Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación

Wiki sobre la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Esta wiki está abierta a profesores de cualquier área de conocimiento que impartan la asignatura de Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación. Para editar en ella, por favor contactar con Pedro Pernías (p.pernias@ua.es)

11/2/2011

-La sociedad de la información es aquélla que a través de la información se produce conocimiento.

-Nativo/a digital: se denomina así a aquellos sujetos que han nacido en el periodo en que las nuevas tecnologías formaban parte de la vida cotidiana de la sociedad.

-Inmigrantes digitales: se denomina así a los sujetos que no pertenecen, estrictamente hablando, a la “sociedad digital”, creadora de productos y aparatos electrónicos, aunque si bien interactúan con éstos de manera habitual, integrándolos en su vida cotidiana.

18/2/2011

Este día se dejaron patentes algunos conceptos como que:

-La verdadera función del maestro es transformar la información en conocimiento.

-En la Antigua Grecia (hace 2500 años aprox.) la metodología de la enseñanza (conocida como “mayéutica”) consistía en:

  1. Planteamiento de una cuestión determinada
  2. Posibles respuestas ante tal cuestión
  3. Discusión acerca de la veracidad o falsedad de las respuestas promulgadas
  4. Establecimiento de conclusiones particulares que acabarán derivando en conclusiones generales.
  5. Establecimiento de conclusiones precisas y válidas a largo plazo.
  6. Para los antiguos griegos, aprender es recordar lo que el alma aprendió en otra vida (antes de que la persona naciera) desarrollada en el mundo de las ideas, pero que a la hora de nacer junto al cuerpo al que permanecerá unida olvida lo aprendido en esta “otra vida”
  • Conductismo: este modelo didáctico nos viene a decir que si bien no podemos conocer los procesos que se llevan a cabo dentro de nuestro cerebro, sí que podemos conocer las causas (estímulos externos) que inevitablemente derivan en unas determinadas consecuencias (comportamiento final).

Dentro de la rama del conductismo destacan Skinner y Paulov.

Además, este modelo considera que aprender consiste en fijar una conducta determinada en un sujeto, de la misma manera que cuando éste deja de llevar a cabo una conducta determinad, esto es símbolo de su olvido de un aprendizaje previo.

  • Cognitivismo: Teoría que nos viene a decir que el conocimiento nuevo que aprehendemos se integra en el conocimiento ya existente.

A raíz del cognitivismo tenemos la teoría del constructivismo, la cual considera la acción del aprendizaje (en al aula, a través de las experiencias,…) como una construcción y modificación constante del conocimiento

  • Como información aditiva y de interés, se nos hizo saber en clase que la adicción a un videojuego se produce por la constante retroalimentación consecuente del constante refuerzo positivo provocado por el visible aumento de puntuación que se lleva a cabo en función de la corrección con la que desarrolla la tarea a la hora de jugar a un determinado videojuego.

25/2/2011

Las exposiciones durarán un máximo de 12 minutos.

Sólo expondrá un miembro del grupo (elegido al azar), aunque han de asistir los 3 miembros de éste, ya que en caso contrario, el tema no será expuesto.

Se nos demandó que toda exposición consistiera en tres partes definidas:

1. Presentación,

2. Desarrollo

3. Aplicación (en esta última parte se nos hizo hincapié en dirigir nuestra exposición concretamente hacia nuestros compañeros de aula, no enfocarla a la imaginaria instrucción de nuestros futuros alumnos)

Por último, si en algún apartado de nuestro trabajo se hace constar de aspectos “positivos” y “negativos”, debemos hacer énfasis en denominarlos “posibilidades” y “limitaciones”, respectivamente.

4/3/2011 El primer de tot que es va dir a classe va ser que, si volem, com a part dels nostres apunts, podem pujar les nostres exposicions a la wiki, si bé els tres components del nostre grup hauran de posseir la seua pròpia clau perquè se’ls tinga en compte la seua aportació, ja que en cas contrari, no se’ls valorarà, i no podran pujar la seua nota final.

**L’E-learning**

Què és l’E-learning?

S'ens va fer conscients del pas que la societat occidental va experimentar dels macroordinadors (ordinadors centrals, als quals es connectaven distintes terminals) a tenir ordinadors personals, sense necessitat d’estar aquestos connectats a cap ordinador central. Perquè es facem una idea del contrast entre aquesta època i l’actualitat, avui dia comptem amb rellotges que posseixen millor capacitat de càlcul que el típic macroodinador dels anys 60.

Amb l’arribada d’Internet, les possibilitats d’acció entre els ordinadors van augmentar, ja que, a partir d’eixe moment, aquestos van poder interconnectar-se entre ells, intercanviar informació,…

La història de l’E-learning.

Aquest programa consistia en un model conductista, el qual exposava una pregunta i en funció de respondre correcta o incorrectament el programa “premiava” o “castigava” a l’usuari. Per tant, inevitablement, en aquesta època va sorgir el concepte “EAO” (Ensenyament Assistit per Ordinador) o en anglès, “CAI” (Computer Assessment Instruction)

Però amb l’arribada d’Internet, la presa de l’E-learning s’ha tornat més accessible, fent que els usuaris d’aquest no només puguen consumir informació, sinó que a més puguen aportar-la i comunicar-se.

Com ens va deixar clar el professor, si volguérem escriure un llibre, necessitaríem tenir un bon ús de quina siga la nostra llengua (a l’àmbit lèxic, sintàctic,…) però a l’hora d’emprar l’E-learning, en addicció, hauríem de comptar amb uns coneixements mínims de programació.

Dins d’aquest apartat podríem parlar del “Powerpoint”, un producte del qual, per a fer ús d’ell a l’hora ensenyar, no es necessita saber programar un ordinador. Ja n’és prou amb seqüenciar continguts.

A l’hora de fer ús de l’E-learning i preguntar-nos cóm es desenvoluparà l’acció d’aprenentatge (instrucció presencial o a distància,…) tindrem en compte si construirem la classe en directe (acte sincrònic) o si la gravarem perquè siga descarregada quan els alumnes ho creguen convenient (acte disincrònic).

A l’hora d’emprar l’E-learning el mestre serà qui estarà instruint en tot moment, encara que el seu missatge siga transmès mitjançant l’ordinador.

Aplicacions de l’E-learning

L’E-learning també compta amb altres aplicacions, com si diguérem la simulació d’exercicis per a posar en pràctica els suposats coneixements adquirits a través d’aquest.

11/3/2011

Exposicins dutes a terme:

Presentacions multimèdia

Realitzat per Àngela Pons, Ana Leal i Clara Lillo

•Estructuració en 3 parts: -Introducció -Desenvolupament -Aplicació

•Idees a tenir en compte: -Els encapçalaments han de ser ordenats i que faciliten el seguiment. -Podem emprar diversos colors en les diapositives per cridar l’atenció del nostre públic, encara que aquestos també el poden distraure.

•Tipografia de lletra -Fonts grans, -Tres tipus de fonts com a màxim -Evitació de majúscules o cursives.

•Quantitat d’informació -Una diapositiva ha de contenir les idees essencials del tema que s’exposa

•Il•lustracions -Aquestes han de donar-li un sentit i un significat complementari al text.

•Aplicacions

  1. Powerpoint
  2. Google Presentations: on-line, gratuït i senzill (però un poc difícil d’usar).
  3. Keynote: possibilitat d’introduir més temes, diapositives,… que emprant el Powerpoint, encara que el seu ús pot provocar distracció en el públic i sols està operatiu al sistema MAC.
  4. Prezy: diferent a la resta de programes anteriors, on-line i gratuït, però pot distraure a l’audiència i fa que es fixem més en la forma que en el contingut.

El podcast

Realitzat per Raquel Trigueros, José Manuel i Ana Menor

•Què és el podcast?

Etimològicament, és el resultat de la unió de les paraules ipod i broadcast i representa un arxiu d’àudio gratuït que pot ser descarregat d’Internet i que poden ser guardats per qualsevol servidor que emprem.

•Com es crea un podcast?

-Gravant un arxiu de veu mitjançant programes com “l’Audacity” -No fa falta cobertura per cable, és possible des de qualsevol sistema operatiu, i és de fàcil reproducció.

•Aplicacions didàctiques

-Podem gravar les explicacions dels mestres perquè aquestes ajuden als xiquets a l’hora d’estudiar a casa o, per exemple, perquè els alumnes informen sobre les notícies del centre via Internet. -És una de les possibilitats per a apropar les noves tecnologies als nostres alumnes

18/3/2011

1º Exposició “Producció de vídeos”

•Tipus:

-Documentals -Vídeo narratiu -Lliçó monoconceptual -…

•Quines coses necessitem?

-Càmera de fotos/vídeo digital -Telèfon mòbil -Coneixements informàtics -…

•Passos

-Il•luminació (artificial/natural) -Plànols -Música -Editors (Comercials/No comercials).

Dins dels editors no comercials se’ns ha insistit en un programa molt habitual, el ‘Movie Maker’.

•Aplicació

Se’ns ha mostrat un vídeo realitzat en la “Serra de Crevillent”, emprant aquesta com a temàtica del mateix

2º Exposició “Ensenyança Assistida per Ordinador (EAO)”

Se’ns ha informat de que amb l’ordinador, es pot facilitar l’aprenentatge dins de l’aula.

•Classificació

-Exercicis de repetició -Tutorials -Simulador -Entorns de resolució de problemes

•Programes

-Lineals: Pregunta:Resposta

                                                      
                                         Resposta
                              Resposta:

-Ramificats: Pregunta:Resposta: Resposta

                              Resposta:  Resposta            

•Característiques

-Interacció alumne-ordinador -Adaptació de l’ordinador al ritme d’aprenentatge de l’alumne

•Ús didàctic

-Ús de l’ordinador com a eina de transmissió de coneixements. -Proporciona resultats de manera immediata referents a les activitats dutes a terme.

•Possibilitats

-Compatibilitat aprenentatge professió (en el cas d’un adult, és clar)

•Limitacions

-Cost de les instal•lacions -Limitacions de la tecnologia enfront a les possibilitats d’un instructor real

•Aplicació

Hem vist, com a exemple de l’ús que podem donar-li a l’ordinador a l’hora de desenvolupar certs aprenentatges, un vídeo de Youtube titulat “Curs d’anglès, francès, alemany, castellà amb ELLA”, amb el qual se’ns ha mostrat que és possible aprendre idiomes a través de l’ordinador (gran quantitat d’exercicis, pràctica tant escrita com oral,…)

3º Exposició “Pissarra digital (Interactiva)”

-Se’ns ha fet una menuda introducció sobre les utilitats d’aquestes… , del pas que s’està experimentant de pissarres tradicionals casp a les pissarres digitals i interactives.

•Què necessitem?

-Ordinador -Programari -Projector -Connexió -Pantalla interactiva -Motivació del mestre

•Tipus de pissarres

-Electromagnètiques -Tàctils o Resistives -Ultrasons o infrarojos Sobre quins tipus de pissarra és la millor per a emprar a classe, se’ns ha informat de que d’això depenen les finalitats per a les quals aquestes siguen emprades

•Accessoris PDI

-Sistema de so -Webcam -Tablets -Visualitzador documents

•Aplicacions didàctiques

-Interacció, dinamisme,… -Multitud de funcionalitats: Zoom, plantilles,… -Altres com:

  1. Fer videoconferències
  2. Elaboració materials
  3. Preservació dels continguts
  4. Facilitat en l’ús

•Possibles dificultats

-Adequació de la il•luminació -Alt cost dels materials (en casos extrems, fins i tot de 3000 Euros) -Necessitat d’adaptació i motivació per part dels docents Se’ns va assenyalar que en casos d’aquest tipus, importa més com s’aprèn qie què s’aprèn.

•Aplicació

Ens van mostrar un vídeo on es representava una classe normal (als col•legis “Puig d’Agulles” i “N’Alzamora” la qual era donada amb el suport d’una PDI, on eren evidents (en paraules dels mestres i dels alumnes) -L’alt grau de motivació i atenció a què es donava lloc -La quantitat i qualitat d’informació a què es podia accedir fàcilment -La qualitat de la instrucció en certes matèries -…

•Conclusió

Emprant les PDIs a classe, tot són avantatges.

4º Exposició “Videojocs i Educació”

Treball realitzat per Natalia Torres, Irene Urosa i Julio Almagro

D'aquest treball, respecte a l'apartat ””, aquest es presenta ací, el qual va ser realitzat per Julio Alamgro Gutiérrez.

Possibilitats i limitacions dels videojocs

1. Algunos tópicos negativos sobre las limitaciones de los VJ

Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños, afectando a aspectos como la inteligencia, la personalidad o la dimensión social de los jugadores.

El origen de esta corriente de opinión se inicia con el creciente aumento de la afición de los niños por los VJ y la incorporación progresiva de características violentas en éstos, pudiendo comprobar desde el año 1973 hasta nuestros días la progresiva y creciente intensidad y realismo de dichas características, aunque muchas veces las opiniones y juicios hacia los efectos de los videojuegos se han hecho en base a consideraciones intuitivas y no en relación a investigaciones serias

Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los VJ provoca en los educadores destacamos los siguientes problemas:

1.1 La violencia

La mayoría de investigadores y padres opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes, si bien hay quien se atreve a afirmar que en lugar de fomentar la violencia los videojuegos no hacen sino encauzarla y darle salida.

1.2 El sexismo

Se afirma que la mayoría de los videojuegos representan principalmente a personajes masculinos (representados de forma activa, valiente y dominadora) y que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad y de sumisión en actitudes de sumisión.

1.3 El racismo

Se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posición de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes que no sean blancos.

1.4 La sociabilidad

Se considera que los usuarios de los videojuegos son personas poco sociales, que tienen dificultades a la hora de relacionarse con gente de su edad y que se refugian precisamente en los juegos por esas dificultades.

1.5 La creatividad

También se afirma que el juego en las consolas o los ordenadores promueve la actividad repetitiva y poco imaginativa.

1.6 Los trastornos del carácter

En algunos casos, se llega a defender que la práctica de los videojuegos, en algunos casos llevada a su extremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como psicosis (estado mental que implica la pérdida de contacto con la realidad) o la hiperestesia (síntoma que afecta a los estímulos sensoriales de la piel, destruyendo las fibras, después las raíces posteriores y finalmente haciendo que pierdan su capacidad de conducir impulsos sensitivos)

1.7 La inteligencia

La actividad normal de la mente queda alterada y bloqueada y la capacidad de raciocinio queda negada e inactiva.

2. La investigación y los videojuegos.

Los primeros videojuegos fueron introducidos en los años 70 y la respuesta mayoritaria de los padres fue de preocupación ante los posibles efectos perjudiciales de los videojuegos sobre los niños aunque las primeras investigaciones sobre el tema no fueron concluyentes.

Sin embargo, con el resurgimiento de los videojuegos en los años 80 el interés por los efectos de los videojuegos se vio reforzado y con él la necesidad de realizar nuevas investigaciones las cuales vinieron a decir que la interacción con éstos puede comportar efectos físicos nocivos para los niños como epilepsia, cambios de la presión sanguínea, el ritmo cardíaco,… Sin embargo, los trastornos serios de tipo fisiológico se limitan a un número reducido de jugadores.

Otras investigaciones han encontrado efectos beneficiosos de los videojuego, desde el desarrollo de la creatividad y actitudes prosociales hasta la rehabilitación física y oncológica (contra los tumores, concretamente, cáncer)

3. Consecuencias de los VJ en algunos aspectos de la educación.

El efecto de las críticas

Las críticas provocadas contra los efectos de los VJ en la formación de los niños y adolescentes han hecho surgir reacciones entre en las compañías de juegos electrónicos, incluso algunas de ellas se han visto obligadas a incluir en los juegos una serie de advertencias sobre determinados peligros que conlleva la interacción con éstos, como bien demuestran este comunicado de la compañía Sega:

-“Un porcentaje muy pequeño de individuos podrá sufrir ataques de epilepsia al exponerse a ciertos patrones de luz o luces destellantes”.

Si bien, por otra parte, ésta misma defiende, no obstante, que se requiere de la interacción con los videojuegos para fomentar la formación infantil:

“En Sega hemos desarrollado unas videoconsolas estudiadas para incentivar el aprendizaje, los reflejos, la intuición… y un espíritu de superación que responde a sus necesidades”

Sin embargo, los VJ calificados como peligrosos no han desaparecido, sino que han recibido mayor impulso, como denuncian algunas especializadas revistas en la materia:

-“Lejos de reformarse los programadores por las críticas recibidas por la violencia que exhibía Mortal Kombat y suavizar los combates, lo que han hecho ha sido hacerlos mucho más sangrientos, mostrándonos formas de morir realmente crueles y sorprendentes”.

-“Si alguien se escandaliza por la sangre que salpica por todas partes mientras dura el combate, que no mire cuando éste finaliza. …acaban con los miembros y las partes del pobre desgraciado repartidos por toda la pantalla. Esta fue una de las partes más escabrosas de 'Mortal Kombat' que, lejos de atenuarse, se ha mantenido y desarrollado” (Micromanía, nº 2, p. 59)

En su consecuencia, la compañía creadora del mismo, Acclaim Entertainment, propuso la comercialización de sus juegos con 2 versiones del mismo: ‘código de honor’ (versión “suave” del juego) y ‘versión violenta’, como reza el comentario:

“Cada jugador es libre de elegir el modo de juego que prefiera. Nadie está obligado a participar en un modo u otro, y, en último caso, tampoco está obligado a comprarse el juego.” (Inc. 1993, p. 36)

4. Videojuegos y género

Los varones y las mujeres manifiestan diferentes preferencias y grados de adicción a los VJ, algo comprensible, en parte, porque en función de los roles masculinos y femeninos, los personajes juegan un papel importante o no en el transcurso del juego.

Provenzo (1992) halló, tras analizar las cubiertas de 47 de los juegos preferidos de Nintendo, que figuraban 115 varones y 9 mujeres. De estos varones, 20 tenían una actitud dominante, que no aparecía en ninguna mujer. 13 de las 47 cubiertas presentaban un escenario en el que las mujeres estaban apresadas o necesitaban ser rescatadas.

4.1 Otras diferencias entre chicos y chicas con relación a los VJ

Respecto al sexo de los jugadores, casi todos los estudios analizados afirman que los chicos tienen una mayor preferencia que las chicas por los VJ, que dedican más horas y tienen una mayor preferencia por los juegos agresivos, los cuales apenas despiertan el interés de las chicas por su carácter violento y sexista.

Tamagotchi, o el juego de mamás para niñas.

Creado por Aki Maita para la casa Bandai. El juego consiste en cuidar y criar de una mascota. Desde el momento en que despertamos al Tamagotchi “hay que alimentarle, limpiarle, curarle, jugar con él y hasta regañarle cuando no se porte bien.”. Al igual que una mascota real, la virtual irá creciendo y de la calidad de nuestros cuidados dependerá que el Tamagotchi se convierta en una linda mascota cibernética o en un alienígena mal educado y feo, así como que desee estar más o menos tiempo a nuestro lado. Concretamente, las funciones que el jugador debe realizar es, prácticamente atender todas sus necesidades a lo largo de los 28 días que dura su vida. Este juego se califica como el sustitutivo virtual del clásico “jugar a mamás”. Probablemente, esa es la razón por la que se explica el poco interés que despierta en los chicos y que si lo hace en las chicas.

5. Posibilidades de los videojuegos según las investigaciones

5.1. La inteligencia y los videojuegos

Si bien las investigaciones no son definitivas, la mayoría de ellas indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo intelectual a través del ejercicio de determinadas habilidades como la atención, concentración espacial, resolución de problemas, aumento de la precisión y capacidad de reacción. No hay evidencia de los efectos contrarios.

5.2. Sociabilidad y videojuegos

Este es un tema que ha hecho proliferar las preocupaciones de padres y educadores, temerosos de que el apego de los niños y adolescentes hacia el VJ provoque un progresivo y eficaz un mayor aislamiento y reducción de contactos con sujetos de la misma edad.

La mayoría de las investigaciones nos vienen a decir totalmente lo contrario, es decir, que el consumo de los videojuegos esta relacionado con una mayor extroversión, trato con los amigos, socialización e iniciación social (Estallo, 1994; Been, C y Haring, Th., 1991; Shimai, Masuda y Kishimoto, 1990; Colwel, 1995; Fileni, F. 1988).

Además, a ello hemos de añadirle la disposición de la opción que permite en muchos videojuegos que pueda participar más de un jugador, lo cual fomenta el juego y la colaboración en grupo. A todo esto, aproximadamente un 70 % de los jugadores de VJ afirman jugar acompañados, por lo que la culpabilización hacia los videojuegos de promover el aislamiento entre sus consumidores no parecen tener mucho fundamento.

5.3. El uso educativo de los VJ.

Diversas investigaciones han venido a demostrar que los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas o las ciencias, así como mejorar las habilidades de los pilotos de avión, servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas,…

5.4. El uso terapéutico de los VJ

Si bien el uso educativo de los VJ no está muy extendido, no podemos ignorar la fuerte influencia que ha jugado en temas como la reeducación, las dificultades de aprendizaje o la terapia psicológica y fisiológica, contando éstas con resultados muy beneficiosos.

Para finalizar respecto a este tema, señalar que, para Gifford (1991), existen siete características que hacen de los VJ un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:

-Permiten el ejercicio de la fantasía

-El ambiente que ofrecen los videojuegos contrastan de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.

-Favorecen la repetición y el continuo intento por llevar las acciones a buen puerto

-Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

-Hay una claridad de objetivos y se establecen tareas concretas, como rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivación.

-Cobra credibilidad que, cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.

En conclusión, tan sólo decir que:

-La mayoría de las investigaciones realizadas tienen un balance positivo para el uso de los VJ en la práctica de las diversas terapias.

-Tanto los niños como los autores se muestran satisfechos y la mejora en las diferentes facetas tratadas parece ser evidente.

En definitiva, los VJ son un instrumento adecuado para conseguir mejorar o reeducar determinados aspectos de las personas, en comparación a los resultados derivados del uso de métodos convencionales.

6. Bibliografía empleada

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

25/3/2011

1º Exposició “Televisió i educación”

Se’ns va informar sobre la importància de conscienciar-nos sobre el poder d’influència que la TV pot tenir en els nostres futurs alumnes, la qual cosa podem aprofitar perfectament a l’hora d’instruir-los en determinats aprenentatges , compensant el que ja donen a classe

Possibilitats

-La TV ens proporciona informació, formació i entreteniment

Limitacions

-No saber discernir la informació rellevant de la que no -Limitació del contacte dins de la família (per exemple, mentre que una família dina, la TV presideix l’escena, evitant que hi haja conversació entre els membres d’aquesta o interrompent-la constantment quan aquesta es dóna lloc) -Mitificació de determinats personatges (l’èxit que algunes persones aconsegueixen gràcies a la difusió que d’aquestes es fa a través de la TV, la qual cosa pot donar a entendre que no fa falta esforçar-se en la vida, entre altres coses)

Conscienciació dels pares sobre l’ús que fan de la TV tant ells com els seus fills/es

-No han de pretendre emprar la TV amb la finalitat d’arraconar als xiquets/es. -No han de permetre que aquestos romanguen molt de temps davant la TV -Vigilar determinats continguts que els seus fills/es podem visualitzar a la TV (morts, erotismes,…)

Aplicació de la TV a l’aula

Com a mestres, hauríem d’emprar la TV com a un recurs didàctic, en diversos aspectes com:

-Documentals, de manera que aquestos representen un suport per a la classe de Coneixement del Medi -Programes per a fomentar l’aprenentatge de determinats idiomes -Programes de ficció, com “Conta’m com va passar”, els quals es poden ensenyar sobre la història d’Espanya.

Aplicació de la TV a casa

-No censurar determinats continguts de la TV a casa

Conclusió

Hauríem d’aprofitar l’oportunitat que ens brinda la TV per a cridar l’atenció dels xiquets/es per tal d’instruir-los determinats aprenentatges, complementant d’alguna manera aquells que ja donen a classe.

2º Exposició “Llibres electrònics”

Història dels llibres electrònics

1971: “Projecte Gutenberg” 1981: “Random House’s Electronic Dictionary” 2001: Els llibres “Riding the Bullet”, de Stephen King, i “Memòries”, de Vladimir Putin, són adaptats per a poder ser llegits a través dels llibres electrònics. 2002: Es crea la tinta electrònica, la qual no provoca tant de cansament als ulls i a més gasta menys bateria

Possibilitats

-Adquisició dels llibres més barata i fàcil que respecte a un llibre convencional de paper. -Major capacitat d’emmagatzematge d’informació en menys espai. -Major accessibilitat (per exemple, possibilitat d’augmentar la grandària de les lletres per poder llegir-les amb menys esforç, mentre que en un llibre convencional això seria impossible) -Estalviament de pes a les motxilles dels xiquets en període escolar -Disminució de tala d’arbres, de les emissions de CO2 i de l’ús de determinats productes químics.

Limitacions

-Dependència d’accés d’Internet per tal d’obtindre els llibres que desitgem -Lleva treball a les editorials.

Dispositius

• E-Book e-ink:

  1. Baix consum
  2. Pantalla 5” i antireflectant
  3. Visió agradable

•E-Book multimèdia -Pantalla 5” -Reproductor llibres, vídeos, música i fotos.

Projectes educatius amb llibres electrònics

-“Projecte E-volució” Galícia -“Llibres electrònics a l’aula” Cadis -“Projecte territori E-Book” Salamanca

Webs rellevants

A Internet podem trobar determinades Webs des d’on podem descarregar-nos clàssics de la literatura o donar una ullada a aquells llibres que tenim pensats comprar-nos.

1/4/2011

1º Exposició “Editors de recursos educatius”

És un generador d’exercicis, els quals es vindrien molt bé a l’hora de treballar amb els nostres alumnes a l’aula, el qual podem trobar a la seua pròpia pàgina: http://clic.xtec.cat

Possibilitats

Representar puzzles, imatges,…

Aplicació

El col•legi Domingo Méndez posa en marxa l’ús d’aquest programa a l’aula.

Aquest programa, a més, es pot usar en matèries com matemàtiques, educació física i l’ensenyament d’idiomes.

Es diu que tant la motivació com l’atenció dels alumnes és reforçada a l’ús d’aquest tipus de programes.

2º Exposició “Editors de recursos educatius” (Hot Potatoes)

És un editor d’exercicis.

Amb el seu ús, podem traure, d’un text, una paraula, i al lloc que ocupava apareixerà un forat. Podem fer que assenyalant-lo ens done una pista per a acabar posant la paraula adient. També tenim el programa JQuiz, el qual es presenta preguntes,oferint-nos diverses preguntes per a cadascuna, les quals haurem de contestar correctament.

Possibilitats

-És gratuït -Activitats clares i senzilles

Limitacions

-No es pot modificar, però sí personalitzar -Menys varietat de recursos que l’e-learning -S’han de guardar totes les activitats per separat

3º Exposició Web 2.0

-Es tracta de l’evolució de la Web 1.0

-Es basa en 3 principis: Xarxa social, saviesa de la multitud i continguts generats per l’usuari

-Amb el seu ús podrem obtindre informació, comunicar-nos i aprendre, sobretot.

Al centre podrem interactuar amb l’alumnat, crear coneixement, intercanviar informació entre docents,… a més de trobar aplicacions com Youtube, Google, Flickr,…

Conclusió

Gràcies a la Web 2.0 s’han pogut introduir les noves tecnologies a l’escola

8/4/2011

1º Exposició Els marcadors socials

Són formes de compartir, classificar,… informació en Internet amb altres persones

Fàcil maneig: Xat, conferències,… guardar i organitzar informació… i respecte al programa Diigo, tenim l’oportunitat d’investigar i intercanviar coneixements.

Possibilitats

-Gratuït -Connexió amb altres xarxes com Facebook, Twitter,… -Invitació a un grup per a parlar d’una tema, afegir i parlar amb amics en línia

Limitacions

-Programa en anglès -Requeriment de coneixements informàtics específics -Necessitat de temps per a ser actualitzat -No és molt conegut

Aplicacions didàctiques

Comunicació entre alumnes, lloc d’investigació, debats,…

Diigo educator

Sols es pot accedir i es posseix una adreça d’una centre educatiu

2º Exposició Bancs de recursos

Hi trobem recursos i materials educatius, material d’aprenentatge i informatius, intencionalitat pedagògica,

Els recursos que hi podem trobar poden tenir cap, alguns o tots els drets d’ús reservats.

Possibilitats

-Ús a casa -Destresa amb les TICs -Motivació en l’aprenentatge -Elements lúdics i atractius

Limitacions

-Excessiva informació -Possible aïllament social -Exercicis sense valor educatiu

Possibilitats docents

-Contacte amb altres docents

Limitacions docents

-Necessitat de voluntat -Necessitat d’ordinador a l’aula

3º Exposició Biblioteca virtual

Es pretén difondre la cultura i patrimoni, a través de la Biblioteca Virtual Miguel Hernández, de la UA.

La UA és l’única que disposa de llenguatge de signes en l’ús de a seua pròpia biblioteca virtual

Possibilitats

-Facilitat de recerca -Facilitat d’expansió de la cultura -Llibres disponibles a tan sols un “clic”

Limitacions

-Es necessita connexió a Internet -Pot tardar en carregar-se

4º Exposició Sindicació de continguts

Permeteix la redifusió de material de qualsevol tipus, a més de la rebuda d’informació actualitzada (avisada i proporcionada per les pròpies webs o blogs)

Possibilitats

-Informació en el moment -Privat, modificable, recuperable i reutilitzable

Limitacions

-No hi ha retroalimentació per la nostra part una vegada que hi haguem agafat informació d’una determinada pàgina

15/4/2011

1º Exposició “Conceptes bàsics d’Internet”

Avantatges

-Cooperació -Informació multimèdia -Coneixements de llengües i cultures -Aprenentatge cooperatiu

Limitacions

-Informació poc fiable -Virus -Actes delictius

Riscos

-Informació poc fiable -Accés del públic infantil a informació nociva -Pèrdua d’intimitat -Accions il•legals (descàrrega de música…) -Impossibilitat connexió a una web -Virus -Espionatge -Addicció a cerca informació

Conclusió

No prohibir, tot es donar bons consells perquè es faça un bon ús d’Internet.

2º exposició “Xarxes socials”

Les més rellevants

-Myspace -Facebook (estudiants) -Twitter (microblogging) -Linkedin (professionals) -Tuenti (Relació social espanyola)

Possibilitat de personalització

Privacitat, fotos…

Ús de xarxes

Xat, fotos, esdeveniments, jocs, missatgeria…

Possibilitats

-Compartir informació -Contacte amb gent

Limitacions

-Abandonament contacte personal -Ús abusiu -Estètica i imatge -Invasió privacitat

Impacte social: Per què tenen tant d’èxit?

-No coneixements previs -Possibilitat expressió -No límits geogràfics -Accés móvil

Estadístiques registres

-500 millons en Facebook -10’5 millons en Tuenti

3º Exposició “Com Twitter et pot fer millor mestre”

Twitter

-Web microblogging -Microentrades de 140 caracters -Disponible a Espanya des de 2009

Possibilitats

-Gratuït -Opinar sobre temes d’actualitat -Seguir esdeveniments en directe

Limitacions

-Només 140 caracters -Connexió a Internet -Continguts d’amenaça, burla… -Suplantació d’identitat

Aplicació

-Comunicació entre centres -Comunicació entre centre i pares

4º exposició Youtube en educació

Possibilitats

-Creació de vídeos per part de l’alumne -Mitjà per a cridar l’atenció de l’alumne

Limitacions

-Vídeos de 2 Gb o 15 minuts

Impacte social

-De les pàgines més visitades -Es pot accedir ignorant les edats -Ràpida difusió dels fenòmens

Aplicació

-Tutorials (receptes…) -Documentals -Continguts didàctics (contes, cançons infantils…)

Canal

Possibilitat d’organitzar i tindre més poder de difusió

Aspectes a tenir en compte

-Anàlisi del contingut dels vídeos -Permís per part dels pares si els/les seus/es fills/es són menors d’edat

13-5-2011

1ºExposició Dropbox

Es tracta d’un servici en línea que serveix per a compartir i emmagatzemar arxius.

Pots pujar arxiu i encara que se t’oblide el llapis de memòria… sempre el tindràs disponible a la carpeta de dropbox

Possibilitats

-Substituix el pendrive -Sols les persones a qui conegues podrà tenir accés a les teues carpetes -Compatible amb Windows, MAC…

Limitacions

-Capacitat d’emmagatzemament limitada

Aplicacions didàctiques

-Compartir materials amb la resta de professors o alumnes

Slideshare

Aplicació web que serveix per a emmagatzemar powerpoints…

Possibilitats

-Substitueix al llapis de memòria -Accés des de qualsevol ordinador amb Internet

Limitacions

-Es necessita Internet per poder emprar-lo

Aplicacions didàctiques

Possibilitat de recopilació i actualització de materials

Skyline

Aplicacions didàctiques

-Possibilitat de compartir gran capacitat de materials

2ºExposició Flickr i Picasa

Flickr

-Administra i comparteix fotos en Internet -Podem afegir les fotos com a favorites, posar comentaris… -Pots decidir qui vols que puga veure les teues fotos, ja tinga compta en Flickr o no -És molt fàcil pujar i organitzar les fotos -Es poden veure fotos de diferents àmbits, ja siguen de determinats racons del món, de galeries d’art.

Picasa

-Ens permet imprimir-los a través del nostre ordinador -Organitza les fotos, però no les emmagatzema -Hi ha diverses modes d’organitzar les fotos, ja siga per carpetes, per àlbums, per persones… -Es poden modificar les fotos en l’àmbit d’ajustar la llum, el color… -Es dóna la possibilitat de pujar fotos a la web, lliurar-les per manlleu electrònic, imprimir les fotos…

Possibilitats

-Crear àlbums sobre les excursions que hem fet al col•legi -Compartir aquestos àlbums amb familiars dels xiquets -Organitzar un concurs de fotografia entre els alumnes.

Limitacions

No disposar d’Internet o ordinador

Bibliografia.

Pàgina web Picasa i Flickr


Herramientas Personales