Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación

Wiki sobre la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Esta wiki está abierta a profesores de cualquier área de conocimiento que impartan la asignatura de Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación. Para editar en ella, por favor contactar con Pedro Pernías (p.pernias@ua.es)

=Negrita

Apuntes de Mª Teresa Ivorra Pérez

NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN (ntae)Subrayado

10-2-2011 Sociedad de la información: Sinónimo de sociedad moderna. Sociedad del crecimiento de la información. Las generaciones medidas en la etapa de la tecnología son los nativos digitales y no extrañan su uso. Los que vienen detrás aún son más nativos digitales. A los que estamos metidos en la tecnología, pero no hemos nacido en ella, se nos llama inmigrantes digitales. Consecuencias de las tecnologías - Intensidad de las relaciones sociales (tecnología como medio para las relaciones sociales. - En el s XIX el trabajo de las personas se vuelve más productivo, nace la sociedad industrial, la cual genera riqueza. Las sociedades ricas peleaban por conseguir materias primas porque generaban riqueza (bienes de equipo). Hace 50 años apareció la electrónica (produjo revolución la televisión). Ha cambiado el acento a la sociedad industrial. Ej.: La información de bolsa es cara durante los primeros 20 minutos, pero luego es gratis. Lo importante es tener la información en el momento adecuado. Nuestra sociedad se ha convertido en la sociedad de la información. Esa transformación es conocimiento (tiene conocimiento y toma decisión). La sociedad es más productiva. La Unión Europea habla de la sociedad del conocimiento. Pregunta Examen:

¿Qué es la sociedad de la información?
Es la sociedad que sabe transformar la información en conocimiento.

¿Cómo se llama el espacio que separa a los que están en un lado u otro?

Brecha digital.
Son capaces de utilizar la tecnología de los que no lo hacen frecuentemente.
Ej.: vídeo (no se programar un vídeo, pediré que me lo programen).
Eso existe en muchos ámbitos, con lo cual si nosotros queremos eliminar esa brecha digital, tenemos que fomentar y dejar que sea el alumno quien se mueva. Y si la brecha digital, no nos permite llegar a los alumnos no tiene sentido utilizar esa propuesta.

17-2-2011 MODELOS DIDÁCTICOS

Problema: Como convertir una metodología didáctica a una metodología en nuestro nombre, en nombre del profesor. Esta metodología o máquina nos va a sustituir y le proporcionará ejercicios al alumno con una posterior corrección (premio: obtener una calificación inmediata). ¿Qué es un modelo didáctico? - Un diseño del proceso enseñanza- aprendizaje. - Una “maqueta” para poder analizar la realidad. - Un esquema del proceso educativo. ¿Tipos de modelo? - Escuela tradicional. (Basado en el profesor) - Escuela nueva. (1er modelo mayéutica)

Metodologías de enseñanza: mayéutica • Plantear una cuestión. • El interlocutor da una respuesta. • Discusión (confusión) • Convertir conclusiones particulares en conclusiones generales precisas. • El alumno llega a conclusiones precisas. (Sin que el profesor de soluciones, el alumno puede llegar a una respuesta. La mente humana es capaz de trabajar con poca información). Conductismo (s. XX) • El comportamiento es la única vía de análisis científico de la psique humana. • Aprender es cambiar de comportamiento (condicionamiento clásico y condicionamiento operante). • Enseñar es producir estímulos y refuerzos que conduzcan a un cambio observable de conducta. (Lo único observable del aprendizaje son los cambios de comportamiento, las entradas y las salidas). APRENDER es cambiar el comportamiento: Para ello hay que analizar todas las ventajas posibles para las entradas y las salidas. Skinner nos dice que ya veremos lo que los niños aprenden, porque aprender es dar respuesta correcta. Skinner fabrica una máquina y la llama la máquina de Skinner. Ej.: Pc con programas para autoescuela, como por ejemplo: -la respuesta es correcta—- ¡Bien hecho! -La respuesta es incorrecta—- ¡Vuelve a intentarlo! Enseñanza programada= leyes que producen el aprendizaje de esta manera. Aprender= una conducta determinada. Olvidar= eliminar una conducta determinada. Debemos de darle a los niños refuerzos positivos cuando lo hacen bien y negativos cuando lo hacen mal= CONDUCTISMO. Cognitivismo (desarrollado por Piaget) • La psique posee y genera estructura y engramas de pensamiento. (La mente construye esquemas mientras aprende). • Aprender es ajustar esos esquemas y engramas.

  1. Según la madurez del individuo y su desarrollo psicológico.
  2. Según sus experiencias previas.

• Aprender es construir el pensamiento. La mente interpreta y para interpretar busca cosas que tiene almacenadas.

(La mente interpreta y para interpretar busca cosas que tiene almacenadas). (Aprender es ajustar los estímulos a los esquemas existentes y se ajustan según la madurez y según las experiencias previas. Si sabes cosas no necesitas o entiendes el teniente (música)). Constructivismo • Aprendizaje y constructivismo. • Pasado y presente del constructivismo. • Construccionismo. - ¿Cómo se aprende? El alumno posee esquemas mentales previos y los aplica a los nuevos. -Deriva en: EL CONSTRUCCIONISMO Seymour Papert (MIT) • El aprendizaje constructivista se refuerza cuando se construye extremadamente algo (un proyecto, un montaje, un robot, un programa). • Diseña un entorno para construir ideas (LOGO) en entornos virtuales. • Diseña una aplicación para convertir los sistemas virtuales (LOGO) en reales. (Mindstorm & Cricket) (Construir fuera de ti, significa construir dentro).

13-3-2011 EL e-learning Es un programa que cambia las formas tradicionales de enseñar (profesor-alumno), pero con esta tecnología un alumno puede aprender desde su casa con un Pc y sin necesidad de estar en un tiempo determinado y en un aula determinada y compartida con otros alumnos. 1. La enseñanza a distancia

• Necesidad social • Justificación: -Extender la educación a todas las capas sociales (optimismo pedagógico). -Life-Long Learning (aprendizaje a lo largo de toda la vida): extender la educación a lo largo de toda la vida. (Esta evaluación es para adultos, porque hoy día estamos en un constante aprendizaje). Hoy tenemos que hacer un material didáctico para que nuestros compañeros profesores aprendan a lo largo de toda la vida y eso es la “formación de formadores”. 2. Las tecnologías de la enseñanza a distancia

• Sincronía (el alumno aprende al mismo tiempo en el que el profesor enseña). • Asincronía (excelearning), el alumno aprende en un momento diferente al que ha sido creado el material de aprendizaje. • Tecnologías de las comunicaciones. • Tv-Satélite. (Un profesor que esta en España puede dar clase a todo Latinoamérica). • Teléfono/Fax (Viene el exceleraning y con él tenemos toda una tecnología completa e interactiva, ya que emisor y receptor pueden intercambiar opiniones (pregunta-respuesta), porque yo puedo hablar con un Mejicano, que esta al otro lado del Continente y parece que este en mi casa.

• Internet (Viene el exceleraning y con él tenemos toda una tecnología completa e interactiva, ya que emisor y receptor pueden intercambiar opiniones (pregunta-respuesta), porque yo puedo hablar con un Mejicano, que esta al otro lado del Continente y parece que este en mi casa. 3. Elementos del e-learning

• Enseñanza programada Principios: - Aprendizaje individualizado. (En el exceleraning, el primer paso es una prueba de conocimientos previos. En clase se marca un ritmo para todos, pero en el excelearning se adaptan los materiales al alumno, por eso es más individualizado y el alumno lleva su propio ritmo de aprendizaje. - Aprendizaje programado -Pequeños pasos -Identificación del conocimiento previo Dividimos todo en pasos, de tal manera que cuando el alumno llega al último paso, ya ha cumplido el objetivo fundamental, que es aprender lo que ha visto. Los pasos tienen que ser muy pequeños para que el alumno vaya adquiriendo nuevas cosas. - Aprendizaje dirigido a objetivos -Muy concretos (los objetivos se deben poder evaluar, pero para ello, deben estar muy bien definidos). Ej: Animales: vertebrados, invertebrados. -Evaluables (autoevaluables) (el alumno se puede evaluar el mismo, porque al validar en el Pc, le sale bien hecho o inténtalo de nuevo). Fases: - Organización y diseño. Autoria y definición de objetos de aprendizaje. -Preparación: Se diagnostica e identifican los conocimientos previos.

-Interacción: Se adquiere la información donde el alumno ya recibe el material bien diseñado, organizado y bien definidos los objetivos. Se diagnostica e identifica los conocimientos y el alumno interactúa con actividades. Fase principal y más importante. -Evaluación: Se mide la consecución de los objetivos de aprendizaje y si se han conseguido es que el material es bueno y si no es que el material no es bueno y hay que retocarlo o mejorarlo.

Escenario y agentes -Definición de diferentes escenarios donde se da el parendizaje. -Definición de los agentes: - Diseñador de la instrucción (diseña todo el curso, con todas las unidades que va a ver). -Profesor. Autor (crea un tema concreto, es un experto en la materia, por ejemplo en mates si la materia es mates). -Profesor. Tutor (crea todo el contenido y las actividades y hace el seguimiento de los alumnos, supervisando que el alumno lo hace todo concretamente. Se encarga de grupos grandes de alumnos y estos alumnos interactúan con el tutor por el msn (Messenger)).

El contenido -Los materiales docentes son la base del aprendizaje a distancia pero…: no son útiles sin un diseñador de la instrucción y no están personalizados o adaptados. -Lenguajes de autor: cada vez más simples—herramientas de autor. (es la programación web o formato informático y en excelearning no es necesario saber un lenguaje de programación). -Bibliotecas de recursos educativos con posibilidad de readaptar los materiales (sitios web donde hay recursos (ej.: agrega), donde profesores comparten sus recursos. Además se pueden modificar y tienen licencia creative commons). -La entrega de contenido no basta. (ej.: hotptatoe para servicios interactivos, clit, excelearning que es el que más nos interesa).

Diseño de la instrucción Maneras de facilitar el aprendizaje humano y su desarrollo.

  1. Metodologías didácticas.
  2. Psicología del aprendizaje.

Estándares -Almacenamiento y registro de recursos y procesos. -Descripción de las posibilidades de un recurso: metadatos y marcado. -LOM (Learning Object Metadata) -IMS (Institucional Management System Proyect). -SCORM (para guardar en e-learning en este formato).


Herramientas Personales