Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación
Wiki sobre la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Esta wiki está abierta a profesores de cualquier área de conocimiento que impartan la asignatura de Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación. Para editar en ella, por favor contactar con Pedro Pernías (p.pernias@ua.es)
Traza: • Apuntes de Luis MIguel Soriano Servera • Apuntes de Manuela Pecino Llinares • Apuntes de NTAE por Manuel Miño Castro • Apuntes de María Salazar Leiva • Apuntes de Mª Teresa Ivorra Pérez • APUNTS DE MARINA PAREJO GARCÍA • APUNTES DE MAURO MONTAVA OLCINA • Apuntes de Miguel García Jaén • 11/02/2011 • Apuntes de Natalia Millán Prados
Apuntes de Natalia Millán Prados
Teoría
11-2-2011 Cambios sociales y la influencia tecnológica
Cambios sociales, la influencia tecnológica y sus consecuencias.
Cambios sociales y la influencia tecnológica
La sociedad, a lo largo de la historia ha ido caracterizándose por una serie de cambios. En sus orígenes, el hombre pasaba de ser recolector a ser agricultor, de ser nómada a formar una sociedad sedentaria que producía sus propios recursos. En este caso, la agricultura era la nueva tecnología, la cual producía una sociedad más avanzada.
Posteriormente surge la máquina de vapor, la cual transforma energía en trabajo. Aparece una sociedad industrializada creada a partir de una tecnología que ayuda al hombre a conseguir bienes de consumo.
Después de la segunda guerra mundial encontramos otra tecnología, la electrónica, (analógica, digital, medios de comunicación como la televisión, la radio etc) la cual genera una serie de cambios y transforma la información y datos en bruto en información útil.
Consecuencias
Los países que son capaces de transformar la información en conocimiento son los que de verdad se pueden calificar como países que están en la sociedad de información, mientras que aquellos que no lo pueden hacer quedan separados. Esa distancia que a veces es insalvable es la que llamamos brecha digital.
El principal agente que tenemos para reducir la brecha digital es la escuela, ya que transforma los datos, los hechos, los procesos, y los sistemas en conocimiento para los alumnos. Ésta, a su vez, consulta la información que hay fuera, la adquiere y la transmite.
Pero no debe ser el maestro el único que realice esa transformación, sino que debe ser éste el que ayude a los alumnos a construir su propia transformación y le instruya en una buena utilización y un buen uso ( ejemplo: aprovechar la comunicación a través de la red para realizar trabajos en grupo y por equipos) Es aquí donde las nuevas tecnologías cumplen un papel fundamental. Ahora son numerosas las fuentes de saber y de información que se pueden conseguir, mientras que antiguamente el saber quedaba limitado a la información que se encontraba en la mente del profesor y en los libros de la biblioteca. Gracias a las nuevas tecnologías podemos conseguir numerosas informaciones a través de Internet.
No obstante, la brecha digital no solo se encuentra en países sino también en las distintas generaciones y los distintos tipos de edad.
Según la edad podemos observar cómo la forma de convivir con la tecnología está claramente diferenciada. Las nuevas generaciones que vienen ahora están influenciadas enormemente por las tecnologías, se crían con ellas, las utilizan con total facilidad y las manejan a todas horas. Ejemplo: niños que chatean por el msn y que utilizan teléfonos móviles desde pequeños. Son niños que está muy socializados con el resto de personas y con el medio que les rodea, pero, hasta que punto es bueno esta gran implicación?
Hoy en día podemos distinguir dos clases de grupos muy diferenciados:
- Los nativos digitales: aquellos grupos de personas que han nacido con las tecnologías.
- Los inmigrantes digitales: aquellos grupos de personas que no han nacido con las nuevas tecnologías.
18-2-2011 Modelos didácticos
Modelos didácticos
Debido a las brechas económicas que afectan a la sociedad los profesores deben convivir con las nuevas tecnologías con el propósito de solucionar dicho problema. Pero cómo es posible erradicarlo?
El ser humano es el ser que más tiempo dedica al aprendizaje, donde los profesores son especialistas en transformar la información en conocimiento. Este arte de enseñar no es actual, sino que ya existía desde hace dos mil quinientos años con la aparición del método de enseñanza de la mayéutica.
La mayéutica consiste en el planteamiento de una cuestión por parte del Peripatesis (profesor que pasea con sus alumnos enseñándoles). Dicha cuestión desemboca en una respuesta proporcionada por el interlocutor, lo que conlleva a una discusión. Lo que se pretende con estas discusiones es convertir conclusiones particulares en conclusiones generales y precisas, donde el alumno llega a conclusiones precisas. Con este método, a Sócrates y a Platón se les planteaba una filosofía fundamentada en: “lo que es, es, y lo que no es, no es” Es decir, que de donde no hay no se puede sacar. Por lo tanto, ¿cómo es posible que un alumno al que el profesor no le da información llegue a unas conclusiones? Fue a partir de ahí que desarrollaron una idea que era coherente con su filosofía, donde afirmaban que el alma, antes de salir, vivía en el mundo de las luces y lo sabía todo. Y era entonces, cuando llegaba al mundo real y nacía, cuando olvidaba todo y parecía que no sabía nada. Para los griegos, aprender era recordar. En base a esa filosofía el método era perfecto, pues extraía de la mente del alumno los recuerdos almacenados anteriormente. (Hoy en día asumimos que la mente se forma después de nacer, pues no tenemos certeza de que el mundo de las luces exista).
En los años 50 aparece un gran problema en EE.UU. Habían ganado la segunda guerra mundial gracias a una serie de prácticas y conocimientos proporcionados por los científicos que habían huido de Europa y que acabaron trabajando en los estados unidos (ejemplo: fabricación de la bomba atómica). Como no tenían científicos propios estadounidenses decidieron formar científicos de manera industrial para la próxima guerra (guerra fría) Anteriormente habían tenido problemas con la construcción de barcos, por lo que esta vez hicieron una lista de todo lo que se necesitaba para realizar dicho transporte. Dividieron esa lista y repartieron las tareas entre distintos cargos que se encargarían solo y exclusivamente de realizar lo que se les había mandado. De esta organización surgió la programación por objetivos, en la cual crearon especialistas que se centraba en un cargo concreto. Esto se trasladó rápidamente a la educación. Los saberes se fueron dividiendo por cursos y por asignaturas y se marcaban objetivos y metas.
No obstante, seguía existiendo un problema. Se necesitaba ser eficaz y conocer perfectamente el funcionamiento y aprendizaje de la mente para mejorar el procedimiento. Así que se insistió en aplicar el método científico a la educación. La materia con la que se trabajaba era el ser humano, pero no había forma de mirar lo que pasaba dentro. Por ello, los científicos se hicieron a la idea de que no podían saber lo que ocurría en el interior, pero si podían saber lo que pasaba antes y lo que pasaba después (conductas que el sujeto es capaz de realizar). A esto lo llamaron conductismo. (condicionamiento clásico).
El conductismo afirmaba que las conductas eran modificables mediante la asociación de estímulos. Skinner fue el principal científico que analizó el comportamiento. La ciencia que él estudia es el condicionamiento operante, en el que se hace miles de análisis sobre cómo un estímulo es capaz de fijar las conductas. Aparece la máquina de Skinner, la cual registra la respuesta del alumno y proporciona estímulos positivos si la respuesta es correcta (Ejemplo: ante la realización de ejercicios, se les refuerza positivamente si están correctamente contestados). Para el conductismo aprender es modificar la conducta. Para el conductismo olvidar es extinguir una conducta. Este refuerzo positivo debe ser mayor que el negativo, pues el fin es motivar al alumno e incentivarlo para que consiga superarse a si mismo. Estos refuerzos aparecen en la mayoría de vídeo juegos, pues su pretensión es enganchar al cliente hasta conseguir superar todos los niveles (Ejemplo: juego de tetris. Los refuerzos positivos aumentan cada vez que superas un nivel y te introducen en otro de mayor dificultad. Cuando no consigues superar las metas propuestas, se te permite volver a intentarlo)
Para ciertos científicos, el modelo conductista no resulta ser del todo satisfactorio, pues es incapaz de explicar lo que hay dentro del cerebro. Para conseguirlo, se necesitaría un modelo cognitivo que mostrara cómo es el cerebro y cómo funciona la mente. A raíz de esta necesidad nos encontramos con el modelo cognitivista, donde todo conocimiento que viene nuevo debe integrarse con los existentes.
Otro modelo existente es el constructivismo. Seymour Papert (MIT) llega un poco más allá con el constructivismo y afirma que si eres capaz de construir las cosas con tus manos eres capaz de construirlas con tu cabeza, por lo que crea unos sistemas informáticos donde uno puede crear objetos.
Son muchos los modelos que encontramos, pero no podemos afirmar que existen modelos mejores o peores que otros.
Si establecemos el símil de un plano con un modelo podremos observar que: Si me quiero ir de alicante a Madrid cogeré un plano de carreteras. El plano no será exacto pero será útil. Por otro lado, si me voy por la montaña necesitare un plano con curvas de nivel, ya que el plano de carreteras no me sirve de nada, no es adecuado para la función que busco. Es analizando esto que llegamos a la conclusión de que un modelo será más o menos bueno si me soluciona el problema que se me plantea.
Y es por esto que hoy en día, en pleno siglo XXI, seguimos utilizando el modelo de la mayéutica, pues nos es útil y adecuado para nuestras necesidades.
25-2-2011 Pautas para plantear una exposición
Pautas para plantear una exposición:
- Una forma buena de hacer la exposición es hacerla en tres partes:
1- Presentación
2- Desarrollo
3- Aplicación (pensar para quien va destinado. formación de formadores. Se pueden mostrar casos de estudios que se han hecho)
- La exposición tendrá un total de 12 min
- Dependiendo de cual sea el tema que se exponga se le deberá dar más importancia a las diferentes partes de la exposición, algunas necesitarán más tiempo para la presentación y otras más tiempo para la aplicación.
- Evitar este esquema: Positivo VS Negativo
- Centrarse en: posibilidades VS limitaciones
4-3-2011 E-learning
E-learning:
Definiciones
La autentica revolución informática se dio cuando el ordenador se hizo personal y proporcionó la posibilidad de disponer de uno propio, desarrollándose la idea de que eso fuera un tutor personal. A lo largo del tiempo, gracias a Internet, apareció la posibilidad de que unos ordenadores pudiesen ser conectados con otros para intercambiar información, sumarla y otras muchas funciones. Este avance se intentó utilizar para la educación, originando un sistema de enseñanza a través de un ordenador conectado a la red que llamarían e-learning.
Historia
La metodología utilizada para conseguir transmitir conocimientos era la enseñanza programada, en donde se realizaban preguntas que eran seguidas de estímulos, ya fuera refuerzo positivo o negativo. La mayoría de educadores desarrollan su enseñanza mediante la utilización de libros de texto que contienen los conocimientos teóricos y luego la puesta en práctica de dichos conocimientos a través de ejercicios. La desventaja que el libro posee es que no es electrónico, por lo que el ser humano tiene que manipularlo y encargarse de buscar las respuestas de los ejercicios, si las hay, al final del libro, mientras que gracias a Internet, podemos crear programas que formulen dichas cuestiones y que ofrezcan respuestas instantáneas.
Con los ordenadores personales se podía comprar un curso, introducirlo dentro del ordenador y trabajar con él, pero con la llegada del Internet aparece el e-learning, el cual mejora enormemente el método nombrado anteriormente. La e de e-learning significa electrónico, por lo que ya no se tenía que instalar el curso en el ordenador sino que podía verse a través de Internet.
Internet es una herramienta que ha evolucionado muy rápidamente en los 20 años de historia reciente que tiene, y ha pasado de ser un uso de consumo individual a ser un sitio de comunicación entre la sociedad.
Tipos de enseñanza:
- EAO: enseñamiento asistido por ordenador. En inglés se dice CAI (Computer Aid Instruction).
- BCE: based computer education
Conceptos básicos
Para escribir un libro es necesario disponer de un tema que contar y de una capacidad intelectual para plasmar ese tema. La tecnología que encontramos detrás de un libro es un papel y un boli, mientras que la que utilizamos para programar un curso de enseñamiento asistido por ordenador, o un e-learning, es tecnología avanzada.
No todo el mundo posee el suficiente conocimiento de programación, por lo que es conveniente que se suministre ayuda. Son los programadores los que crean sistemas que faciliten a los maestros la construcción del e-learning para que el curso tenga lugar. Entre las distintas creaciones tenemos:
- Lenguajes de autor: debe ser sencillo de utilizar. Se aprenden instrucciones que para los maestros tengan sentido. Cuando se desarrolla el Windows los lenguajes de autor se simplifican, porque no hay nada que programar.
- Powerpoint y sus secuaces: Producto que surge cuando los ordenadores amplían sus capacidades gráficas, y es sencillo de utilizar porque compones los contenidos en la pantalla.
- Exelearning: acata fácilmente las órdenes que se le mandan a nivel gráfico. Simplifica la creación de este tipo de curso.
- Presencial o a distancia: el presencial es aquel en el que el profesor está, y el de distancia es aquel en el que el profesor no está presente.
- Síncrono o asíncrono: síncrono es aquel en el cual te escuchan en el momento en el que se está hablando, y asíncrono es aquel en el que no te escuchan en el mismo momento en el que estás hablando (Ejemplo: el aprendizaje en clase es sincrónico y presencial, pero si grabas la clase y luego la escuchas es asincrónico presencial o asincrónico a distancia, dependiendo de si el profesor está en el momento de la escucha o no).
Tecnologías implicadas
Plataformas
Estándares
Bancos de recursos
Editores
11-3-2011 Presentaciones multimedia
PRESENTACIONES MULTIMEDIA
- Definición
Se utiliza el término presentación para referirse al conjunto de medios técnicos que actúan dando soporte a una exposición cualquiera, haciendo uso del ordenador i el cañón.
- Recursos
Para esquematizar las presentaciones se pueden utilizar diferentes métodos:
- Del general al particular
- Del particular al general
- Las partes del todo
- Cronológicamente
- Mapas mentales
Para hacerlas más amenas y comprensivas se debe recurrir a:
- Encabezamientos ordenados que facilitan el seguimiento
- Uso de colores visibles fácilmente por el ojo humano (se debe tener en cuenta el equipo de proyección y el ambiente donde se realiza la exposición)
- Tipografía variada: fuentes grandes, tres tipos de fuentes por diapositiva como máximo, evitar mayúsculas o formatos cursivos
- Cantidad de información moderada: evitar transcribir y poner muchas diapositivas en la presentación. Deben aparecer pocas palabras, sintetizar al máximo y utilizar fórmulas directas y sencillas
- Ilustraciones significativas, que den apoyo al texto (gráficas, estadísticas, e imágenes).
- Tipos de presentaciones
- Power point/impress: fácil de utilizar y de entender.
- Google presentations: es online, gratuito y sencillo, aunque su sencillez provoca una escasa motivación e interés.
- Keynote: permite introducir más temas, diapositivas 3D, y transiciones que el power point, pero solo está en el sistema operativo MAC y su método puede provocar distracción.
- Prezi: se pueden realizar movimientos de cámara y giros inexistentes en los otros programas, es online y gratuito. Este programa da más importancia a la forma que al contenido, por lo que puede distraer a la audiencia.
Práctica
8-2-2011 Proceso educativo
Proceso educativo
Un proceso educativo no puede basarse de ninguna manera en un monólogo, sino que debe realizarse mediante una conversación, una interacción o un diálogo. El diálogo se puede dar de diferentes formas: entre el educador y el educando, entre alumnos, entre la televisión y el alumno y entre el ordenador y el alumno.
Esta forma de aprendizaje ya la pusieron en práctica los socráticos, los cuales utilizaban el diálogo como método de enseñanza. El proceso del diálogo tenía que tener en cuenta tanto la capacidad del alumno como la capacidad del sistema para reaccionar. Debía ser un diálogo interesante para poder motivar al alumno y para que éste pudiese comprobar que le era útil en sus aspiraciones.
La pedagogía de un profesor dedicado a un único alumno desapareció con el imperio romano. Hoy en día, el profesor tiene que tratar a un grupo heterogéneo de la forma más homogéneamente posible, ya que puede perfectamente llegar a tener hasta 30 alumnos en la misma clase. Es por esto que buscamos elementos que nos permitan dar la clase de forma masiva, puesto que un profesor no puede atender a todo el mundo al mismo tiempo, y como el grupo es muy heterogéneo es complicado controlar y satisfacer a todo el grupo por igual. Para conseguir mejorar el sistema de aprendizaje aparecen diversos métodos y programas.
Entre algunos métodos podemos destacar: el método canadiense.
Este método, como su nombre indica, surge en Canadá. Allí, las mayorías de las personas viven en la frontera con Estados Unidos. Debido al frío y a la distancia que separa unos pueblos de otros, muchas veces las carreteras se cortan y resulta imposible asistir a clase. Es por esto que se crea un método que permite orientar a los padres para que les puedan proporcionar a sus hijos la información básica que necesitan, ayudándose de recursos y materiales proporcionados por los profesores.
Entre algunos programas podemos destacar: exelearning.
Éste es un programa neocelandés, gratuito, que permite compartir la realización de los materiales didácticos. Su fin es la construcción de un curso de enseñanza asistida por ordenador de e-learning, logrando el aprendizaje del tema tratado en él. Este programa debe ser diseñado como si fuera un clon del profesor, en el que éste no debe realizar un monólogo sino basarse en un diálogo con el alumno (el exelearning plantea preguntas que los alumnos deben contestar). Este diálogo debe ser imaginado por el profesor, el cual debe a su vez imaginar como el alumno utilizará dicho programa.
15-2-2011 Programas
Programas: Screencasting y Camstudio
Screencasting:
Un Screencast es una grabación digital de la salida por pantalla del ordenador, a veces conteniendo narración de audio. Aunque el término screencast data del 2004, productos tales como Lotus ScreenCam fueron usados desde 1993. Los productos pioneros producían ficheros enormes y tenían características de edición limitadas. Los productos más recientes soportan formatos de ficheros más compactos tales como Macromedia Flash y tienen características de edición más sofisticadas permitiendo cambios en la secuencia, movimiento del ratón y audio. Crear un screencast ayuda a los desarrolladores de software a mostrar su trabajo. También puede ser una habilidad útil para los usuarios ordinarios de software, pueden ayudar a mostrar a terceras personas como se realiza una tarea en un entorno de software específico.
- Screenshot: es una imagen de la pantalla de usuario
- Screencast: es esencialmente una película de lo que el usuario observa en su monitor.
Camstudio:
CamStudio es otra herramienta utilizada para grabar lo que pasa en la pantalla en archivos de video AVI estándar. Si se mueve el cursor, se lanza un nuevo programa, se escribe algún texto, se hace clic en algunos botones, o se selecciona algunos menús, CamStudio permite su grabación y después su reproducción. Se puede utilizar para desarrollar videos, para mostrar características de un nuevo software, para crear películas utilizadas en el entrenamiento del usuario o en tutoriales, para rastrear el progreso de un programa que se ejecuta durante mucho tiempo o para grabar la secuencia de pasos que se han de seguir para trabajar con un determinado programa.
22-2-2011 El ordenador
EL ORDENADOR
Elementos que forman el ordenador
Por qué el ordenador se ha impuesto tan rápido por todo el mundo? Hasta la fecha, el hombre se caracteriza porque ha fabricado constantemente máquinas para construir objetos que permitan mejorar su calidad de vida. Cada herramienta es construida para un fin en concreto, (no se puede utilizar un destornillador para clavar, ni un martillo para desatornillar) y es aquí donde tiene su aparición el ordenador.
El ordenador es una herramienta la cual podemos dividir en dos partes: el hardware y el software. El hardware es el dispositivo físico del ordenador que tiene los cables, los circuitos, las entradas, las salidas etc y sobre ese hardware se inserta un software (las instrucciones que debe seguir). Si se cambia el software se está cambiando la utilidad de la herramienta (por lo que puede servir para controlar un misil, enviar una carta, o hacer un videojuego). El secreto de que los ordenadores hayan cambiado tanto es porque el software es mucho mas barato de producir que antiguamente. El software de control de un ordenador a su vez tiene varios elementos. Hay una serie de elementos que son los que controlan el funcionamiento del hardware. Es decir, el software necesita tener información de cómo es la impresora, el monitor, el scanner, la cámara, etc que se tiene, y a ese dispositivo se le suele poner un elemento (parte gráfica) que facilita el control del hardware. Éste es el sistema operativo, sobre el cual se ponen posteriormente las aplicaciones (ejemplo: en la aplicación del Word, éste le dice al sistema operativo todo lo que necesita, y el sistema operativo se lo comunica al hardware).
Sistemas operativos
Cada vez que se fabrica un ordenador hay que hacer un sistema operativo. Hasta el móvil más sencillo posee un sistema operativo, y la posibilidad de que cada uno tenga un menú diferente se debe a que cada uno posee un sistema operativo diferente. Por otra parte tenemos también la consola (xbox, wii, play 3, nds), que también posee un sistema operativo que cada vez más se intenta piratear de forma ilegal rompiendo su código y modificándolo.
Sistemas operativos de pago:
Debido a la alta competencia económica, los fabricantes de máquinas tratan de imponer su sistema operativo, ya que es un producto que está a la venta. En el mundo han quedado unos pocos vendedores de sistemas operativos. El más consolidado es Microsoft, que ha creado su versión de Windows y ya va por la número 7. Éste sistema está creado de forma que una vez que has puesto Windows a un ordenador, las aplicaciones que cargues tienen que entenderse con el sistema operativo que hay. Windows tiene una posición predominante en el mercado, ya que es el que más sistemas operativos ha vendido. Éste es cerrado, por lo que es como es, y no permite su cambio o modificación por otro sistema (no se le puede mandar que realice funciones que éste no tiene programadas hacer).
También tenemos otros como Appel que fabrica un sistema operativo q se llama OS10, sistema operativo cerrado y de pago.
Sistemas operativos gratuitos:
Linus Torvalds difundió un mensaje en la red en el que comunicaba su descontento con Windows y proponía la fabricación de un sistema operativo libre, el cual todo el mundo pudiera cambiar. Como consecuencia de esta idea salió la primera versión de Linux. Y por qué Linux? Éste se creó como resultado de la inspiración entre uno cerrado llamado Junix, y su propio nombre. Linux fue un sistema operativo con una importante característica: tenía un sistema central y una capa gráfica intercambiable (se podía cambiar el aspecto gráfico sin tocar lo que había dentro)
Linux fue creciendo y evolucionando, pero el problema de éste es que se requerían unos conocimientos informáticos altos para ser utilizado. No obstante se prefería porque se podía ejercer control sobre éste y podía ser manipulado. Debido a este control, Linux se ha convertido en un sistema operativo muy seguro y estable debido a que millones de personas ayudan a que lo sea.
Siguiendo con las múltiples ventajas de Linux encontramos una solución al hecho de que mucha gente necesita utilizar ciertos programas de Windows inexistentes en Linux, por lo que se crean los emuladores, máquinas virtuales. El Linux es suficientemente potente para crear en su interior un ordenador virtual donde puede instalar Windows. Pero esta maquina es virtual, en cuanto se apaga el ordenador se borra.
En el mundo Linux no hay antivirus debido a la inexistencia de virus. Esto se debe a que la construcción del sistema ha sido participativa y el código lo puede ver cualquiera, por lo que se han visto cuales son las vulnerabilidades y lo han solucionado haciéndolo transparente. De esta forma, si alguien detecta una vulnerabilidad enseguida se busca una solución. Aunque no existen virus existen los malware, que es un programa mal intencionado que trata de capturar tus datos fingiendo por ejemplo ser tu banco.
Aplicaciones
Una diferencia notable entre Windows y Linux es que los archivos de Windows se pueden leer con Linux, mientras que los archivos de Linux no te los lee Windows.
Entre las diferentes aplicaciones que posee cada uno de ellos podemos destacar:
Windows: Office, procesador de texto, hoja de cálculo, powerpoint, acces, photoshop, adobe, msn, moviemaker, reproductor Windows media.
Linux: openoffice, writter, call, precenter, database, gimp (como el photoshop), composer, adobe, gaim (msn), audacity (para sonido), Kscd (te permite grabar cds, como el Nero), xfmedia (como el moviemaker. Aunque el más complicado y mejor es el Kino), reproductor de películas Totem.
Y ahora las preguntas son: - Si es gratis y más estable, por qué no lo tenemos todos?
Es solo una pequeña parte la que ha decidido establecer el Linux como sistema operativo principal.La generalitat valenciana junto con algunas comunidades autónomas, cuando se plantean poner ordenadores en los colegios y se ven en la tesitura de pagar a Microsoft, deciden instalar otros sistemas operativos como Linux. Es en las aulas donde no nos vamos a encontrar el Windows, sino que encontraremos el Ubuntu (menos exigente y más rápido a la hora de funcionar) bajo otra capa gráfica que es Lliurex (en catalán). Lliurex es la distribución que ha seleccionado la generalidad valenciana, con los programas que ellos han considerado necesarios tener El lliurex tiene más aplicaciones que el Ubuntu porque está hecho para colegios.
- Por qué entonces hay tantos Windows?
Sencillamente porque Microsoft tiene una estrategia comercial muy fuerte y en la gran mayoría de aparatos electrónicos, como las cámaras de fotos, se implanta exclusivamente el sistema de Windows.
1-3-2011 Legalidad y restricciones: Imágenes y textos
El material que habitualmente utilizamos en clase debe ser legal. No podemos copiar y pegar los archivos de otros autores y subirlos libremente a la Web como si fueran nuestros, puesto que es posible que éstos hayan prohibido la publicación de dichos archivos si no es bajo su consentimiento. No obstante, no sirve únicamente pedir permiso y publicarlo bajo nuestro nombre, sino que si el material que utilizamos contiene materiales de terceros, debemos anunciar quien es el autor original aunque tengamos su permiso (especificando el agradecimiento por su colaboración). Debemos respetar siempre el derecho de la propiedad intelectual.
Imágenes
- Google
Habitualmente usamos imágenes encontradas en la Web. Solemos buscarlas en Google y posteriormente nos la descargamos con el fin de que nos sean útiles. Pero la pregunta es: ¿se pueden utilizar estas imágenes con total libertad?
En algunas imágenes, si nos metemos en la página original de ésta y observamos el final de la página, encontramos el copyright del autor, por lo que indica a nivel legal que todo lo que aparece en esa página es de ese autor, así que no se puede copiar (incluso si no dice nada de copyright, el autor es el dueño de todo) Por lo que para poder guardar un trabajo y hacerlo único es necesario escribir al final: © (y el nombre del autor).
Para evitar encontrarnos con imágenes protegidas es muy útil seguir estos pasos:
- Buscar en Google mediante búsqueda avanza de imágenes
- Marcar la opción de etiquetar para reutilizar y luego escribir el nombre de aquello que queremos buscar
En principio, cualquiera de estas imágenes se puede utilizar. Si abrimos una de las fotos y miramos la página en la que ésta se encuentra, podemos observar distintas ubicaciones, como la de flickr por ejemplo, y encontrarnos con que tiene un autor.
Si nos fijamos en la licencia observamos la inscripción: “algunos derechos reservados”. En ésta se especifica que los derechos son: compartir, copiar, distribuir, ejecutar, hacer obras derivadas y comunicar públicamente la obra. Se exige que se especifique el autor original de la foto y que el trabajo en el que se utilice posteriormente la foto sea totalmente público, de manera que no se obtengan beneficios por él.
- Flickr
Si buscamos en la página www.flickr.com/creativecommons podemos distinguir los siguientes caracteres:
Licencia Atribución: Siempre se debe especificar el autor original de la imagen al pie de ésta. Por lo que si alguien mira el blog de la foto, podrá cogerla, pero deberá escribir la procedencia original de ésta.

Licencia Atribución-Obras no derivadas: Se debe especificar el autor original de la imagen al pie de ésta, y la imagen debe ser copiada tal cual, sin poder modificarse.


Licencia Atribución-No comercial-Obras no derivadas: Se debe citar al autor, el trabajo realizado con esta imagen no puede aportar beneficios directos (no se puede vender), y no se puede modificar.

Licencia Atribución-No comercial: Se puede utilizar siempre y cuando se cite al autor y no se use para un fin comercial.


Licencia Atribución-No comercial-Compartir: Se puede utilizar siempre y cuando se cite al autor, no se use para un fin comercial y se comparta libremente.

Licencia Atribución-Compartir: Se debe citar al autor y compartir libremente.
Textos
- Wikipedia
En cualquier página podemos encontrar restricciones. En el caso de la Wiki de la asignatura, en la parte de abajo vemos el símbolo de creative commons, que indica que todas las páginas que se encuentran ahí tienen unos derechos. Es por esto que es importante q los trabajos estén firmados.
Son numerosos los casos en los que utilizamos la Wikipedia para extraer información. Pero, podemos utilizar libremente la Wiki para nuestros trabajos?
En el caso de las imágenes debemos tener en cuenta siempre las restricciones. Si entramos en ésta y buscamos una imagen, una guitarra por ejemplo, vemos que ésta aparece perfectamente identificada. Seleccionando la imagen observamos que debajo de la foto aparece: Este es un archivo de la Wikipedia commons, un deposito libre hospedado por la función…Eres libre para compartir, para atribuir, remezclar… pero no para privatizar el documento
Pero en el caso de los textos es diferente, ya que no es necesario atribuir el texto a nadie debido a que se especifican las siglas GNU: Dominio público.
8-3-2011 Legalidad y restricciones: Audio
El audio, como las imágenes, también tiene propiedad, y como consecuencia posee derechos de autor sobre esa producción, por lo que para interpretar o reproducir su música se le debe pagar. No obstante, si el autor muere y pasan 70 años desde su muerte, su partitura está exenta de pagar dichos derechos, así como si la melodía ha sufrido ligeramente una modificación (Ejemplo: si se toca una obra de Beethoven no se tiene que pagar nada, pero si se toca la conocida canción de cumpleaños feliz habría que pagar derechos de autor).
Formatos para guardar la música
- Midi: es un fichero que es capaz de leer e interpretar melodías por medio del ordenador y está exento de pagar derechos de autor (ejemplo: la melodía de Nokia).
- Mp3: es un formato propietario inventado por laboratorios alemanes, por lo que todos los que usan mp3 deben pagar derechos a éstos laboratorio. Los ordenadores que reproducen mp3 tienen un chip que lo codifica, y que el fabricante ya ha pagado por incluirlo.
- OGG: es un software libre, parecido al mp3, pero no está muy de moda. Esta versión la leen todos los ordenadores, y mp4.
Como ya hablamos en las imágenes, si queremos descargarnos una canción y meterla en un cortometraje, necesitamos una material de identidad que sea libre. Para conseguirlo podemos acudir a la página: http://creativecommons.org/
No obstante, no se pueden poner más de 20 segundos de una canción sin tener que pagar derechos de autor.
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