Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación
Wiki sobre la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Esta wiki está abierta a profesores de cualquier área de conocimiento que impartan la asignatura de Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación. Para editar en ella, por favor contactar con Pedro Pernías (p.pernias@ua.es)
Traza: • Apuntes de Borja Vidal Flores • main • main • Apuntes de Estefanía Bañón Francés • 11/02/11 • Día 4/2/11 • Apuntes de Inés Pérez Torralvo • Divendres 11/02/2011 • Sessió 04/02/11 • VIERNES 04/02/2011
VIERNES 04/02/2011
S.Paper, defensor del constructivismo influenciado por Piaget, pensó en el acceso a las nuevas tecnologías de los más desfavorecidos, y por ello surgió la idea del “Laptop OLPC XO”, un portátil diseñado para países en vías de desarrollo. Este ordenador que cuesta alrededor de 100$ funciona con un sistema operativo derivado de LINUX que puede detectar otros ordenadores en red y conectarse con grupos externos (ex: internet).
OLPC apoyaría el proyecto Tablet de 35 dólares de la India, con la finalidad de “salvar el mundo”, pues con el proyecto OLPC se pretende que cada alumno pueda disponer de un ordenador, ya que la tecnología está al orden del día y la educación ha de tener en cuenta esto para poder formar a futuros ciudadanos competentes. Además si no se dispone de una buena educación, la tecnología no sirve para nada.
Tenemos que ser cocientes de que en internet por ejemplo, disponemos de muchos recursos, que podemos adaptar a las necesidades educativas de los niños.
VIERNES 11/02/2011
La sociedad ha evolucionado a lo largo de la historia. Hemos pasado de ser recolectores/agricultores a producir nuestros propios productos. La sociedad industrial en la que vivimos nos permite hacer transformaciones, generar relaciones económicas y sociales.
En el siglo XX, surgió la electrónica con el fin de transformar la información en conocimiento. La brecha digital es la distancia que separa aquellos colectivos que son capaces de transformar la información en conocimiento de aquellos que no saben hacerlo. Esto es debido a diferencias sociales y generacionales sobretodo.
NATIVOS DIGITALES: Personas que han nacido cuando la tecnología ya existía (a partir de 1979).
INMIGRANTES DIGITALES: Personas que han nacido antes de que la tecnología apareciera pero sienten interés por ella y se han adaptado.
La escuela es el principal agente para reducir esta brecha digital pues la misión de los profesores es enseñar a sus alumnos a transformar la información en conocimiento siendo siempre cocientes de la brecha digital existente. Por tanto es necesario que estemos actualizados en la era tecnológica.
VIERNES 18/02/2011
Como vimos en la clase anterior, los docentes son los encargados de transformar la información en conocimiento, por ello, es necesario conocer los modelos didácticos que podemos utilizar como diseños del proceso de enseñanza-aprendizaje.
La mayéutica, desarrollada por Sócrates, consiste en plantear una cuestión y mediante un diálogo discutir sobre ella(confusión) y llegar a una conclusión general y precisa. La mayéutica está basada en el principio “lo que es, es y lo que no es, no es”. Socrates enseñaba a sus alumnos paseando. Después de la segunda guerra mundial, en Estados Unidos aparece un método que se basaba en la programación por objetivos: El conductismo.
Este método se basa en el comportamiento condicionado por estímulos y refuerzos positivos que modifican la conducta. Para el conductismo, enseñar significa modificar la conducta y olvidar significa extinguir una conducta. Uno de los principales defensores del conductismo fue Skinner.
El exelearning utiliza el refuerzo positivo y negativo, pues en cada pregunta se realiza una retroalimentación.
El cognitivismo (Piaget), en cambio, se basa en las estructuras de la mente, por tanto, aprender es construir el pensamiento a partir de esos esquemas. La mente no está vacía, y los conocimientos nuevos se integran con los ya existentes. La escuela del constructivismo se fundamenta en el cognitivismo.
El exelearning se utiliza el cognitivismo mediante la opción “conocimientos previos”.
VIERNES 25/02/2011
Esta sesión ha sido mayormente para aclarar algunos aspectos sobre los apuntes de la Wikipedia, para explicar y recordar algunas de las prácticas que se han de entregar durante la semana siguiente, y para estructurar la exposición que hemos de realizar en grupos de 3 personas.
La exposición consta de tres partes:
• Presentación.
• Desarrollo.
• Aplicación (en nuestros compañeros, “formación de formadores”)
Es conveniente presentar ejemplos sobre casos reales y hablar sobre posibilidades/inconvenientes en vez de efectos positivos/negativos.
Se pueden tomar como modelo presentaciones anteriores. Se recomienda citar autores, libros…
VIERNES 4/03/2011
En esta sesión hemos hablado del e-learning.
Anteriormente había un ordenador donde se conectaban terminales. Con el paso de los años se crearon ordenadores personales más sencillos con potencia de cálculo. El primer programa de PC fué el Private Tutor.
Desde 1979 tenenos ordenadores mucho más potentes, inalámbricos que aprovechan la información de la red…por ello, es conveniente utilizarlo en el ámbito educativo.
¿Que significa la “e-”? No tiene una definición clara, pero aceptamos que esta fuertemente ligado con el aprendizaje de la red.
Con el e-learning tenemos herramientas como el exelearning, la formación educativa.. Nació del conductismo, pues si la respuesta era correcta se recompensaba con el premio de acierto, y si era incorrecta con el castigo del error.
Hoy en día el enseñamiento programado es la base de todos los libros escolares mediante la teoría y la práctica con las respuestas al final del libro, aunque es cierto que el ordenador puede simplificar este proceso( más agilidad, más ejercicios…)
El enseñamiento asistido por un ordenador se denomina “CAI”. Corresponde al enseñamiento de la informatica personal.
Es evidente que internet a evolucionado, pues hemos pasado de un consumo de información que consiste en buscar información a un sistema de comunicación entre personas.
Para hacer un curso de e-learning se necesita tecnología. Los profesores necesitan ayudas para crear estos cursos.Las personas encargadas de programar crearon herramientas para ayudar a los maestros en sus programas.
Fue cuando nacieron los lenguajes de autor(pues los ordenadores no eran fáciles de utilizar en aquellos tiempos), pues son una herramienta que facilita la programación sin la necesidad de un programador. Con Windows estos se simplificaron (por ejemplo: power point) aumentando las capacidades gráficas de los ordenadores.
El exelearning está entre el lenguaje del profesor y los códigos HTML que se insertan para que se aplique el lenguaje.Puede ser presencial (sincrono) o a distancia (asincrono), siendo el alumno el que marca el ritmo. Por ejemplo, las clases teóricas de la asignatura de nuevas tecnologías aplicadas a la educación el aprendizajes es sincrónico y presencial.
VIERNES 11/03/2011
EXPOSICIÓN DE GRUPOS
PRESENTACIONES MULTIMEDIA
Para realizar una presentación multimedia hay que tener en cuenta diversos factores como: las características de la sala donde se va a realizar la presentación, el formato que vamos a utilizar en el contenido de la presentación…
Existen cuatro tipo de presentaciones: 1.Power Point. 2.Google presentations (un power point en la red) 3.Keynote ( no es compatible con Windows. 4.Prezi (la presentación eclipsa a los contenidos)
AUDIO: RADIO Y PODCASTING
Gracias a las nuevas tecnologías podemos escuchar audiciones en cualquier momento. El podcast es un archivo de audio digital en MP3. Podemos organizar los podcasts y guardarlos todos en una cuenta de i-google.
FOTOGRAFÍA Y EDUCACIÓN
La imagen es un elemento de comunicación que proporciona en nosotros un éstimulo para realizar una acción. En la educación la fotografía se puede utilizar de una forma creativa, informativa y didáctica.
TELEVISIÓN Y EDUCACIÓN
Educar con la TV nos permite proporcionar a los niños un segundo maestro que ayuda a complementar la información que el profesor facilita, mediante documentales, programas educativas…Es un canal entre la realidad y la ficción. En cambio, educar en la televisión, es trabajar sobre lo que se visualiza en ella, por ello debemos seleccionar muy bien lo que vamos a ver para que la educación sea deseable.
VIERNES 18/03/2011
1.PRODUCCIÓN DE VIDEOS.
La producción de videos docentes tiene una finalidad didáctica. Podemos reproducir documentales, mini-videos docentes…que pueden ser creados por la misma clase en la que se imparten.
¿Cómo crear un video docente?
Es necesario tres premisas fundamentales:
• Tener una idea imaginativa.
• Disponer del material necesario.
• Tener conocimientos de informática.
Además, tenemos que seguir una serie de pasos para poder llevarlo a cabo:
1. La iluminación
2. Los planos (principales, secundarios…)
3. La música que introduciremos en el video
4. Las fotografías que podemos utilizar.
5. Los editores (Adobe Premier-de pago, Movie Maker-gratuito…)
2.ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EAO)
Podemos utilizarla para realizar cursos de idiomas por ejemplo.
Hay dos tipos:
• Lineal: A la que se presenta la EAO con una estructura secuencial.
• Ramificada: Es más flexible y responde a los intereses de los alumnos.
Posibilidades y limitaciones.
Posibilidades:
Adaptarse a las limitaciones del tiempo.
Es una herramienta motivadora.
Limitaciones:
Elevado coste de equipos y programas.
Material poco adaptado.
3.PIZARRAS DIGITALES INTERACTIVAS.
En los últimos años estamos experimentando una serie de cambios gracias a las nuevas tecnologías. En el ámbito escolar podemos experimentar la sustitución de las pizarras convencionales por las digitales. Es necesario que el profesor tenga unos conocimientos básicos acerca de las pizarras digitales interactivas para poder utilizarlas.
Las pizarras digitales interactivas están compuestas por un ordenador conectado a un video-proyector con conexión a la pantalla interactiva.
Hay tres tipos de pizarras digitales interactivas:
o PDI electromagnética.
o PDI táctil o resistiva (sin necesidad de otro dispositivo).
o PDI de ultrasonidos o infrarojos.
Las PDI cuentan con accesorios como:
o Sistema de sonido.
o Visualizador de documentos.
o Webcam.
o Sistemas de avaluación interactiva y tablets para poder interactuar desde cualquier sitio.
Posibilidades y limitaciones.
Posibilidades:
o Comunicación bidireccional.
o Contenidos más dinámicos (mayor diversión y colorido)
o Mayor comprensión
o Muchas funciones y muchos recursos.
o Proyección de contenidos externos.
o Hacer videoconferencias y comunicaciones colectivas en línea.
o Guardar el contenido de una sesión y enviarlo por correo electrónico a los alumnos.
Limitaciones:
o Iluminación.
o Calibración.
o Elevado coste.
o Formación de los docentes.
4.VIDEOJUEGOS Y EDUACIÓN.
Fueron creados en 1940 para simular un contexto militar. En 1972 apareció el PONG, surgiendo así juegos con la finalidad de entretener. Actualmente existen muchos tipos de juegos como: juegos arcade, simuladores, de estrategia, juegos de mesa, educativos…
Posibilidades y limitaciones.
Posibilidades:
Facilitan la sociabilización del individuo y grandes posibilidades educativas. Presentan un grado de motivación elevado al llevar a cabo el refuerzo positivo.
Limitaciones:
Violencia, contenidos eróticos, racismo, discriminación sexual femenina…
Los padres tienen que pactar con sus hijos el periodo de tiempo que pueden jugar, para que no surjan problemas de ludopatía.
VIERNES 25/03/2011
TUTORIAS COLABORATIVAS.
Se ha introducido una nueva aplicación a la wiki de ntae, llamada “Tutorías Colaborativas”. Su función es la realización de preguntas y respuestas sobre las exposiciones que se dan lugar en clase. El objetivo de esta aplicación es la colaboración de los compañeros entre sí para responder las posibles dudas que se puedan ocasionar. Al principio de participar cuentas con un nivel de “novato”. Además, la participación en esta herramienta será premiada hasta con 0.25 puntos más en la nota de la asignatura (si llegas a ser experto)
EXPOSICIONES.
1.TELEVISIÓN I EDUCACIÓN.
Video educativo.
Un video educativo tiene la ventaja de poder haber sido grabado en cualquier momento. Es necesario que se distinga lo real de lo irreal así como aprovechar la información que se proporciona pues tiene un gran poder ( ej: Televisión). La finalidad de los videos educativos es que los alumnos aprendan un amplio abanico de normas y estilos, y que por ellos mismos puedan escoger.
POSIBIDIDADES Y LIMITACIONES.
Posibilidades:
• Proporcionan información, formación y entretenimiento
• Presentan un mundo virtual e imaginario
• Descubrimiento de nuevas formas educativas.
Limitaciones:
• Tienen gran influencia y crea modelos ideales que seguir( sobre todo en los más jóvenes)
• Pueden llegar a cabo la desaparición de la comunicación en la familia. Por ello es necesario controlar el uso de esta herramienta.
Aplicación en el aula.
Al ser una herramienta para la formación y de información, tenemos que saber utilizarla correctamente, y para ello tenemos que tener en cuenta:
• No decidir por los alumnos lo que tienen que ver.
• No censurar canales.
• La información televisiva tiene que estar en mano de los niños.
Todo esto es necesario para que los niños, teniendo absoluta libertad, sepan elegir y seleccionar la información correcta (siempre con nuestra ayuda).
2.LIBROS ELECTRONICOS.
Son una alternativa a los libros convencionales. Se guardan diversos textos en un solo aparato, seleccionando el libro que se desee en cualquier momento.
Posibilidades y limitaciones.
Posibilidades:
• Gran facilidad en la distribución.
• Menos espacio y más información.
• Público más amplio.
• Más económico
• No gasta papel
• Es de fácil acceso.
• No pesa mucho
• Es atractivo (sobre todo para los más jóvenes)
• Tiene una incorporación periódica de nuevos textos.
Limitaciones:
• Es necesario tener internet.
• Tiene derechos de autor.
• Dificultad para inexpertos.
• Se necesitan dispositivos electrónicos.
• Menos confortabilidad.
• Provoca menos puestos de trabajo, pues reduce la plantilla de una empresa.
3.PROGRAMACIÓN LIBRE.
Posibilidades y limitaciones.
Posibilidades:
• Menos coste al no pagar licencia.
• Mayor seguridad en la red.
• Mayor rendimiento del equipo.
• Se puede adaptar a nuestras necesidades.
Limitaciones:
• Es prácticamente desconocido y no hay formadores especializados.
• Incompatibilidad i inconsistencia con otros programas.
VIERNES 1/04/2011
1. JCLIC
2. HOT POTATOES
3. WEB 2.0
JCLIC
Es un generador de ejercicios formado por diversas aplicaciones informaticas para crear actividades lúdicas y entretenidas (crucigramas, rompecabezas…). Las actividades están empaquetadas por proyectos.
Jclic está formado por:
•Jclic applet: Introducir actividades en una página web.
•Jclic player: Programa para hacer actividades sin necesidad de internet.
•Jclic autor: Crear, editar y publicar actividades con mayor facilidad.
•Jclic reports: Modulo para recoger datos y generar informes sobre las actividades.
HOT POTATOES.
Es un sistema para crear ejercicios educativos que se pueden hacer en la web posteriormente. (Ej: exelearning, Jclic, hot potatoes)
Posibilidades
•Es gratuito
•Es fácil de encontrar y de utilizar.
Limitaciones.
•No se puede modificar el programa
•Puede resultar aburrido por la falta de recursos.
WEB 2.0
Está basado en la interacción entre los navegantes sobre diferentes aplicaciones en la web para compartir información. Se basa en las redes sociales, los contenidos del usuario y el saber de los participantes. Podemos obtener y crear información así como comunicarnos con los demás.
VIERNES 8/04/2011
NAVEGAR Y COMPARTIR: LOS MARCADORES SOCIALES (DIIGO)
Los marcadores sociales nos permiten almacenar, clasificar y compartir información en Internet con otras personas. Despúes los usuarios pueden compartir la información con aquellos que persigan los mismos intereses. Es interesante utilizar los marcadores sociales en la escuela, ya que permiten una comunicación bidireccional entre el profesor y el alumno mediante chats, videoconferencias, foros…
Posibilidades
- Es gratuito.
- Nos permite marcar textos de una página web, para poder localizarlos fácilmente.
- Organizar, comentar y compartir la información encontrada, de forma privada o pública.
- Conectar con diferentes redes y aplicaciones como: Facebook, Twitter, Blogger, Google, Ipod, Iphone,etc.
- Unirse e invitar a personas a un grupo para participar y conversar sobre un tema.
- Colocar notas adhesivas en las webs (como recordatorio)
- Añadir amigos y hablar con ellos en línea.
Limitaciones
- Se necesita saber la lengua inglesa para utilizarlo.
- No permite la búsqueda de amigos por su nombre de usuario o dirección de correo.
- Se requiere conocimientos informáticos para la navegación de Internet.
- Requiere tiempo para actualizar la información y controlar la participación de los alumnos.
- No es muy conocido en el ámbito educativo.
Podemos hacer aplicaciones didácticas como; publicaciones de los maestros que los alumnos buscan y combinan, investigaciones, proyectos de trabajo, comunicación entre diferentes grupos sociales…
Diigo educador permite crear un espacio más intimo entre profesores-alumnos.
LOS BANCOS DE RECURSOS.
Los bancos de recursos son lugares virtuales en los que podemos encontrar todo tipo de recursos y materiales educativos (unidades didácticas, ejercicios, vídeos, etc).
Los bancos de recursos se pueden presentar de tres formas diferentes:
- Todos sus derechos libres
- Algunos derechos libres
- Todos los derechos reservados.
Posibilidades
- Se pueden utilizar en casa
- Aportan mayor rendimiento escolar
- Componentes lúdicos, atractivos y motivadores.
Limitaciones
- A veces pueden ser meramente lúdicos, sin ningún valor educativo
- En ocasiones no son apropiados para la edad a la que van dirigidos
- Pueden provocar aislamiento social y/o distracciones.
BIBLOTECAS DIGITALES.
Una biblioteca digital o biblioteca virtual es una biblioteca en la que una parte significativa de los recursos de información se encuentran disponibles en formato digital, accesible por medio de ordenadores.
Posibilidades
- Disposición de obras a tan solo un “click” que puedes consultarla a cualquier hora, desde cualquier ordenador
- Encuentras una información estructurada, con posibilidades de búsqueda fáciles y amplias
- Facilita la expansión de la cultura
- Ofrece multitud de enlaces relacionados
- Recurso motivador
- Importante recurso didáctico y para la atención de las necesidades especiales
Limitaciones
- Las obras recientes no están incluidas debido al copyright
- Algunos recursos multimedia no se cargan o tardan mucho tiempo en hacerlo
- Es necesario tener acceso a Internet.
SINDICACIÓN DE CONTENIDOS(redistribución de contenidos)
Se trata de la redistribución de contenidos de cualquier tipo de un emisor original por otro, que adquiere los derechos mediante contrato o licencia. Sucede en todos los medios de comunicación (es conocida como RSS)
Posibilidades
- La información se recibe instantáneamente
- Es de uso privado
- Es reutilizable
- Es modificable
- Es recuperable
Limitaciones
- Opciones de imagen limitadas
- No ofrece retroalimentación
VIERNES 15/04/2011
Estás aquí: Archivo » alumnos » isabelarquesmartinez » VIERNES 04/02/2011