Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación
Wiki sobre la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Esta wiki está abierta a profesores de cualquier área de conocimiento que impartan la asignatura de Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación. Para editar en ella, por favor contactar con Pedro Pernías (p.pernias@ua.es)
Traza: • TEORIA • Apuntes de Luis MIguel Soriano Servera • Apuntes de Manuela Pecino Llinares • Apuntes de NTAE por Manuel Miño Castro • Apuntes de María Salazar Leiva • Apuntes de Mª Teresa Ivorra Pérez • APUNTS DE MARINA PAREJO GARCÍA • APUNTES DE MAURO MONTAVA OLCINA • Apuntes de Miguel García Jaén • 11/02/2011
— Myriam González Serrano 2011/03/06 21:13
11/02/2011
¿Por que las nuevas tecnologías en la educación?
Si retrocedemos en el tiempo vemos que nuestra en nuestra sociedad se han ido produciendo una serie de cambios sociales en cuanto a la influencia tecnológica. La agricultura fue uno de los principales avances del hombre en el que la producción fue creciendo a lo largo de los años. En el siglo XVII aparece otro tipo de tecnología bastante importante que es la máquina de vapor, pues fue uno de los primeros avances que surgieron durante la Revolución industrial para transformar las materias primas en bienes de consumo. (Transformar el combustible en trabajo). Con todo esto surge lo que conocemos como la sociedad industrial. Después de esta sociedad industrial y tras la 2ª guerra mundial, aparece la que actualmente conocemos como la electrónica (analógica, digital…) la cual va a generar una serie de cambios. Con la electrónica estamos transformando las cosas tangibles e intangibles (intercambio de información). Transformamos datos en información útil y esta tiene un precio pero depende de su contexto. El problema de la creación de la información es que todos no la tienen abasto, es decir, los países que transforman la información en conocimiento son los que pueden crear una mejor sociedad y los que no son capaces existe una distancia insalvable “la brecha digital”. Hacia un lado de esta brecha nos encontramos con dos tipos de personas: los “Nativos digitales”, que son aquellas que han nacido con las nuevas tecnologías y los “inmigrantes digitales” que son aquellas que no han nacido con las nuevas tecnologías y solo las “abrazan”. La escuela es el principal agente que debe de reducir esta brecha digital porque es la que convierte las nuevas tecnologías en conocimientos y hace que la mente de los alumnos crezca en información más importante. Cuando hablamos con los alumnos hemos de darnos cuenta de la brecha que nos separa nosotros somos los “inmigrantes” y ellos son los “nativos” y por ello debemos de reconocer estas circunstancias y cuáles son sus opiniones y actualizarnos de forma continua para que esta brecha no se haga más grande.
18/02/2011
Modelos Didácticos
La semana pasada estuvimos viendo el porqué las nuevas tecnologías en educación. Hoy nos dedicamos a como hace la transformación la escuela. Y lo hace mediante la enseñanza. El ser humano es el que dedica años a aprender a lo largo de su vida. Nosotros somos responsables y especialistas en como transformar el conocimiento en educación. Esto hace muchos años que se está llevando a cabo y unos autores establecieron el protocolo sobre el aprendizaje y dijeron que el proceso de enseñanza se podía hacer planteando una cuestión por parte del profesor y con la participación de los alumnos debaten y sacan conclusiones. A este protocolo se le llama Mayéutica (una práctica habitual en clase) p.ej. ¿creéis que los ordenadores sustituirán a los profesores? A partir de esta discusión se llegan a discusiones particulares. Este problema con 2500 años se soluciona con un protocolo que s dio antiguamente por filósofos como Sócrates o Platón que como decían ellos “de donde no hay no se puede sacar” por tanto como se explica que si a un alumno no le dice el profesor lo que tiene que hacer, como saca conclusiones. Esto se explica que el cerebro antes de nacer vivía en el “mundo de las luces” y cuando nace lo que pasa es que este mundo lo olvida y parece que no sepa nada. Para los griegos aprender es recordar lo olvidado. Esto es un modelo de explicación y hemos de tener en cuenta que no hay modelos ni mejores ni peores pero les solucionaba a que los profesores pudiesen dar la clase y esto se explica aún en el siglo XXI. La mayéutica la practicaba Sócrates y lo hacía paseando con sus alumnos por el Ágora (peripatesis: pasear a sus alumnos enseñándoles). Casi 25.000 años después con los americanos que habían ganado la 2ª guerra mundial, para poder ganar la siguiente se dieron cuenta de que necesitaban científicos e ingenieros para poder avanzar para un futuro mejor y necesitaron crear más personas y con esto sucedió la guerra fría. Necesitaban construir bancos y aviones en base a una producción de objetivos que se aplican a la educación y que hacemos los profesores continuamente: programación por objetivos. Al programar, escribimos las especificaciones que han de cumplir nuestros alumnos y que es lo que deben aprender en función de las edades. El resultado es toda la tecnología que se da ahora. Se debe de procurar que las metas sean observables. Tenemos esta meta, unos objetivos, pero necesitamos conocer cómo funciona la mente para mejorar el procedimiento, es decir, ser más eficaces. Los científicos de los años 50 no sabían cómo funcionaba el cerebro pero si lo que pasa antes y después de aprender. El comportamiento es la única vía de análisis científico de la psique humana. Hablamos aquí del Conductismo. Skinner que fue uno de los principales conductistas, el cual nos habla del condicionamiento operante, y como ejemplo, podemos citar el experimento de Pavlov. Skinner dice “hay que aplicar el conductismo a la educación”. El resultado será construir secuencias de aprendizaje que aplicaremos en las escuelas. Cuando uno hace actividades en las escuelas hacemos que los niños refuercen las conductas. Y si aprender es modificar la conducta, para el conductismo olvidar es extinguir esa conducta. Un refuerzo positivo “lo has hecho bien” es positivo pequeño, y en negativo “lo has hecho mal” es negativo pequeño. Como el conductismo no explicaba de forma clara el funcionamiento del cerebro, los investigadores necesitaban dar lugar a otro modelo: El cognitivismo. Este modelo taraba de explicar la entrada y la salida de la información del cerebro. Jean Piaget hizo un modelo donde dice que la mente cambia a lo largo de la vida de las personas y que los estímulos también van variando y para ello hizo un estudio con sus tres hijos. Los científicos no vieron claro este estudio y no lo aceptaron como un modelo correcto. Todo conocimiento que llega nuevo, debe de adaptarse a los ya existentes. Toda escuela o metodología pedagógica, tienen detrás de ella una escuela psicológica. Seymour Papert llega un poco más allá del constructivismo: si eres capaz de construir las cosas con las manos, es porque las estas construyendo con la mente.
25/02/2011
Hoy ha sido un día con poca teoría, pues nos ha estado explicando todo lo que hay que tener hecho en las prácticas, recordándonos que no son obligatorias pero sí que suman puntos, por tanto es voluntario. También nos ha comentado cómo debemos de hacer nuestras exposiciones:
- 1º Presentacion
- 2º Desarrollo
- 3º Aplicación:formación de formadores y casos de estudio (coges y enseñas en un instituto) y si existe algún proyecto educativo que utilice esta aplicación.
No se debe de tomar esto citado anteriormente al pie de la letra, se debe de tomar como posibilidades y limitaciones. Hemos de citar las fuentes (apuntes, libros…) y podemos añadir cosas de la exposición en la wiki para puntos extra.
4/03/2011
**El e-learning**
Es importante que vayamos conociendo este tema pues es el que nos va a permitir hacer el trabajo final. e-learning se trata de la enseñanza mediante la utilización de las nuevas tecnologías, lo que conocemos hoy como internet. En este contexto para lo que es la educación, ha cambiado. Esto quiere decir que se ha propiciado que se dé una enseñanza-aprendizaje a distancia. Esta surge cuando se quiso extender en el contexto europeo por una necesidad social. Por tanto ya no es necesario ni obligatorio que el profesor-alumno estén presentes para llevar a cabo este proceso de enseñanza- aprendizaje, pero no debemos de pensar que esto suponga un problema ya que con este recurso tecnológico que tenemos a disposición es igual de bueno que una enseñanza presencial.
Hoy en día presencia un nuevo concepto: life-long learning (aprendizaje a lo largo de la vida) esto quiere decir que aquellas personas que estén trabajando y quieran seguir estudiando ya no es necesario que estén presentes en las clases, sino que a través de e-learning es mucho más práctico y cómodo adquirir muchos conocimientos sobre lo que se quiere aprender y así continuar estudiando a lo largo de la vida. La educación presencial podemos decir que es sincrónico, es decir que el proceso de enseñanza y aprendizaje son simultáneos en el tiempo: el profesor enseña y el alumno aprende. Sin embargo el e-learning es asincrónico, quiere decir que el momento de la enseñanza es diferente del aprendizaje. Es una educación más material.
Las nuevas tecnologías han sido un gran avance para la sociedad actual como por ejemplo la más utilizada por todos los usuarios del mundo que es internet. Este supone una revolución, pues es diferente de la televisión. ¿Por qué? El concepto clave es la interactividad lo que ha cambiado todo. Este asume toda la tecnología anterior pues es una forma de comunicación distinta y más amplia.
Elementos del e-learning
Los principios de la enseñanza programada es que se trata de un aprendizaje individualizado en el cual se debe de estructurar el aprendizaje mediante procesos pequeños y dirigidos hacia unos objetivos muy concretos y evaluables. Con el e- learning hacemos actividades poco a poco para ir aprendiendo unos conocimientos cada vez más complejos. Para ello es muy importante los conocimientos previos para que el alumno entienda las cosas que se le enseña poco a poco.
Fases de esta enseñanza:
- La organización y diseño: (enseñanza) donde veríamos la autoría y la definición de objetivos de aprendizaje
-Preparación: donde se diagnostica e identifica los conocimientos previos
-Interacción: se adquiere la información de lo aprendido y se hace la evaluación del alumno y del material.
En segundo lugar hablamos sobre los escenarios y agentes tradicionalmente el aula se trataría del escenario y los agentes serian los alumnos y el profesor, sin embargo en e-learning el profesor cada uno de ellos es especializado en una cosa:
-Diseñador instrucción: es el que sabe como un alumno puede aprender, diseña el curso y decide la metodología a utilizar.
-Profesor autor: sigue las indicaciones del diseñador. Es el experto en la materia(p.ej enseñar matemáticas)
-Profesor tutor: no crea el material, el hace el seguimiento de los alumnos, sigue el desarrollo del curso y si hay algún problema toma medidas.
-Gestor: es el técnico y solo hace lo que le dice lo que los profesores le dicen.
Todo esto es importante pero la clave de todo está en el contenido y están bien diseñados. Los materiales son la base del aprendizaje y no serian útiles sin el diseño de instrucción. No están personalizados o adaptados.
Las herramientas de autor son programas que permiten hacer recursos educativos sin necesidad de saber informática. Clik se trataría de una herramienta de autor que permite hacer aplicaciones, interacciones y multimedia. Las bibliotecas de recursos educativos permiten readaptar los materiales pero la entrega de contenido NO basta.
El diseño de instrucción: este permite facilitar el aprendizaje humano y su desarrollo. Utiliza una metodología aplicada de cómo utilizar el material. También lo facilita a través de la psicología de aprendizaje sobre los procesos internos del individuo. Este diseño establece una propuesta de procesos: el constructivismo donde se le da material al alumno para que él se solucione las cosas sin ayuda de nadie. Esto es importante para nuestro trabajo, así podremos reflexionar como aprende el alumno. Se trata de una enseñanza basada en preguntas, proyectos, problemas…de esta manera nos permite saber que modelos hay que seguir (conductismo, cognitivismo…) Otra propuesta seria un aprendizaje colaborativo que se trataría de realizar una dinámica de trabajo en grupos y así poder controlar todo lo que se aporta en el aula.
Elementos comunicativos
La distancia transaccional: se trata de la cercanía o lejanía que existe entre profesores y alumnos a la hora de enseñar, pues con las nuevas tecnologías cada vez la comunicación entre ambos se va reduciendo cada vez más y para ello se deben de tomar medidas para evitar esta distancia, para ello existe una variable esencial para que esto no ocurra, que es la interacción.
EXPOSICIONES
11/03/2011
PRESENTACIONES MULTIMEDIA
Definición:
Una presentación multimedia son documentos informáticos que pueden incluir textos, esquemas, gráfiscos, fotografías, sonidos, animaciones, fragmentos de vídeo y que podemos ver por la pantalla del ordenador como si una proyección de diapositivas se tratara. Estos recursos o herramientas pueden servir de apoyo al aprendizaje para nuestros alumnos.
Con Linux tifanny screens se captura una presentación multimedia que se puede enviar en tiempo real al resto de los ordenadores con los que estemos trabajando sin la necesidad de que estos estén conectados a internet. Otros programas que podemos encontrar son: 1 DVD autor, windows program para hacer todo tipos de retoques, movie marker memories on tv, Power point.
Mac-apple: Copernicus (capturados de pantalla), i-movie (puedes elegir 15 modelos de película. Para crear películas),keynote(permite crear presentaciones con herramientas potentes y fáciles de usar, también tiene efectos muy buenos) On line: Prezi (realizar presentaciones de forma colaborativa on-line), Goggle docs: (procesador de textos on line: espacio personal) Materiales para una presentación: Imágenes, videos, audio: con licencia creative-commons.
Hay 4 tipos de licencia creative commons: licencia de atribución, licencia de atribución de obras no derivadas, no comerciales e igualmente compartido.
AUDIO,RADIO Y PODCASTING
Podcast: Sistema de audio distribuido por archivos de RSS.
Objetivo: podemos escuchar lo que queramos y cuando queramos sea cual sea la hora. Y no esperar como el resto de audios. Como se escucha? Descarga directa desde la web al pc: Suscripción: gratuitos Directorios Streaming
Ventajas:
bajo coste de producción con un micrófono y un ordenador se graba perfectamente y de duración indefinidida. No es necesario tragarse los anuncios que ponen.
Inconvenientes:
Como hacer un podcaste: primero hay que grabar el contenido de voz mediante unos programas. (Recomendado el audacity), luego convertir el archivo resultante a MP3, y finalmente subir un archivo al servidor.
Podcast enfoque didáctico: Podemos hacer retransmisiones de las competiciones escolares, grabar noticias del día actividades, de refuerzo para alumnos que vayan más atrasados y apuntes del profe.
FOTOGRAFÍA Y EDUCACIÓN
Introducción: a través de la vista podemos observar a los modelo de nuestra sociedad. La imagen es como un gran poder comunicativo muy grande que nos transmite unos estímulos hacia un fin. Por ejemplo llevar una determinada cosa, o comer algo saludable… lo Importante es que se puede hacer de forma didáctica y creativa que debemos de enseñar a los alumnos.
Función informativa: reproduce aspectos de la realidad.
Función didáctica: que puedan relacionar la foto con el concepto Técnicas
Encuadre: entorno de motivo principal, el fondo, los colores, la posición del sol, zona aurea donde va a estar el objeto principal
Planos de la imagen: perspectiva y ángulo visual, dependiendo del lugar donde este la cámara ampliamos o reducimos los detalles: picado ,contrapicado, cenital y nadir.Contraluz: creación de la silueta (lo conseguimos con el sol contra nosotros),Iluminación: ningún tipo de luz es mala, depende del tema y el efecto deseado y Color: hay colores intensos que llamen la atención y colores apagados que pueden ser interesantes.
TELEVISIÓN Y EDUCACIÓN
Conceptos distintos: educar con la televisión y educar en la televisión
Consideramos la televisión como un segundo maestro, porque facilita su tarea y estala mejora la calidad de enseñanza. También Ofrece conocimiento porque amplia las experiencias de alumnos.
Aparición de nuevas conductas: Educar en la tv: es convertir el contenido de la televisión en materia de estudio, se pretende una televisión de calidad que existan programas que sean buenos para los alumnos.
Aplicación educativa en el aula: Los programas de la televisión han de tener un vínculo en las etapas del sistema educativo:
En Primaria: “aspiran”
En Secundaria: cuestionan. Como están en el proceso educativo empiezan a ser críticos, es decir, que pueden opinar.
En Bachiller: es útil sobre todo para reflexionar de forma más profunda, aumenta las posibilidades de su futuro.
La televisión en la red, con las nuevas tecnologías las podemos ver en internet., subir videos, acceder para cursos y hacerlos, también pueden acceder profesores para hacer estos videos.
18/03/2011
PRODUCCIÓN DE VÍDEO PARA LA DOCENCIA
Que es un video? Se trata de un sistema de grabación y reproducción de imágenes acompañadas o no de sonidos y en el podemos encontrar:
El video educativo: que esta diseñado para ser usado como proceso de enseñanza-aprendizaje, mientras que el video deductivo no tiene este fin que hemos dicho anteriormente, sino que esta hecho para fines educativos.
Las características:
-Es una estructura informática didáctica y coherente
-Esta adaptado a la edad y el nivel de los alumnos
-Integrados en el proyecto educativo
-Análisis y vigor de la materia a enseñar
Los tipos:
Documental: género cinematográfico y televisivo en el que se realizan imágenes tomadas de la realidad.
Narrativo: tiene una trama narrativa a través de la cual se van presentando la información de manera relevante para los alumnos
Lección monoconceptual: es un video de muy corta duración que se centran en presentar un concepto determinado (una imagen y 4 palabras)
Lección temática: es el clásico video didáctico que va presentado de manera didáctica y con una profundidad adecuada y gradual a los destinatarios los distintos apartados de un tema concreto.
Video motivador: se pretende motivar al alumno.
Las funciones del vídeo son:
-Trasmitir información(transmisor de una enseñanza buscando un aprendizaje)
-Instrumento motivador(despertar un interés por aprender)
-Instrumento de conocimiento( el conocimiento que buscamos acerca del vídeo que es aprender)
-Instrumento de evaluación (desarrollar una práctica de vídeo y desarrollar una evaluación del alumno.
-Radio de información y perfeccionamiento docente(mejorar nuestras exposiciones)
Los consejos para hacer la actividad, es que antes de ver el vídeo, debemos de valorar teniendo en cuenta todas las variables y planificar preguntas y actividades posteriores al visionado y comprobar el funcionamiento de los equipos. Durante el visionado, debemos hacer que vean los conceptos que queremos que capten y después de este, completar la información, explicar lo que se quede claro etc.
Las ventajas que vemos es que hay diferentes ritmos y velocidades, diferentes ángulos, ayuda a centrar la atención, se suele acompañar con explicaciones comprensibles que pueden ser diferentes los modelos, puede verse el video una y otra vez.
Los inconvenientes que encontramos es el coste económico del equipo, la instalación técnica y local, personal técnico, gasto de tiempo y elaboración de filmaciones.
E.A.O(enseñanza asistida por ordenador)
Su historia comienza con Skinner, esta enseñanza está basada en el conductismo de los años 60(enseñanza lineal progresiva: pregunta-respuesta-estímulo).Es una enseñanza que se realiza con la ayuda de los programas de ordenador.
Las características que podemos encontrar es que tiene un fin educativo, el profesor puede crear materiales educativos atractivos para sus alumnos, ahorra trabajo al profesor a la hora de corregir exámenes, proporciona feed-back instantáneo, motiva al alumno a trabajar con él, internet facilita una gran cantidad de recursos, respeta el ritmo y el nivel del alumno, desarrolla la competencia en el tratamiento de la información y la competencia digital.
La E.A.O se puede clasificar en:rutinas (recuperación, enseñanza especial, ejercicios…),tutoriales(presentación de conceptos, lecciones), juegos educativos y simulaciones.
El uso de los ordenadores en la enseñanza ha experimentado grandes trasformaciones desde sus orígenes hasta hoy, dando lugar a un gran número de usos posibles diferentes. Como son: los programas lineales(enseñanza programada, donde el alumno responde a una pregunta), Acierta- Mensaje / Fallo-Apoyo; programas lineales(tutoriales) permite registrar las respuestas de los alumnos, historias de ejecución, vueltas hacia atrás…
Diseño de lecciones E.A.O:
- tenemos un caso cercano que es el exelearning
-definición de objetivos
-selección de materiales adecuados
-diseño global de la lección
-evaluación de calidad y efectividad de la lección
-generación de aprendizaje de ideas
-diseño de cada modulo hasta descomponerlo en pantallas
La definición de objetivos es la más importante ya que si estos no se especifican con claridad no se puede llegar a un resultado aceptable.
Pautas fuertes y débiles:
- Fuertes: adaptación a las limitaciones del tiempo del formador, permite a cada cual fijar su propio ritmo de aprendizaje, permite aprender solo, es una herramienta motivadora.
- Débiles: posibilidades de respuesta al alumno más limitadas, resistencia a aprender a través de una máquina, elevado coste material e informático, baja disponibilidad de material adecuado.
Evaluación Los puntos importantes:
-Mal uso de la intención del ordenador
-Proceso de enseñanza individualizado
-Excesivo texto
-Contenidos extracurriculares
-Gráficos e imágenes innecesarios
Hemos de tener en cuenta los fallos más comunes en los programas educativos (Alfred Bork) Las conclusiones es que se trata de un recurso útil para la enseñanza y es un diseño adecuado a la situación del aula.
PIZARRAS DIGITALES
Se trata de una pizarra mural que se proyecta con un video proyector, mide 102cm x 89cm, se puede escribir con la mano o con un rotulador virtual y se puede escribir físicamente.
Partes de las pizarras: -Video proyector
-Punto wifi, que es el más importante porque permite que los niños se colecten a internet
-Monitor
-Pantalla intelectual electro-iman, estas están adaptadas a todos los niños e incuso aquellos que tienen mayores dificultades y se puede mover hacia cualquier sitio.
-Lápiz y borrador interactivo (azul, verde y rojo) hay que coger práctica para llegar escribir bien porque al principio cuesta un poco controlar el perfeccionamiento del dibujo.
-Si coges el lápiz de un color y pintas con el dedo sale de ese mismo color
Estas pizarras las podemos obtener a través de las editoriales y por proposición de los centros a empresas. La GV no proporciona subvenciones para tener estas pizarras y suelen tener un valor de 980€ e incluso más.
Las aplicaciones didácticas -C.P Ramón Lull(Alicante), 2º ciclo de Infantil
Existen muchos ejercicios en internet para hacer pizarras digitales que son muy interesantes y divertidas. Si la educación la hacemos de esta manera resultará muy divertido. Es mucho más rápido que la pizarra manual.
Conclusiones Ventajas: buen recurso si se sabe utilizar
Desventajas: muchos piden la pizarra digital pero no saben utilizarla, es un recurso bueno pero no podemos como maestros programar nuestra clase con ellos porque se puede romper. También tienen un precio elevado y no todos pueden acceder a ellos.
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
Los videojuegos según la Drae y la Wikipedia es un software creado para el entretenimiento y basado para la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego y puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un teléfono móvil etc. La historia comienza en el año 1947 en el cual se simulaba un lanzamiento de misiles con un objetivo, también apareció el tres en raya (oxo) y el tenis for two, en 1972 aparece magnavox odyseyy(12 juegos), en 1974 home pong, en 1977 Vos 2600, y la nintendo: color game 6. En los años 80 aparece la nintendo en movimiento, en color y en sonido. En los años 90 aparece la super nintendo, la game gear(SEGA), Neo Geo, las más importantes son la nintendo 64 y la play station. En la actualidad podemos encontrar la PSE, Nintendo Ds, la Play station 3 y la wii.
Tipos de juegos:
-Juegos de mesa
-De simulación
-Acción
-Videojuegos flash(online)
-Aventuras
-Etc.
Contras: producen violencia, perdida de interés escolar, adicción, obesidad, Hipertersia: por problemas familiares, sociales, escolares y los síntomas son: no hace caso al exterior, solo mira a la pantalla, tensión en la cara y el cuerpo y hace menos cosas que antes.
Valores que nos aportan: racismo, competitividad, violencia, sexismo, erotismo, consumismo velocidad.
Los padres tienen poco tiempo para sus hijos, por eso la mayor parte de ellos está solo en casa. Por tanto deben de controlar los juegos de los niños, las horas de juego y que estén un poco más atento a los libros.
La etiquetas pegi son las que salen en todos los videojuegos y nos indican los niveles de edad, la idoneidad del contenido del juego en términos de protección de los menores.
Las habilidades adquiridas de estos niños son: coordinación óculo manual, creatividad e imaginación.
Los videojuegos en la escuela motivarían a los alumnos al aprendizaje y puede fomentar con ello la lectura, el pensamiento lógico, observación, el vocabulario, la ortografía…también existen juegos en el que pueden fomentar la práctica de la educación física de esta manera les permite hacer más ejercicio.
25/03/2011
LIBROS ELECTRÓNICOS" e-book"
Introducción: Pueden generar una experiencia lectora más rica, al integrar sonidos, imagenes… también almacenan una gran cantidad de información de distinta naturaleza y formato.
Los libros electrónicos es como una versión electrónica de un libro.
Tinta electrónica: según la luz que se arroje sobre ella, aparece blanca o negra y no cansa la vista como un ordenador normal.
Diferencias:
libro digital: impresión digital de un libro
Libros multimedia: es el pdf que nos permite hacer anotaciones, ver vídeos, imagenes…
Evolución:
esto se puede usar como: e-book,Pc…
Historia:
Durante los años 1999 y 2006 se intentaron vender, pero este negocio fracasó. Hubo mucha promoción peri poca relfexión sobre las necesidades verdaderas de los lectores. Ahora si se da un uso mas frecuente de estos libros.
Recursos:
- Almacenamiento de libros
- En muy poco espacio cabe mucha información
- Las descargas son más rápidas
- Este material hace que a la larga se reduzca los gastos en otros materiales como fotocopias, lápices etc.
Limitaciones:
Además de tener sus ventajas podemos observar que este material no nos permite imprimir, no se puede copiar nada desde aquí, no hay tanta oferta como en libros de papel.
Tres retos de la Educación: - Resistencia al cambio
- Falto de color en la tinta electrónica(al no haber color se hace monótono para los niños)
- Ecosistema Digital
Aplicaciones en el aula:
- Su principal función: libro de texto
- Dependiendo del modelo: cuaderno de anotaciones(apuntes y ejercicios) y comunicaciones(Infantil, Primaria y Secundaria) en Educación Infantil no suelen utilizarse estos libros porque en esta etapa todo tiene que manipularse, sobretodo la gran cantidad de materiales que nos rodean siempre.
- Puede conectarse al conetnido de un a pizarra digital
Modelos recomendados:
Dependiendo de su coste tendrá sus características, es decir, unos serán mejores y otros no tanto.
Conclusión:
- Los libros son una herramienta útil. Necesitan tiempo para que los conozcamos y ayudan en el aula para complementar los conocimientos.
- La bateria te puede durar hasta un mes
SOFTWARE LIBRE
Introducción:
Según la IEEE* es un conjunto de programas,procedimientos, que forman parte de un sistema.
Código fuente: instrucciones del código software
Cumple cuatro libertades:
-Libertad 0: para cualquier propósito -Libertad 1: para estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a nuestras necesidades -Libertad 2: para distribuir copias del programa y pode ayudar a los alumnos -Libertad 3: para mejorar el programa y hacer públicas estas mejoras a los demás y que toda la comunidad se beneficie de ella.
Años 60-70 Hakers: son programadores y desarrolladores de software
Años 80
- Ventajas: aplicaciones para todas las plataformas (Linux, Windows)
- Desventajas: algunas complicaciones resultan complejas de instalar
Aplicado a la educación
Está preparada para estudiantes para un continuo cambio tecnológico:
- Software libre: oppen oficce, mozilla y firefox
- Software no libre: office, internet explorer
Lliurex
Realizado por la conserjería de educación de la Generalitat Valenciana y lo encontramos en 2 idiomas: valenciano y castellano.
Modelos de lliurex: de aula, de centro, música, escritorio personal, infantil, life(reutilización de equipamiento de bajo rendimiento), pime.
Aunque vemos que el software es una aplicación libre, el dinero que gana esta gente que lo ha creado lo hace a través de los servicios que hay por las redes sociales.
EDITOR DE RECURSOS EDUCATIVOS
¿Qué es J.clic?:Es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas:
-Multimedia
-Evolución del clic 3.0(los proyectos son compatibles)
-Se puede utilizar directamente de internet
Zona clic: Descarga e instalar
J.clic es un software libre puesto a disposición a partir de la conselleria de la generalitat de Catalunya.
Los programas que hay que descargarse para utilizar el programa con éxito:
-J.clic player
-J.clic reports
-J.clic autor
Podemos encontrar 16 actividades: memoria, sopa de letras, puzles, crucigramas etc.
Aplicaciones educativas
-Nos permite cambiar materiales entre escuelas y educadores por ser un software libre.
-En nuestra aula podemos aplicar el J.clic para aprender conceptos básicos como por ejemplo el deporte, la alimentación…
Una anotación importante es que está relacionado con el exe-learning pero algunas cosas no sirven como por ejemplo hacer puzzles.
HOT POTATOES
Es un conjunto de 6 herramientas que fue desarrollado por la universidad de Vitoria(Canadá) este programa antes no era gratuito, pero a partir del 2009 se permitió el acceso a todo el mundo.
-Jcloze: ejercicios de rellenar huecos
-J Mach: ejercicios de emparejamiento y ordenación
-JMix: reconstrucción de frases o párrafos
-Jcross: crea crucigramas de cualquier tamaño
-Jquiz: es el más potente de todos y tiene cuatro tipos de pregunta: elección múltiple, elección corta, elección híbrida
-The masher: compila automáticamente lotes de ejercicios de Hot potatoes en unidades didácticas.
Es gratuito hasta tres ejercicios. Si son más tienes que pedir una licencia que tienes que pagar.
Conclusiones
-Necesario un ordenador por alumno
-Necesaria la figura del profesor
-Internet imprescindible
-Aprendizaje visual y auditivo
-Motivador
-Aplicación intuitiva y fácil de usar
1/04/2011
CONCEPTOS BÁSICOS DE INTERNET
USO DE GOOGLE EN EDUCACIÓN: SABER BUSCAR Y ALGO MÁS
LA WEB 2.0
NAVEGAR Y COMPARTIR: LOS MARCADORES SOCIALES (DIIGO)
8/04/2011
BANCO DE RECURSOS
Introducción
¿Qué es?
Los bancos de recursos ponen a disposición a todos los usuarios permitiéndoles buscar sonidos, imágenes y cualquier cosa que puedan almacenar. En ellos encontramos materiales de todos los tipos: banco de imágenes fijas, banco de sonido, videotecas, webquest…
Dentro de los bancos de imágenes fijos vemos a flikr y picasa dentro de los bancos de recursos del ministerio esta: la radioteca y goear. De la videoteca y colecciones de videos tenemos a youtube. Wikimedia commons, el banco de ministerio de educación, y en la webquest, considerado como un banco de recursos considerado como una investigación guiada.
Agrega
Es como un servidor que contiene un servidor principal
¿Que encontramos?
-imágenes
- vídeos
- formatos digitales
Tipos de usuario
-usuario
-usuario autentificado
¿Qué esperar conseguir con Agrega?
Promover, unificar y establecer una referencia
SINDICACIÓN DE CONTENIDOS (RSS)
¿Qué es?
Facilita las actualizaciones de las webs favoritas del usuario.
¿Para qué sirve?
Publica artículos en diferentes medios
¿Qué es necesario para recibirlo?
Se recibe sin necesidad de tener que visitarla
Requisitos para su funcionamiento:
debes contar con un lector RSS y darte de alta.
Ventajas del RSS
-ultimas actualizaciones
- Supone un ahorro en el tiempo de navegación
- libre SPAM gratuito
Desventajas
-Algunos no están en español
-No todos los lectores RSS muestran fotos
Aplicaciones RSS para educadores
-Intercambiar materiales, avances…
-Favorece la preparación de las clases
-Mejorar la conectividad entre investigadores
Otros: PDA`S, móviles…
BIBLIOTECAS DIGITALES
LAS REDES SOCIALES DE PERFILES
15/04/2011
REDES SOCIALES
¿Con que fines se crean?
Son utilizadas por los más jóvenes(y no tan jóvenes) con el fin de aumentar sus capacidades de relación y de ocio.
Aprendizaje formal: blog, debate, comentarios, tutorías…
Aprendizaje informal: música, vídeos, foto, chat, perfil, cumpleaños.
Funciones(red social cerrada)
-Intercambio de apuntes
-Blog
-Juegos de rol
-Relaciones mas próximas alumno y profesor
-Acercamiento a las asignaturas
-Mayor utilización de las TIC dentro y fuera del aula
-La que más se trabaja, las relaciones sociales entre alumnos, entre alumnos y maestros mediante comentarios, mensajes…
Aplicaciones educativas
-Realización online de tutorías
-Privacidad de información
-Los alumnos tienen sus propios grupos atendiendo al ciclo, curso, grupo o asignatura.
-Cada alumno tiene su perfil
-Mediante debates, foros, chats, los alumnos se comunican directamente y en gran grupo de forma rápida, también lo pueden hacer mediante menajes privados.
-Cada alumno puede cargar imágenes, música, videos, compartirlos etc. siempre con un control.
Peligros o riesgos
-Fácil acceso a datos personales
-Si no es una relación social cerrada pueden entrar en zona de adultos
-Si la red social es abierta el alumno puede ser engañado
Seguridad
Algunas redes nos permiten bloquear la información y evitar que nos invadan
Recomendaciones
-Uso responsable en la red
-Este uso debe de estar vigilado por los padres para ver lo que hacen sus hijos
YOUTUBE EN LA EDUCACIÓN
¿Qué es?
Es una web que te permite ver cargar, mirar y compartir videos con el resto de usuarios inscritos en ella.
-Se pueden incluir en blogs
-Producido en 45 idiomas diferentes
Aplicaciones de Youtube
-Búsqueda de video y reproducción en alta definición
-Cuando buscamos información en google…
¿Cómo se utiliza youtube?
Creamos una cuenta, darnos de alta en el correo electrónico y ya tenemos nuestra cuenta de usuario.
¿Cómo subir videos a youtube?
Los canales: Acceder a nuestra cuenta y canal
¿Qué es?
Es un contenido web que se actualiza periódicamente cuya finalidad sirve como ejemplo para explicar las exposiciones de los maestros.
La web 2.0
Si esta web no existiera Youtube no podría existir
Tipos:
-expresar, crear y publicar: blog, wiki…
-Publicar y buscar información: podcast…
Aplicaciones educativas
-Los profesores pueden crear blogs
-Elaborar materiales fácilmente
-Los profesores pueden subir videos según su utilidad pedagógica
-Los alumnos tienen intercambio de experiencias, reforzar sus conocimientos…
Es importante que el contenido del video sea adecuado para los niños, si se ve la cara de estos se debe de solicitar permiso de los padres.
¿Por qué utilizar youtube en clase?
-Motiva a los alumnos
-Herramienta útil para la enseñanza
-Desarrolla el pensamiento crítico
¿Por qué no utilizar youtube en clase?
-No todos los centros disponen de ordenadores
-No todos los videos son adecuados a los niños
-La duración del video es limitada (15min.)
-El contenido de los videos no deben de tener copyright.
COMPARTE TUS MATERIALES SLIDESHARE, DROPBOX Y OTROS
¿qué es?
Slideshare:
-aplicación web donde podemos almacenar nuestras presentaciones
-20 MB
Ventajas
-Compartir nuestras presentaciones
-Se accede desde cualquier lugar
-Se pueden comentar las presentaciones
-Es gratuito
Desventajas
-Las presentaciones se tornan planas, es decir, pierden sonido y animación de las transiciones
Aplicaciones
-Compartir temas que hemos dado en clase o adelantarlas antes de alguna actividad
Dropbox:
-Herramienta para compartir archivos, carpetas…en tiempo real
-2 GB gratis
Ventajas
-Nos permite trabajar en cualquier soporte informático (móvil, mp3…)
-Se pueden recuperar archivos eliminados
Aplicaciones en el aula
-Los alumnos pueden utilizarlo, pero hemos de formatear la carpeta para evitar que los niños vean cosas que no deben.
Scribd
-Herramienta colaborativa de la web 2.0 que permite subir y mostrar documentos
-No pierde el formato, conserva la negrita, espacios…
TWITER
Estás aquí: Archivo » alumnos » myriamgonzalezserrano » 11/02/2011