portales de autores y portales temáticos
- Enlaces
- Realización
Posibilidades
- Acceso a todos
- Enlaces relacionados
- Recurso motivador
- Recurso didáctico
Limitaciones
- Obras no recientes
- Internet
Sindicación de contenidos
Definición
Es la redistribución de contenidos de cualquier tipo de un emisor original por otro adquiriendo los derechos por contrato. En la web recibimos información actualizada en nuestro ordenador o red.
Aplicaciones
- Medios de comunicación
- Instituciones
- Entornos de Aprendizaje Virtual
- Seguimiento de las noticias sobre un tema
- etc
Mash up concept
Tenemos un concepto llamado mash up concept o lo que significa que en un sólo sitio se puede traer toda la informacion de varias fuentes como un “puré”.Moviles,ipad,exe-learning.
Posibilidades
- Privado
- Instantáneo
- Reutilizable
- Modificable
- Recuperable
Limitaciones
- Opciones de imagen limitadas
- No ofrece retroalimentación
15-04-2011
Definición
Twitter es un lugar web de microblogging que permite a los usuarios enviar y leer microentradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres llamados tweets.
¿Qué puedes hacer con twitter?
- Consultar información a tiempo real sobre nuestros contactos
- Puedes seguir a gente de tu interés,Medios de comunicación,Empresas,etc
Posibilidades
- gratuito y accesible
- comunicarte con tus contactos
- compartir:Fotografías,vídeos,enlaces externos
- seguir acontecimientos actuales en directo
- opinar sobre temas del momento
Limitaciones
- tweets tienen un máximo de 140 caracteres.
- usuarios pueden suplantar la identidad de otra persona.
- usuarios pueden publicar y enviar tweets con contenido ofensivo
- conexión a Internet
Posibilidades
Entre centros:
- intercambio de materiales didácticos
- información: experiencias, actas,etc.
- organizar concursos o olimpiades entre centros
Entre profesores y alumnos
- mejorar la comunicación e información
- propuestas de trabajo complementarias
Youtube en la educación
Definición:
Lugar web que permite a los usuarios cargar, ver y compartir vídeos
Limitaciones
- Ocupar un espacio en disco no mayor a 2 GB
- Duración menor o igual a 15 minutos
- Después de montar un vídeo a la web, hay que esperarse unos días para encontrarlo cuando haces la búsqueda de este
- Dificultad de la búsqueda de algunos vídeos en concreto
Posibilidades
- creación de vídeos del propio alumno
- conectar con otros recursos audiovisuales para explicar mejor un tema introduciendo vídeos
- atención de alumnas con bajo nivel de interés
- interacción en el aula
- Una de las webs más visitadas:50 millones a veces al día
- Tanto niños como adultos pueden acceder, no detecta la edad del usuario
herramienta de denuncia con diseñado para ayudar a eliminar contenido por uno
- Rápida difusión de fenómenos
Aplicaciones didácticas
- Tutoriales
- Documentales
- El canal
- Grupo privado
13-05-2011
27-05-2011
Entornos personales de aprendizaje
Contextualización Sistema Escolar formal Dificultades a la hora de integrar las tic al día a día escolar, imposición de la educación formal sobre los procesos. Institución nacida y creada en otro tiempo y bajo objetivos diferentes a los actuales
Roles:
- Docente: responsable de fijar objetivos, diseñar actividades y evaluar
- Alumno: escolar, hacer actividades.
Contextualitzación
Educación no institucionalizada Importancia del aprendizaje fuera de las aulas Experimentación directa del individuo en contacto con el medio Influencia de amigos,libro, actividades extraescolares
Una nova idea…Entornos personales de aprendizaje
- Nueva forma de utilización de las tic para a aprender
- Concienciación de la gran utilidad del internet en las escuelas
- Gran importancia del aprendizaje permanente al largo de la vida
¿Qué es un entorno personal de aprendizaje? Sistemas que ayudan a los estudiantes a aprender
Características principales:
- Personal
- Concepto joven
- Implica buscar, seleccionar, decidir, valorar, construir y reconstruir la propia red de recursos
- Suele ser sobre un tema concreto
- Conectarse i comunicarse con los demás
En definitiva…
Alumnos fijan sus propios objetivos Gestionan su aprendizaje
¿Cómo construir un EPA? Herramientas de escritorio para producir contenidos (textos, gráficos, cálculos) Herramientas par a publicar contenidos (BLOGS,WIKIS) Integración de fuentes RSS Redes sociales para mantener contacto con otras
Tipos de objetos y estándares e-learning
Definición
Procesos de E/A que se llevan a cabo a través de internet
Características:
- Separación física entre alumno y profesor
- Desaparecen barreras espacio- temporales
- Formación flexible
- Alumnos centro proceso de e-a
- Profesor orienta, guía, ayuda
- Objetos e -learning
- Cualquier entidad digital o no reutilizada durante un proceso de E/A
Tipos de estándares
- LOM
- IEEE LOM
- Especificación IMS-ID
- SCORM diferentes variaciones
- Rte( introducción de los datos)
- Sn (orden de los metadatos importancia)
- Cam
Preguntas ¿Qué intenta satisfacer?
- Accesibilidad
- Adaptabilidad
- Durabilidad
- Interoperabilidad
- Reusabilidad
Posibilidades:
- Inmersión práctica en un entrono 2.0
- Eliminación barreras espacio-temporales
- Practicas en entornos de simulación virtual
Limitaciones
- Falta de relación presencial
- Inestabilidad horaria
- Predominio casi absoluto del ingles
- Posible lentitud de la web
Bancos de oa Web que almacena los documentos, u.d., etc. Metadatos es como el envoltorio del material, lo que lo define
OPEN SOCIAL LEARNING
Nuevo fenómeno social donde se pretende adquirir aprendizajes significativos gratuitamente
Origens
- Web1.0
- Web2.0
- Blog
- Edupunk
- Edupop
Open educationan resources ocw.ua.es Llicencia d’us Estos materiales normalmente tienen un licencia cc Explicaciones de las licencies en la web de cc
Le regla de les 4 “erres”
- Reutilitzación
- Revisión
- Reunión remix
- Redistribución
Posibilidades
- Asistencia no necesaria
- No se ha de seguir un temario o programación
- Reutilizar, reconstruir, redistribuir y adaptar la información a las nuevas necesidades
Limitaciones
- Predisposición i búsqueda de información
- Fiabilidad
- Sin disposición de un maestro que me guie
- Problemas legales
- Dificultad para controlar el aprendizaje
- Aplicación reducida
Requisitos
- Destrezas informáticas
- Disposición ordenador
- Conexión a la red
SEGUNDA HORA
EDUPUNK
Video de que significa el concepto
Es una metáfora no proviene de la música punk, es una metáfora porque rompemos las reglas en las aulas, igual q la música pop rompió la ortodoxia del pop. El Edupunk rompe la ortodoxia de la educación.
- Referencia a prácticas educativas dentro y fuera de la universidad
- Cambio de la actitud del docente y alumno
- Basado en la música punk con el lema ”hazlo tu mismo”
¿Por qué Edupunk? Revuelta contra lo predecible, quieren la participación activa de las personas Nosotros decidimos qué adquirimos y qué pensamos Manera rápida da adquirir el aprendizaje No fiable depende de quién lo cree
Limitaciones
- Habilidades informáticas
- Acceso internet
- Falta motivación aprender por sí mismo
Ejemplo de Edupunk
Manifiesto:
- Clases son conversaciones
- Relación dinámica u la dinámica relacional
- Sea hipertextual y mutilineal
- Edupunk no es lo que pasa en el aula es el mundo del aula
- Sea como caminante ..haga camino al andar
- Sea mediador y no medidor del conocimiento
- Siéntase parte de un trabajo colectivo
- No sea un TV
- Expanda su mensaje, haga estallar las 2 paredes que lo rodean
- Al carajo con la oposición real/ virtual
- Destruya las reglas, cree las suyas
Las Wikis en la educación
¿Qué son?
Wiki significa rápido, característica principal es la colaboración, todo el mundo puede editar la información y modificarla. Wiipedia enciclopedia libre más grande del mundo
Posibilidades:
- Crear, borrar y modificar de forma rápida
- Crea página web de forma instantánea y gratuita
- Fomenta el uso de las TIC en la educación
Limitaciones
- Bandalismo y spam
- Conexión a internet
Wikis en el ámbito educativo: comunicarnos, motivar y medio de comunicación Ya no solo te comunicas entere maestro s y alumno también padres-alumnos Padre puede informarle de cómo van sus hijos, de excursiones..
Crear nuestra wiki www.wikispaces.com
- Elegir wikis por “individues ans groups”
- Recuadro donde tienes que registrarte
- Panel de control de la wiki
Al ser gratuito hay restricciones: todo el mundo puede ver nuestra wiki, pero si puedes elegir quién puede editarla y quién no.
Oa i estándares e-learning
¿Qué són?
Cajas llenas de cosas y en su contenido esta la información que nos proporciona el aprendizaje Unidades didácticas en formato digital para el ámbito de la educación
¿Estándares? Es un patrón, una tipificación de cómo hacer algo Se pueden intercambiar objeto de aprendizaje entre colegios
E-learning Aprendizaje electrónico que se caracteriza por la educación a distancia Los alumnos pueden colaborar y compartir con los profes y compañeros y es una utilización síncrona o asíncrona, no hay barraras espacio- temporales
Creación de oa: Se basa en la reutilización, los metadatos crean herramientas dentro de los oa. Metadatos comparación con un producto del supermercado Leche: descripción, lugar de procedencia, caducidad, puedes saber de qué trata sin meterse en su interior.
Cacterísticas
- Son externas
- Formato xml
- Descripciones
- SCORM
- Establece relación ente oa, contenido y protocolo.
- El modelo de agregación de contenidos scorm
- Como deben ser los oa
- Como describirlos
- Como agruparlos y empaquetarlos
- Como establecer una secuencia de oa
¿Qué intenta satisfacer? Accesibilidad, adaptabilidad, reusabilidad
Fotografía y video
Fotografía: Es una representación de una realidad verdadera o ficticia en forma de imagen. Vemos fotografía a todas horas y por todas partes. Película sensible Sensores
Elementos de la imagen:
- El color plano ángulo y luz
- Colores primarios: amarillo magenta cyan =negro
- El color: tono, saturación, lumisosidad
- El encuadre: planos generales
Todo lo que engloba la fotografía (dónde se realiza la foto)
- Plano general
- Plano intermedio
- Plano corto
- Angulación
- Angulo normal
- Angulo picado (desde arriba)
- Angulo contrapicado (desde abajo)
Altura:
- Cenital (sombras en el rostro)
- Contrapicado ( muy sombreado)
- Combinación de varios puntos de luz ( aspecto más natural)
A los niños lo qué más les llama la atención son la fotos ¿Qué es un iceberg? Solo texto Pero con imagen es distinto se le queda mucho mas grabado en la mente
Fotos pueden inculcar valores, niños juntos pueden entender que es lo mejor.
Educación 2.0
Evolución del cambio educativo Comunicación con el resto del mundo Ver a lo que la gente le preocupa, les motiva y utilizarlo para introducirlo a nuestra educación La información ya no es unilateral, podemos participar y comunicarnos.
Posibles aplicaciones Youtube flicr slide share
Limitaciones
- Necesidad de un ordenador, es cómodo, pequeño pero muy caro.
- Información muy dispersa, pero no toda fiable
Ha desbancado a la web 1.0 solo un usuario era el que hacia la información 2.0 todo entre todos
Reducir brecha digital entre los emigrantes y nativos
Posibilidades:
- Incrementa comunicación, optimiza la búsqueda y recopilación de información
- La clase para hallarlo es provocar el interés personal
- Motivación alumno clase mas didáctica
- Interacción profesor-alumno
- Autonomía personal
- Desarrollo habilidades informaticas
Limitaciones
- Muy fácil distraerse
- Internet
- Dolor de cabeza i/o espalda
Bucadores: google, licos,trobator Enciclopedias; Rae wordreference, kalipedia Blogs educativos Pensado para a todas las edades
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