Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación
Wiki sobre la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Esta wiki está abierta a profesores de cualquier área de conocimiento que impartan la asignatura de Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación. Para editar en ella, por favor contactar con Pedro Pernías (p.pernias@ua.es)
Traza: • Apuntes de Estefanía Bañón Francés • 11/02/11 • Día 4/2/11 • Apuntes de Inés Pérez Torralvo • Divendres 11/02/2011 • Sessió 04/02/11 • VIERNES 04/02/2011 • Apuntes de Jean-Pierre Gauchi Sendra • APUNTES DE JORGE VALOR PÉREZ • Apuntes de Julián Gómez Calvente
Apuntes de Julián Gómez Calvente
CLASES TEÓRICAS
PROYECTO "ONE LAPTOP PER CHILD
4 de febrero 2011 (Primera sesión)
Primera parte
Presentación de la asignatura
Segunda parte
Proyecto “One Laptop Per Child”
La característica diferenciadora por excelencia del ser humano con respecto al resto de especies animales es probablemente es la eduación. Los seres humanos somos quienes dedicamos más tiempo a la educación. Esta tarea es actualmente llevada a cabo por la educación y en la mejora de nuestra educación radica la mejora de la sociedad mundial.
El proyecto One Laptop Per Child se propone una meta muy ambiciosa: salvar el mundo. Por salvar el mundo entendemos encontrar la solución a nuestros problemas globales, como por ejemplo la ausencia de una cura definitiva para el SIDA.
¿Dónde esta el futuro descubridor de esta vacuna? Seguramente estudiando en un colegio en cualquier lugar del mundo. Por ello, es fundamental que la educación mejore en términos de calidad en todos los lugares del planeta.
Con un pequeño portátil, un niño/a o el personal docente de cualquier colegio podrían acceder a todos aquellos materiales, unidades didacticas,… que nosotros, poniendo nuestro granito de arena, compartamos a través de internet. Esto formaría una gran biblioteca y contribuiría a la formación de millones de niños y adolescente.
Por ello, para evitar que las familias más pobres puedan permitirse un pequeño portátil, se propuso vender portátiles a menos de $140 y posteriormente marcar el límite en $100. No obstante, la próxima meta es venderlos por $35 en la India. Seguir rebajando el precio será el esfuerzo de las empresas inmersas en este proyecto.
LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
11 de febrero de 2011 (Segunda sesión)
¿Por qué son necesarias las NT en la educación?
Estamos analizando un problema desde un punto de vista, que es el único, el educativo. Debemos preguntarnos qué elemento hace fluir la riqueza en toda la sociedad.
Hace 2000, en una sociedad agrónomaagrícola, las personas producían sus propios recursos. El trabajo implicaba sol, tierra, agua y productos que crean relaciones sociales: la economía. Esta etapa duró miles de años.
El siguiente salto nos lleva a finales del siglo XVIII y al siglo XIX. La máquina de vapor aparece creando una verdadera revolución donde ahora se transforma el combustible en trabajo y se produce más. Las materias primas son convertidas en bienes de consumo y se crea una industria capaz de hacer esa transformación. Esto crea nuevas relaciones sociales y económicas, pero también dos guerras mundiales, el colonialismo (nacido de la búsqueda de materias primas) y, en definitiva, una nueva configuración de la sociedad. La sociedad agrícola pasa a un segundo plano.
Con el nacimiento de la electrónica llegan las nuevas teconologías y los medios de comunicación, que generarán grandes cambios. Ya no se transforma algo tangible en un bien de consumo, ahora también se transforma la información. Se desarolla una sociedad basada en dicho intercambio de información que, evidentemente, tiene un precio, aunque solo durante un tiempo. Esta información es consituye los cimientos de decisiones en todo el planeta.
La sociedad que maneja esa información es la sociedad de la información. Hay mil millones de personas en con acceso a internet pero no todos los paises están en esta sociedad de la información porque para ello hay que saber convertir esa información (conocimiento) y la brecha digital es a veces insalvable. La brecha digital se dá entre paises, aunque también entre clases sociales, barrios, generaciones, etc.)
La socialización actual también está cambiando. Internet cobra más protagonismo en nuestras relaciones sociales, aunque a diferentes niveles según la generación. Hay términos que clasifican a las personas en función con su relación con las nuevas tecnologías y nos ayudan a entender mejor todo esto.
Nativos digitales: Los nativos digitales son personas que han nacido en este contexto de tecnología y les es natural, cotidiana. Éstos pueden, por ejemplo hablar de temas importantes a través de un programa de mensagería instantánea, cosa que sorprende a quienes no han crecido con las tecnologías, pues consideran este canal de comunicación excesivamente informal, inadecuado para “temas serios”.
Inmigrantes digitales: Son esas personas que no han crecido en un contexto de nuevas tecnologías, pero que las utilizan. A pesar de utilizarlas, no están arraigados a las mismas y les cuesta entender a esta nueva generación de nativos digitales.
Podemos concluir este tema reivindicando la importancia de enseñar a nuestros alumnos a hacer la anteriormente nombrada transformación de la información, pues van a vivir en la sociedad actual. Hay que enseñarle as ellos a procesar esa información. Ya no dependen del conocimiento del maestro y de la biblioteca local para aprender. Hay que tener en cuenta esta brecha que nos separa a nosotros de ellos. Ellos son nativos digitales, tendrán unas preferencias distintas a las que tuvimos nosotros y aprenderán mejor con trabajos en grupo a través de internet.
MODELOS DIDÁCTICOS
18 de febrero de 2011 (Tercera sesión)
Como vimos en la anterior sesión, el ser humano es el animal que más tiempo dedica a aprender. Nosotros somos los responsables de ese proceso y hemos de saber cómo transformar el conocimiento. En esta sesión hemos visto diferentes modelos educativos. Un modelo educativo es un diseño del proceso de enseñanza – aprendizaje.
La mayéutica
El primer modelo que vamos a ver es la mayéutica. Este modelo educativo tiene 2.500 años de antigüedad y lo conocemos gracias Platón quien, a su vez, lo aprendió de Sócrates. Ambos fueron dos filósofos griegos muy influyentes en nuestra sociedad occidental. Estos filósofos y sus discípulos discutían sobre temas generales, extrayendo conclusiones que les llevaban a crear leyes y principios filosóficos. El maestro adoptaba un papel de guía y el alumno debía llegar al conocimiento por medio de su propio razonamiento, guiado por las preguntas del maestro. El hecho de que el alumno pudiera aprender por sí mismo llevó a Platón a plantearse como era ésto posible y de ahí creó la teoría de la reminiscencia (dentro de la teoría de las ideas). Según la reminiscencia platónica el alma humana había vivido en el mundo de las ideas antes de nacer en la tierra pero, al nacer, olvidaba todo lo que había visto antes de nacer. Por ello, la misión del maestro no era enseñar, era hacer recordar al alumno lo que ya sabe, puesto que el conocimiento es innato. Dejando a un lado la ontología platónica y teniendo en cuenta las necesidades educativas en ese momento, este método les funcionaba muy bien.
La programación por objetivos
Ahora damos un salto en el espacio y en el tiempo hasta los EEUU de los años 50. Ganada la II Guerra Mundial, los norteamericanos se dieron cuenta de que los conocimientos científicos aportados por los el personal altamente cualificado procedente de Europa durante el genocidio fueron la causa de su victoria. Por ello, decidieron formar ingenieros y científicos para asegurar su hegemonía y su victoria en otras guerras (como la Guerra Fría). Tenian que formar a muchas personas muy rápido y con ese fin analizaron qué hace falta para contruir barcos, aviones,… y dividieron el trabajo en partes, lo que llamaron producción por objetivos. Como había que especializar a los alumnos, extrapolaron esa forma de producción a la educación, llamándolo programación por objetivos. Este modelo educativo funcionó bastante bien.
El modelo conductista
Necesitamos saber cómo funciona la mente humana para ser más eficaces así que la ciencia va cobrando protagonismo en las estrategias didácticas. Así, empieza la búsqueda de un modelo más eficaz que nos permita saber qué pasa antes y después del aprendizaje, empezando por conocer más la conducta humana en el plano educativo.
El conductismo nos dice cómo aplicar el protocolo conductista. Skinner estudió lo que se llamó condicionamiento operante, los estímulos y refuerzos y lo trasladó a la educación. Identificó el estímulo y la respuesta y la máquina de Skinner identicó estos fenómenos.
Enseñar era por tanto, modificar la conducta y lo contrario de aprender era olvidar, olvidar la conducta fijada. También se diferenció entre refuerzos más grandes y más pequeños. Por ejemplo un refuerzo positivo con una frase es un refuerzo pequeño. Si el refuerzo que tratas de enseñar al alumno es pequeño, el objeto de aprendizaje ha de ser pequeño también.
En definitiva, no hay que subestimar el poder de los refuerzos, pues este sistema constituye probablemente la base del éxito de los videojuegos.
El modelo cognitivo
Este modelo trata de explicar las entradas y las salidas, los estímulos y las respuestas.
Piaget desarrolla el primer modelo cognitivo. Tiene en cuenta que la mente cambia a lo largo de la vida que evoluciona a velocidades distintas según la persona. Esto lo aprendió mediante observación directa, experimentando con sus hijos, lo cual restó credibilidad a este modelo. Sin embargo, posteriormente los conductistas se percataron de que había algunas coincidencias con su modelo, por lo que terminaron aceptándolo.
Aprender es, para Piaget, ajustar estructuras. La mente no está vacía en un principio sino que va integrando los nuevos conocimientos a estas estructuras mentales ya existentes. Por ello, es esencial tener en cuenta los conocimientos previos a la hora de enseñar.
Como hemos visto, todos los modelos tienen detrás una filosofía o un estudio psicológico, pues son elementos que van en paralelo.
Indicaciones sobre el trabajo de teoría
25 de febrero de 2011 (Cuarta sesión)
Hoy en clase hemos hablado sobre el trabajo de teoría. El profesor Pedro Pernías nos ha dado algunos ejemplos sobre cómo realizar y cómo no realizar el trabajo y ha resuelto algunas dudas sobre este trabajo así como dudas generales de la asignatura. A parte del trabajo también hemos visto algunos trucos para publicar y editar nuestros apuntes en la wiki.
E-learning
4 de marzo de 2011 (Cinquena sessió, començament de les classes en valencià)
Durant el temps que portem utilitzant les tecnologíes en l'educació, podem diferenciar entre diferents etapes.
- Primer hi havia terminals en xarxa dirigits en un ordinador cental, el que deien macroordinadors. Només hi havia lloc al món per a cuatre o cinc ordinadors i podia haver-hi terminals arreu del món amb un únic ordinador central.
- Seguidamente va aparèixer l'ordinador personal. Es va reduïr i es va fer mes senzill. Ja no calia estar conectat a un altres PC. Aquesta mena d'ordinador va esdevindre un tutor i a això va ser nomenat Private Tutor.
- Temps més tard, va aparèixer la possibilitat de conectar uns ordinadors personals a uns altres, el que ara diem internet i això va supossar, com savem, una veritable revolució.
Sempre hi ha gent que es pregunta cóm aplicar això a l'educació. Aquesta es una qüestió que aclarirem més endavant. La informàtica continua èssent endavantera, de fet, ara els PCs son molt més potents en processament de dades i a més a més ara ens podem conectar a la xarxa per wifi.
L'E-learning suposa una aplicació directa de tot el que estem parlant-ne. Es tracta d'un programa que pot aplicar aquesta conexió de PCs per a la educació. E-learning vol dir, senzillament, aprenentatge electrònic, encara que tampoc és una definició força aclaridora. El que sí savem és que té més a veure amb cóm aprendre a través d'internet. El prefixe E és com l'E d'e-mail, tampoc en té gaire, de significat.
Història
Algú es va plantejar utilitzar una màquina que pogués dialogar amb l'alumne fent preguntes i reaccionant amb premi-càstic. Aquest fou un principi de l'ensenyament programat (ideat prèviament per a ser utilitzat en llibres). L'ensenyament programat és, de fet, la base dels notres actuals llibres: desprès de la informaciò hi trobem els exercicis.
El problema és que ha de ser manipulat per l'èsser humà i aleshores l'alumne ha de mirar les solucions a la fi. Amb el PC aquest procés és més automàtic, ja que es poden fer més exercicis i amb més feedback. Ara mateix, això s'aplica en l'ensenyament asistit per ordinador (CAI). Va haver polèmica amb el nom als 80's i a més també va haver baralla entre els defensors de la instrucció i els de l'ensenyament des d'un punt de vista més actual.
De fet, el nomenat Basic Computer Education no estava en la ona del tipus d'ensenyament d'aleshores, però amb el temps va sorgir una sèrie de programes per a aprendre anglès a través de l'ordinador i això es va extrapolar a l'internet i es va materialitzar amb l'e-learning finalment.
Podem dir, per tant, que en els seus 20 anys de vida, internet ha evolucionat molt i ha passat de ser una via de consum de informació, on l'ordinador ens dóna informació a una via per la qual la gent es comunica entre sí a través de l'ordinador (xarxes socials, forums, xats,…) amb la consequent aplicació d'aquests avanços a l'educació. Hui parlem de l'eduacació 2.0, per la semblança amb Web 2.0, que és el programa que s'utilitza sovint.
Podem concloure amb una reflexió aclaridora de certs conceptes basics. Qualsevol que tinga l'informació i sàpiga expresar-la pot escriure un llibre, doncs la tecnologia que hi ha al darrere és senzilla. Tot i això, per a fer un curs d'e-learning si s'utilitza més tecnologia. El problema és que quels mestres no dominen el llenguatge de programació. Aleshores els programadors van escriure sitemes que facilitaren la programació al professor. ELs mestres van rebre una ferramenta Va nàixer el llenguatge de autor: un pograma que dóna instrucciones que el mestre sí entén. Això va sorgir quan els ordinadors no eren tan gràfics com ara. Amb el Windows d'ara, per exemple, podem fer un arxiu de Power Point fàcilment i no cal saber programar en detall. També tenim aquesta eina per a construir cursos, l'Exelearning on el mestre pot fer la seua tasca de mestre, doncs els programadors ja han fet la seua tasca creant el programa per a facilitar-nos la tasca.
Presentaciò multimedia
La presentació ha començat amb una explicació general sobre qué es una presentació i a qui va dirigit. Hem vist diferents ordres per a esquematitzar i de fer encapçalaments.
Podem distingir-ne dos punts importants:
- Usos dels colors: el diseny és important, cal millorar la visió però anant amb compte de no distraure i de no fer una presentació massa fosca. - Tipografia: Les fonts han de ser grans i hem d'utilitzar tres tipus de fonts com a màxim, evitant majúscules i cursives
D'altra banda tambié hen d'anar en compte amb la quantitat d'informació que posem a la presentació. Cal evitar transcriure i hem d'assabentar-nos de que posem més “aire” que paraula, ja que no es tracta d'un text de consulta. Hi ha que sintetitzar i utilitzar un llenguatge senzill.
Les il·lustracions han de ser significatives, han de donar suport al text, no distraure.
En relació amb les aplicacions d'aquest reforç educatiu, aquesta eina es molt poderosa a l'aula i ens permeteix destacar-ne el més important del que expliquem a classe. HI ha diferents tipus de programes:
- Power point / impress (aquest no ha estat explicat perquè ja el coneixem de sobres) - Google presentations: programa online, senzill, pero al ser senzill no desperta tant d'interés. - Keynote: És un programa 3D amb transcripcions i amb uns acabats molt espectaculars però pot distraure i només funciona en Mac. - Prezi: És diferent a la resta doncs tracta de tindre una mena de paper virtual molt gran on podem anar afegint idees que aniran desenvolupant-se en girs molt vistosos. És online i gratuit però cal anar amb compte amb els formats i no es pot desar el treball si no es paga. A més també pot distraure, com passa normalment amb les presentacions vistoses.
Audio, Ràdio i Podcàsting a l'escola
Abans només es podia escoltar la ràdio en directe però ara amb les pàgines web es poden escoltar programes ja retrasmessos. Aquest programes estan desats en format mp3.
El terme poadcast ve de:
ipod (pod) broadcast (radiodifussió)
Sovint quan parlem d'aquest tema parlem de la ràdio de la nova era. Podem trobar a la xarxa programes de tot tipus.
Per a distribuir un podcast cal fer un arxiu RSS directe amb el blog on el penjarem. Es podrà reproduir en la mateixa web o en un programa. A qualsevol servidor es pot anar desant podcasts. Amb el mozila, però, podem subscriure-nos per a que desprès aparegue a la bara de tarees. Una altra forma de fer-ho es amb la web netvibes.com, on també es pot subscriure a un broadcast, o a igoogle, on podem afegir un gadget al igoogle personal afegint un feed amb el link del broadcast.
Per a crear un arxiu de veu per a posteriorment conventir-lo en un podcast, podem utilitzar l'Audacity i després cercar al google un programa que puga canviar ese arxiu en un arxiu mp3. El format RSS es pot aconseguir amb programes de broadcast, que també es poden cercar.
Tot això te moltes posibilitats, entre altes, es fàcil de fer i distribuir i es gratuit i utilitzable a qualsevol lloc. Pel que fa a les limitacions, cal fer subscripcions i fer posts amb regularitat per a no perdre audiència, ha d'estar actualitzat.
Per últim, podem parlar-ne d'aplicacions didàctiques: podem grabar reunions o conferències (amb permís) grabar explicacions del mestre per a l'alumne o fer un taller de ràdio del centre, una activitat molt interessant que ja s'està fent en alguns centres. Per al mestre d'anglès això es més útil encara, ja que és millor utilitzar material propi i aquesta eina ens proporciona la possibilitat de recolçar els nostre listenings de classe amb listentings penjats a la xarxa.
Ensenyament asistit per ordinador
L'ensenyament asistit per ordinador s'encarrega de la formació a través d'un programa d'ordinador. Aquesta formació pot ser portada a terme mitjançant diferents métodes, com ara exercicis de repetició, interactius, simuladors, tutorials o exercicis, a més, amb retroalimentació.
D'exercicis d'ordinador n'hi ha de diferents tipus:
Lineals: pregunta, resposta, resposta, resposta ramificats: pregunta que condueix a una resposta o una altra que et portara a unes altres en forma de branca i així successivament.
Algunes característiques que podem nomenar son l'interactivitat, l'individualització, la progressió, la retroalimentació i el valor de l'error.
Pel que fa a l'ús, l'EAO transmiteix coneixement, informació exemples i exercicis bàsics, però tot depén del bon ús que en faça el mestre a l'escola. L'aplicació haurà d'estar dissenyada amb unes instruccions, una organització determinada, preguntes, activitats…
Posibilitats: S'adapta a les limitacions, és recomanable per a la formació i es prou motivador. Limitacions: És més limitat que un formador, el cost del programa pot ser elevat i cal informació per a crear-lo. A més, hi ha poc material adaptat.
Un exemple d'EAO és el programa ELLA d'ensenyança de llengües, que conté tot el que hem estat veient acó.
Video docent
El video docent consisteix en material audivisual amb intenció didàctica. Pot estar classificat en documentals, lliçons monoconceptuals, lliçó temàtica o video motivador. S'utilitza de moltes formes, entre elles com a noticiari escolar, documental, converses grabades o pot estar dirigit a activitats d'oci però un dels úsos més útils es el de mini-videos docents com els que fan a la UNED, una solució fantàstica per a qui no ha anat a classe.
Els objectius dels videos educatius son molts, per exemple educar-los en MCM, una tasca fundamental en aquests temps. També es poden fer servir per a motivar, formar en tecnología, fer les clases més amenes,… en resum, contribueix al desenvolupament integral.
Per a fer un video docent cal tindre una idea imaginativa, una cámara de video (ja siga de les normaletes, professionals o de tipus telèfon mòbil malgrat la qualitat més roïna) i també s'ha de tindre coneixements bàsics d'informàtica, encara que editar aquests videos és una tasca prou fàcil per a la majoria de nosaltres.
Cal seguir una sèrie de pasos a la hora de realizar un video d'aquestes característiques:
Plànols: Es hem de plantejar si triarem un plànol paeo, travel, tilt,dolly, crane y si farèm primer plànol, mitjà plànol, plànol americà (des dels genolls), general, gran planol general o plànol de detalls concrets. Iluminació: Podem triar entre natural, artificial, frontal o contrallum entre altres. Música Trucs per a grabar: Per exemple podem fer ús de moltes fotografíes per a tenir més recursos Editors: hi ha de comercials i de no comercials (gratuits) com ara Kiro (linux) o Movie Maker, un programa prou fàcil d'utilitzar.
Pissarra digital interactiva
La pissarra digital interactiva és una eina molt útil que hui dia practicament ja substitueix a las d'abans, ja és una realitat. Es tracta d'un conjunt que compta amb un ordinador, un videoprojector, una conexió i una superfície o pantalla. La qualitat de les classes impartides amb aquesta eina dependrá del programari de la pissarra i de la voluntat de la mestra/e especialment.
En trobem diversos tipus:
Electromagnètiques: amb un llapis especial (per la qual cosa no és tàctil) i feta en cobre. Tàctils: fetes de dues capes que fan contacte entre elles PDI: que funionen amb ultrasó o infrarojos i es poden fer servir a qualsevol superficie sense perdre la seua interactivitat
¿Quina d'aquestes és millor? No cap, dependrà de les necessitats del mestre.
Aquest tipus de pissarres es poden fer servir amb una sèrie d'accesoris, com ara sistemes de só, visualitzadors de documents, webcam, sistemes d'avaluació interactiva i tablets dels que podran fer-ne ús els alumnes des de les seues taules per a no haver d'aixecar-se.
Pel que fa a les aplicacions didàctiques, destaquem l'interactivitat, la bidirecionalitat des de l'aula, la diversió, la dinàmica i la possibilitat de fer un treball més colaboratiu i compensatori.
Podem programar de moltes formes, donar funcionalitats, posar imatges, utilitzar zooms, plantilles, convertir text manual a text word, veure la TV, fer videconferències i guardar-ho tot. Aquestes pissarres son molt fàcils d'utilitzar i actualizar.
Tot i això, també trobem dificultats, com ara les referents a il·luminació, preu o simplement la necessitat de que els docents estiguen formats en aquesta àrea.
Videojocs i educació
Avui dia es fan jocs digitals interactius dirigits especialment a l'entreteniment d'intants i adults. Aquests jocs van nàixer als anys quaranta dins de l'àmbit militar sota la forma de simuladors. Posteriorment, a mitjans de dècada va nàixer la primera consola, al 1972 el primer joc, el pong i ja als anys 90 es va perfeccionar aquest camp i es va extendre gràcies a nintendo i sega.
Podem distingir-ne diversos tipus: arcade (tetris, comecocos i estratègia en general), simuladors (estratègia més complexa), estrategia (guerra, rol,..) i jocs de taula.
Més tard van nàixer videojocs més educatius, sobretot que no presenten cap risc i que permeten un major moviment (jocs de moure's, sense pantalla). D'altra banda trobem el brain training i d'altres dissenyats per als aprententatges. Aquests jocs tenen molt d'èxit perquè son interactius, motiven i no cal tindre gaire coneixements previs per a jugar-hi.
Els xiquets tenen una major afició als videjocs que les xiquetes perquè de vegades hi trobem violència i la major part dels protagonistes als videojocs son homes. Amb relació amb aquesta violència no han trigat a traure versions “light” d'aquests jocs, per als pares més amoïnats.
Malgrat això res no ha solucionat aquesta visió negativa dels videojocs: que si aillen, que si hi ha recisme i discriminació, que si transtorna el caràcter i atròfia i'intel·lecte… Tot i així, els estudis no confirmen res d'aixó. Més be al contrari, destaquen aspectes positius.
Els videojocs tenen moltes possibilitats: son motivadors, integren socialment (doncs es pot jugar en parelles o grups), afavoreixen l'atenció, la capacitat psicomotora, la percepció espacial, la lògica, la reativitat, la imaginació i les experiències ficticies.
El mestre pot formar part d'aquest món a l'aula, fent racons de videojocs a l'escola, debats per a afavorir el seu esperit crític a l'hora de triar-ne un i ensenyar la forma més adecuada de fer-ne ús.
Per això hi ha guies per a mestres al nostre abast, ja que els videojocs podrien ser una eina de innovació en l'educació. Podem trobar informes, webs, guies per a jocs, etc. De fet, ja hi ha cuatre escoles de Madrid amb consoles.
Pel que fa als pares, també poden prendre nota de tot això, docs també hi ha guies per a pares i també haurien de tindre cura del temps que pasen els xiquets davant de la pantalla, tot s'ha de pactar.
Televisió i educació
25 de Març
Hem de ser conscients del paper que la televisió exerceix en els alumnes. La televisió pot esdevindre una bona ferramenta per a la concentració, per a aprendre coses i adquirir noves competències.
Podem deixar clar als alumnes, per damunt de tot, que no hem de descalificar la televisió però que cal tindre un esperit crític, educar-los per a que siguen crítics i que cal tindre un control del temps que hi passem al davant.
Entre les possibilitats, sabem que que és el mitjà que més informació transmet, formació i entrenetiment dóna.
Pel que fa a les limitacións, de vegades agafem informaciò però no tata la informació de la mateixa importància, de vegades detalls innecesaris. D'altra banda de vegades s'agafen models inalcanzables com ara ídols, persontatges irreals, etc. que no hauriem d'imitar per diversos motius.
Els pares han de tindre clar que la televisió no és una minyona barata per als nens. Cal tindre consciència per a que la TV no sigue usada per a això, cal ser responsable, controlar les hores i deixar clar de que és un món irreal i no pás real, diferenciar la realitat de la ficció com per exemple la dels telenotícies o la de les pel·lícules. El que no es pot fer es decidir per ells o censurar excessivament però tampoc deixar el xiquet a soles davant la televisió.
Aplicació a l'aula: La televisió és molt pràctica, ja que aprofitem programes de ficció per a explicar canvis socials com ara el “cuéntame”o els documentals. També podem treballar contingust transversals peò cal saber sel·leccionar.
Llibres electrònics
Han supossat una revolucío digital. Un llibre electrònic és com un llibre normal (pbook) però en format digital (ebook). Per a llegir-los cal tindre un lector de llibres digitals. No hem de confondre entre llibre digital (ebook) i lector de llibres digitals.
Comencem parlant de la història dels e-books. L'any 1971 Michael Hurt va crear el projecte Gutenberg a Illinois. Més tard, l'any 1981 va eixir el primer diccionari, el 2001 la primera novel·la electrònica i l'any següent es va inventar la tinta electrònica, que no cansa la vista.
Pel que fa a les limitacions, cal tindre conexió a internet per a baixar-se'ls, els drets d'autor poden donar problemes o incrementar els preus, poden causar mal de caps a usuaris inexperts, cal tindre un lector electrònic i podem trobar que dónen una menor confortabilitat.
Dispòsits:
Ebook e-ink = visió agradable, antireflectant Ebook multimèdia: No té tinta electrònica pero es poden llegir videos
Per últim podem parlar dels projectes amb llibres electrònics. Trobem llibres electrònics a una escola de Galícia, una altra de Cadis i una darrera a Salamanca.
Programari lliure
El programari lliure es un tipus de programari que es por executar, millorar i distribuïr. Implica llibertat ja que el codi font no és privat.
Als anys 60, diverses universitats i oficines gubernamentals ja en tenien de programaris sense propietaris.
Als anys 70 IBM va començar a vendre maquinari i aplicacions sense codi font amb modificacions difícils. Més tard eix el programari lliure de UNIX. Un usuari va tindre problemes amb una impresora a Massatchussets perque li faltaba alguna cosa que no volia donar-li l'empresa proveedora. Aleshores va crear GNU (sistema operatiu lliure, sense Kermel) i fa fundar la Free Software fundation.
Als anys 90, amb l'expansió d'internet, els programadors van entrar en contacte, es va crear l'interfaç kemel, que utilitzaràn els Linux. Al final d'eixa dècada, amb el codi obert, l'eixida de noves versions i altres avanços es va expandir el programari lliure, sobretot pel sector de l'educació.
Propòsit: Les cuatre llibertats:
Usar estudiar com funciona i adapartar-lo amb el codi font còpies lliures poder millorar el programa
Llicències: CNU, GPL, Creative Commons, BSD,…
Seguretat: És molt més segur que un sistema operatiu tancat i privat i no hi ha virus perquè tothom ha pogut adonar-se d'on estan les errares.
Possibilitats: A no pagar llicència és més barat, té millor rendiment, és més segur, millor per a mantindre'l i adaptar-lo a les nostres possibilitats.
Limitacions: No hi ha formadors, hi ha manca d'usuaris, incompatitibilitat entre programari i sistema.
1 d'Abril
Jclick
La versió anterior va ser el Click 3.0. Es tracta d'un generador d'exercicis que suposa un avanç en tecnologia, adaptacions per a l'alumnat i motivació. Es pot cercar informació sobre el programa a http://clic.xtec.cat com ara informació relevant per als mestres, sobre els procesos, el player o activitats de demostració. Pel que fa a l'utilització hem pogut veure durant la presentació que és molt fàcil d'utilitzar.
Entre les possibilitats, hi trobem un munt, com arael trencalosques, imatges, temes per a ambientar l'activitat, articles, matemàtiques, informàtica, aconseguir un aprenentatge més actiu, ajudar a la alfabetització informàtica, etc.
SugarClick: Basat en el Jclick, el podem fer servir per a tindre més recursos.
Finalment hem pogut veure una entrevista a un xiquet i hem vist que sense cap dubte aquest proggrama motiva i es de fàcil ús, per la qual cosa suposa una bona eina per a la clase.
Hot Potatoes
Hi ha diferents ferramentes dissenyades per a que el docen pugue utilitzar a clase com ara l'exelearning, Hot Potatoes i Jclick entre altres. Les activitats que podem crear amb Hot Potatoes es poden adaptar a les nostres possibilitats, amb espais per a meitat de frase, espais mes menuts, etc.
Per exemple el Jcross es una eina que ens permet crear crucigrames, el Jmix separa o barretja textos que desprès caldrà ordenar. Amb The Master podem agrupar tots els fitxers.
Aquest exercicis seran visualitzatz en navigadors, en webs estandars per a no tindre problemes, aixó sí, s'ha de desar tot per separat. No es pot modificar el programa però si es pot personalitzar. Els usuaris d'aquest tipus de programes consideren Hot Potatoes més fàcil que l'exelearning
Entre les possibilitats trobem que es gratuit, clar i senzill d'utilitzar, fàcil de trobar i descarregar, ajuda els xiquets, pot treballar sobre qualsevol contingut i pot ser una ferramenta d'avaluació.
Tot i això també té limitacions, com ara que cal tindre coneixements informàtics per a utilitzar-lo o que, evidentment, cal tindre conexió a internet tant per a crear com per a utilitzar les activitats.
Web 2.0
Es tracta de l'evolució de 1.0 a 2.0 i està bassat en els principis de les xarxes scials, els continguts generats per l'usuari i l'aprofitament de la saviesa de la mulitut.
Evolució de la web: Mentres que al principi hi havia un webaster que creava una web per als usuaris, ara la web es creada pel webmaster i pels mateixos usuaris per a una sèrie d'usuaris interconectats.
A les pàgines web podem extraure informació, comunicar, aprendre i distraure-nos amb tot el món multimèdia que hi trobem.
Pel que fa a les propostes que aquest grup va desarrollar a clase, trobem que els docents poden fer recerques i crear materials, interactuar entre ells i compartir experiències. Els alumnes poden cercar informació, editar-la, compartirla, etc.
Exemples de pàgines web útils per als alumnes i professors:
Flickr: portal para compartir fotografías slideshare: portal para colgar fotografías en internet y poder usarlas en webs wikispaces: información, editar, upload Blogs de maestros de primaria Wikipedia Otras enciclopedias Ministerio del interior (educación vial)
Conclusión: Ha habido una gran evolución y hemos de considerar la gran valía de algunas páginas web como recurso, pero sin avisar.
05/04/11
Navegar i compartir els marcadors socials (DIIGO)
Los marcadores sociales nos permiten compartir información en internet con otras personas. Están relacionados con la realidad de los estudiantes y la comunicación es bidireccional y multidireccional, ya sea por medio de foros, chats, videoconferencias… Se pueden organizar por categorias o etiquetas (tags)
Posibilidades: Es gratuito, se puede marcar y subrallar frases o palabras,organizar, comentar textos, compartir en redes sociales. Este es sin duda lo más destacable de esta aplicación, pues con los post-its puedes dejar notas en diferentes páginas. Por otro lado también se puede el alumno unir e inivitar gente a grupos, añadir amigos, crear notificaciones, compartir información, unirte con gente con tus mismos intereses, etc.
Limitaciones: Hay algunas limitaciones, como por ejemplo que está en inglés, que permine coocer internet mínimamente, que requiere tiempo y sobretodo que es poco conocido.
No obstante es fácil registrarse y se puede entrar a través de Facebook. Es un programa muy motivador, un lugar de investigación: el maestro publica y el alumno busca, aceptando siempre varios puntos de vista. Se puede hacer actividades de clase como proyectos otrabajos, busqueda de definiciones, publicaciones de clase, comunicarnos con otras clases, cursos y, por otro lado, facilita la comunicación con los padres.
Para los debates nos puede servir el Digo Educator. Hay uno específico para maestros, que cuenta con un perfil para cada maestro (hace falta tener correo oficial para ello) pero respetando nuestra privacidad. La comunicación sólo será entre alumnos y maestros o maestros y maestros. Otro aspecto interesante es que que el alumno no va seleccionando a sus compañeros como amigos uno a uno en Digo, el maestro hace que entren todos los alumnos a su perfil automáticamente.
Bancos de recursos
Con este recurso podemos encontrar materiales educativos. Se trata de albergar, organizar recursos, irformar sobre ellos,… Son abiertos y se puede añadir información nueva. Hay materiales de aprendizaje y materiales informaticos. Videos, imagenes, información, materiales varios,… están a nuestro alcance.
Hay tres formas diferentes de compartirlos;
Todos los derechos reservados Algunos derechos reservados Libre
El contexto de estos recursos puede ser escolar, laboral o personal (ocio). Hay muchos bancos, como el de la UA o Xtec.
Posibilidades: Se puede utilizar en casa de forma lúdica, divertida, es motivador, implica feedback, hay mucha variedad.
Limitaciones: Hay demasiado contenido lúdico, hay recursos no adecuados, puede promover aislamiento social, distracciones o transmitir una información excesiva que no conduzca a un aprendizaje real.
Posiblidadades el profesor: Ahorra tiempo y esfuerzo y supone menos y menos repetitivo trabajo. Además permite el contacto con otros profes y más dinámica en clase.
Limitaciones del profesor: Falta de voluntad, necesidad de wifi y recursos informáticos y el exceso de información que lleva a la desinformación.
Guía objetivos claros selecciona actividades según la etapa han de ser interesantes ha de ser coherente con los contenidos del pec no ha de indicitar a la intolerancia ni a la violencia
Sindicador de contenidos
Permiten la redifusión de los contenidos. Consisten en la redistribución de contenidos de cualquier autor por lo que publica de forma simultánea de una misma fuente a diferentes lugares.
Por medio de esta herramienta se recibe información actualizada en tu ordenador o en una web, por lo que recibes de forma concentrada toda la información de diferntes blogs y webs. Para ello, hay que subscribirse y usar webs de RSS como google reader.
Hay que hacer click en el logo amarillo de las tres ondas o en RSS.
Conceptos Lector: programa donde vemos los contenidos subscribirse: conectar el lector con las webs
Aplicaciones: medios de comunicación, sitios comerciales, insituticiones externas, aprendizaje virtual, actualización profesional, seguimiento de trabajos de alumnos, difusión de las noticias del tablón del profesor, seguimiento de las noticias sobre un tema, etc.
Mash-up concept: Aplicaciones para mñ-oviles, para ipad o exelearning.
Posibilidades: el RSS permite recibir información al momento, es privado, reutilizable, se puede modificar y es recuperable.
Limitaciones: Las opciones de imagen son limitadas, no ofrece retroalimentación y hay que saber utilizar esta herramienta.
15 de abril
Conceptes bàsics d'Internet
Avantatges: Universalització de la informació, aprenentatge cooperatiu, accés a la informació multimèdia, coneixement de llengues estrangedes o d'altres.
Inconvenients: Es perd temps cercant, hi ha molta informació però pot no ser fiable. No sempre hi ha una bona conducta al darrere i pot haber-hi problemes amb virus o ser víctimes d'espionatge o enganys.
Riscos: Els riscos estan relacionats amb la informació, la dispersió o la pèrdua de temps, així com l'accés infantil a informació nociva.
Riscos de la comunicació interpersonal: Es pot bloquejar la bústia amb missatges no dessitjats (spam), recepció de missatges ofensius, pèrdua de l'intimitat, acciones il·legals, companyies no desitjables per als nostres fills etc.
Riscos econòmics: estafes, robatoris, publicitat massiva o enganyosa, violació de drets de propietat intel·lectual, negocis il·legals, etc.
Riscos ambm el funcionament d'internet: Lentitut, problemes de conexió, virus, espionatge, spam. Etc.
Adiccions: A buscar informació, a freqüentar entorns socials d'internet, joc compulsiu, compres compulsives etc.
Riscos més greus:
Grooming: acós a xiquets o abusos Ciberbulling: insultar o maltractar a una persona per missatges Llegir informació roïna que promoga, per exemple, l'anorèxia.
Conclusió: Internet està plé d'aplicacions didàctiques i no s'ha de prohibir però sí moderar.
Redes sociales de perfiles: definición uso e impacto social
Las redes sociales son estructuras de conexión entre personas.
- Ejemplos: Myspace, Facebook (dirigido a estudiantes en un principio), Twitter (miniblogging), Linkedin (profesionales), Tuenti.
- Se pueden empezar a utilizar tras registrarse, a partir de 13 años en Facebook y 14-16 años con el permiso paterno.
- Privacidad: La configuración de privacidad consiste en restricciones que se le harán a amigos o familiares para que sólo puedan acceder a la información que el usuario disponga.
- El perfil: Es la principal herramienta de la red social y es totalmente personalizable respecto a fotografías y descpriciones, así como networks, pero no siempre es personalizable la apariencia de la página como en Myspace.
- Uso: Las redes sociales se pueden utilizar para subir fotos, organizar eventos, jugar a juegos, chatear, compartir enlaces, entre otros.
- Posibilidades: Compartir información, contactar con gente de todo el mundo, etc. Es un servicio gratuito y de fácil acceso.
- Limitaciones: Se puede llegar a abandonar el contacto personal si se hace un uso excescivo e inadecuado, se valora demasiado la estética y la imagen, se suele usar el usuario como objeto publicitario y puede darse el caso de invasión de privacidad.
- Por qué tanto éxito: Hay libertad de expresión, no hay límites geográficos, no requiere conocimientos especializados, acceso movil
- Estadísiticas: Facebook tiene 500 millones de usuarios y es la segunda web más visitada del mundo después de Google, Tuenti 10,5 millones. Un 80% de los jóvenes españoles tiene perfil de Facebook.
- Aplicación didactica: Se puede hacer encuestas entre otras posiblidades.
- Objetivos: Integración, interacción y feedback, participación activa, aprendizaje colaborativo, habilidades tecnológicas y desarrollo de la creatividad.
Com Twitter pot fer-te millor mestre
Twitter és un sistema de microblogging (140 caràcters com a màxim). Cada post s'anomena tweet. Va ser creat en 2006 per Jack Dorseq y permet consultar en temps real informació sobre els nostres contactes.
- Possibilitats: És fàcilment accesible, pots intercanviar missatges amb els contactes, fotos, videos, opinar sobre temes del moment, crear temes, crear comptes publics o privats.
- Limitacions: Els textos tenen 140 caràcters, pot haver-hi suplantació d'identitat, burles, amenaces, cal tindre conexió a internet i fer-ne un ús responsable i racional.
- Aplicacions: A nivel de centre permet la comunicació entre centres (intercanvi de material didàctic i experiències), comunicació entre centres i pares (anuncis, enquestes, debats, etc) i a nivell de professor-alumne es pot fer propostes de treball complementari, enllaços i tablons d'anuncis.
Youtube en l'educació
És una pàgina que va ser creada fa relativament poc i comprada posterioment per Google en 2005. Tothom pot veure els videos de la pàgina però per a pujar-los cal registrar-se. A l'hora de pujar un video no tenim problemes amb el format ja que YOutube accepta molts formats, entre ells avi o mpeg i els transforma desprès per a que puguen ser vists a la pàgina.
- Limitacions: 2gb de màxim, 15 minuts de màxim per a cada video, cal esperar uns dies abans de poder cercar-lo
- Possiblitats: Es poden utilitzar videos a classe, que poden esdevindre recurssos interessants, fomentar l'atenció a l'aula i la interacció, blogs.
- Aplicacions didàctiques: Tutorials, documentals, canals educatius, aprenentatge de llengües, continguts didàctics, cançons infantils, contes, introducció a la literatura,…
- Impacte social: És una de les pàgines més visitades, té milers de visites per dia, milers de xiquets i adults estan registrats, ciber-bugins (fomentar denúncies), ràpida difussio de videos, alguns es fan fenòmens.
- Canal: Un canal resumeix tot el contingut que ha pujat l'usuari i els seus interessos, favorits, etc.
- Avantatges: És una alternativa a l'educació de sempre, es un espai virtual personalitzat, es poden crear grups privats, així podem controlar els continguts els vídeos, crear debats.
- Precauncions: Cal tindre cura de qué videos veuen el xiquets, esl pares han d'autoritzar si els xiquets poden aparèixer en els videos (per exemple, video d'una excursió de l'escola) o no.
Flickr i Picasa
Flickr és una pàgina creada per Yale i s'utilitza per a penjar fotos, comentar una part de la foto o tota la foto i senyalar en el mapa on està cadascú en la foto. Per a fer això s'utilitzen etiquetes o tags com “gos, ulls blaus,” etc. És tasca nostra decidir qui veu les nostres fotos, si les fem publiques o no.
Es poden penjar desde mòvil, correu o una aplicació de Flickr de l'escriptori. La classificació es fa començant per fotos (general), álbuns i col·leccions. Es tracta d'observar el món, els events actuals, les expocicions, the commons, llocs i posteriorment edidar amb picknic i crear coses amb eixes fotografies com ara calendaris.
Picasa es una eina que pot organitzar les fotografies al nostre PC. No magatzema fotos en el nostre equip sinó que les ordena. Dins de ferramentes podem fer click a administrar carpetes i controlar segons el tupus d'arxiu i odernarles segons qui surt. També es poden fer arregles bàsics, crear pel·lícules, imprimir i fer collages.
- Possibilitats: es poden fer àlbums de fotos de l'escola, excursions, sessions, concursos de fotos d'alumnes, projectes amb altres centres, etc.
- Limitacions: Cal tindre Pc i connexió a internet, però cal tindre l'autoritació dels pares. La modificació de les fotografies és limitada.
Comparte tus materiales
Dropbox
Dropbox és una pàgina web per a compartir documents i magatzemar documents arxius. És coneguda com “La caja mágica” i cal registrarse per a fer-ne ús.
- Possibilitats: No cal tindre conexió a internet, es pot compartir qualsevol arxiu, es pot accedir a la història dels arxius (vesrions antigues), es te un màxim de 2 GB amb possibilitat d'acconseguir 8 GB amb determinades condicions, i és compatible amb LInux.
- Limitacions: Pot haver-hi problemes per a desar els canvis si un arxiu és obert i modificat per moltes persones. L'espai és limitat.
- Aplicacions educatives: Es pot compatir arixus amb els alumnes, com per exemple fotografies d'excursions.
Slideshare
És conegut com “el Youtube de les presentacions” i es fa servir com a Powerpoint. Primer cal crear-se un perfil públic o privat i després es comparteix l'arxiu dessitjat.
- Possibilitats: Es pot utilitzar a qualsevol ordinador amb connexió a internet, subsitueix al pendrive, es més fàcil que enviar per correu, no cal estar registrat per a veure totes les presentacions, només per a pujar-les.
- Limitacions: Els materials han de ser originals i és incompatible amb Mac.
- Aplicacions educatives: Es pot utilizar els seus continguts durant les nostres expocicions.
Skydrive
Offereix 25 GB per a magatzemar, i és molt fácil d'utilizar (el que fa a les seues possibilitats). Té les limitacions de l'absència d'API, cal tindre Hotmail i conexió a internet. En relació amb les aplicacions didàctiques, es poden compartir arxius de gran mesura.
Estás aquí: Archivo » alumnos » juliangomezcalvente » Apuntes de Julián Gómez Calvente
