Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación

Wiki sobre la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Esta wiki está abierta a profesores de cualquier área de conocimiento que impartan la asignatura de Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación. Para editar en ella, por favor contactar con Pedro Pernías (p.pernias@ua.es)

Tabla de Contenidos

Apuntes de: Rocío Serna Rodrigo

4 DE FEBRERO DE 2011

TEORÍA: PRESENTACIÓN Y REFLEXIÓN

Introducción

Hoy ha tenido lugar la primera sesión de la asignatura de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación, una asignatura que se extinguirá de la mano de las diplomaturas, sustituidas ya por los grados.

En el grado que se corresponderá con la actual Diplomatura de Maestro de Educación Infantil, no encontramos ninguna asignatura de características similares a la que estoy tratando, cosa que, personalmente, me parece incorrecta, ya que la sociedad cambia, la escuela también y, si los métodos y materiales escolares van avanzando hacia la era tecnológica, los profesores también han de hacerlo; es necesario que, como futuros docentes que trabajaremos con estas nuevas técnicas, tengamos un mínimo conocimiento de ellas.

Volviendo a la sesión, se nos han explicado, como ya es habitual, los criterios de evaluación, las características de la parte teórica, las de la práctica, la metodología, los objetivos, el temario… Pero, además, se nos ha hablado de una nueva herramienta que se empleará en esta asignatura: el sitio web http://www.ntae.es, página donde adjunto este apunte.

En ella encontramos diversos enlaces de interés, como una breve información sobre los profesores, temáticas a tratar en nuestras exposiciones, una opción de videoclases e incluso una wiki.

Será en este sitio web donde tendremos disponibles todos los materiales a emplear en la asignatura, a excepción de las notas; esta página se caracteriza por su ideología libre. Todo lo que aparezca publicado en ella será leído tanto por profesores, como por alumnos o cualquier otro particular que acceda a la página desde su ordenador.

OLPC

Una vez comentado todo esto, Pedro Pernías nos ha llevado a una pequeña reflexión que ha comenzado con una explicación sobre el proyecto olpc (One Lap-top, Per Child).

Origen

Esta iniciativa surgió en Massachussets y consiste en la creación de ordenadores portátiles con software avanzado que pudieran venderse por sólo cien dólares. De esta manera se pretende que cada niño de cada país en vías de desarrollo que lo necesite, disponga de su ordenador. En la India, esta iniciativa derivó en la creación de ordenadores por 35 dólares.

Características básicas

Algunas características de estos ordenadores son su uso del sistema operativo Linux, su posibilidad de conexión con otros ordenadores similares que estén en su radio de dominio y su mecánica de ahorro energético (por ejemplo, algunos incorporan una manivela que restaura la batería cuando es necesario mediante energía mecánica).

Como dato añadido, incluyo el siguiente enlace de un blog cuya entrada a la que os remito habla de cómo el Primer Ministro de la República de Nagorno-Karabaj ha acordado con el empresario Eduardo Eurnekian el lanzamiento del proyecto OLPC en esta república de Azerbaiyán.

Aquí el enlace:

http://guiamenc.blogspot.com/2011/01/eduardo-eurnekian-la-ugab-y-la-olpc.html

¿Puede este ordenador salvar el mundo?

Expuestas las características del proyecto OLPC, se nos ha preguntado sobre si creemos posible que este proyecto cumpla su objetivo de “Salvar el mundo”.

Personalmente, en un principio no he sabido qué responder. Me he aventurado con un “Porque ayudamos a la formación de los niños de todos los países para que disminuya el fracaso escolar y, progresivamente, mejore su calidad de vida”.

No, no era la respuesta correcta.

Lo que sucede en realidad es que, sin darnos cuenta, buscamos la formación de todo el mundo para sobrevivir. La niñez es el momento evolutivo en que más aprendemos: aprendemos a hablar, a escribir, a relacionarnos socialmente… Pero, muy especialmente, aprendemos a cambiar el entorno con nuestras manos y nuestra mente. De esta manera hemos ido evolucionando y hemos destacado sobre el resto de los animales; una primera generación transmite sus conocimientos a una segunda, que los mejora, y ésta, a una tercera… De esta manera evitamos que cada nueva generación haya tenido que repetir toda la historia de la ciencia.

Un pequeño relato

En clase se ha contado un pequeño relato que encuentro muy esclarecedor:

En la Prehistoria, las personas se sentaban en su cueva, alrededor de un fuego, y contaban sus historias. Un hombre pudo contar “Escuché un ruido en la selva y, poco después, apareció el tigre que quería atacarme y casi no pude reaccionar”. ¿Qué sucede cuando un niño escucha esto? Que si va a la selva y escucha el ruido que el adulto le ha descrito, sabrá qué esperar y él sí podrá reaccionar.

Actualmente sucede lo mismo. Explicamos a los niños una teoría abstracta a través de lo que les contamos y la información de que disponen en los libros. ¿Qué sucede, por tanto? Que no debemos explicar únicamente lo que nosotros sabemos, ya que el resultado sería sumamente pobre. Lo que sí debemos hacer es complementar nuestros conocimientos con el de los demás.

¿Por qué? Porque la persona que solucione el hambre en el mundo, que encuentre la cura para el cáncer o la vacuna contra el SIDA; la que resuelva el problema energético, la que encuentre la solución al cambio climático o encuentre un método que nos permita prever un terremoto o una tormenta, no tiene por qué estar en un país occidental. Puede que esa persona sea, actualmente, un niño que está estudiando las vocales en condiciones deplorables escribiéndolas sobre la arena de un desierto africano; puede que se trate de un niño peruano que no puede ir a la escuela porque ha de trabajar para sobrevivir.

Si partimos de la premisa de que los ordenadores facilitan el acceso a la educación, veremos clara la función del proyecto OLPC a nivel mundial. Si ese niño africano dispone de un ordenador en lugar de la arena del desierto, podrá aportar mucho más al mundo. Como se ha dicho en clase, esta es una visión egoísta, sí, pero es así como evolucionamos como especie.

Nuestra misión es “rescatar” todas estas mentes que hay en los diferentes lugares del mundo y romper así las limitaciones que les supone su entorno. Como educadores, debemos ayudarnos, aconsejarnos…

No olvidemos que una programación didáctica dada en un aula infantil de Madrid puede ayudar a un profesor de Educación Infantil de Tailandia o México y mejorar así la educación de estos países en vías de desarrollo.

11 DE FEBRERO DE 2011

TEORÍA: LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Tecnología = Agricultura

El hombre ha pasado de la caza a la agricultura: En este momento histórico se introduce la primera tecnología, que transformó la sociedad. La agricultura reducía riesgos, permitía el asentamiento, facilitaba la supervivencia… Surge la sociedad agricultora y ganadera.

Esta técnica se fue extendiendo y, durante muchos siglos, la sociedad se caracterizó por ser capaz de extraer el provecho de la tierra y del trabajo humano; además, cambió el concepto de convivencia gracias a esta capacidad de los seres humanos, ya que los productos creados (carnes y verduras) fluían por la sociedad y facilitaban las relaciones sociales.

Tecnología = Máquina de vapor

Sin embargo, acabó apareciendo una nueva tecnología: la máquina de vapor. Ésta era capaz de transformar el combustible en trabajo, lo que potenció el aumento de la productividad. En el momento en que esta máquina se aplicó en los campos, los agricultores comenzaron a sobrar y hubieron de emigrar a las ciudades. Se fueron creando ideologías políticas respecto a esto y acabó surgiendo la sociedad industrial.

La industria suponía un proceso de transformación, ya que convertía el trabajo y las materias primas en bienes de equipo, que eran los que fluían en la sociedad y generaban las relaciones sociales.

Los países industrializados, irónicamente, no eran los que tenían las materias primas; es por esto que comienzan los conflictos bélicos, por el deseo de los países industrializados de ampliar sus fronteras y ‘absorber’ a los países proveedores de materias primas.

Resumiendo, la sociedad agrícola extraía la riqueza del trabajo; la industrial, de la transformación de materias primas.

Tecnología = Electrónica

Tiempo después, encontramos una nueva tecnología: la electrónica. Primero fue analógica y, posteriormente, hizo aparición la digital. Se empleó para todo: funcionamiento de máquinas, comunicaciones… La electrónica suponía el procesamiento de la información a través de la tecnología.

Esta electrónica permitió, como ya hemos señalado, desarrollar las comunicaciones, por lo que era necesario tener algo que comunicar: información. Las sociedades que han aprendido a manejar la información son las que han descubierto como extraer riqueza de ella. Hablamos, por tanto, de la era de la información.

Tecnología = Información

Ahora, demos un paso más allá: La información, por sí misma, no da riqueza. Es necesario transformarla en otra cosa. Y, ¿cuál es el agente que ayuda a que se produzca esa transformación? El conocimiento.

Por tanto, hemos de plantearnos si, actualmente, nos encontramos en una sociedad del conocimiento.

Siguiendo con el planteamiento anterior, ¿cuál es el agente que facilita al conocimiento la transformación de la información? La escuela.

El ser humano ha desarrollado esta institución con el fin de poder transmitir la información y transformarla en conocimientos. Formamos a las personas que, después, inventarán, desarrollarán, modificarán, mejorarán…

La brecha digital

El trabajo del profesor ya no es el de entregar la información, sino el de ayudar a convertirla en conocimientos. El problema es que las diferentes sociedades no evolucionan a la vez (ni los grupos sociales, ni las ciudades, ni las personas…). Esto hace que existan diferencias entre ellos. Entre países de distintos desarrollos se abren ‘abismos’, ya que la conversión de información es pura retroalimentación.

A este espacio que surge entre quienes han conseguido ser sociedad del conocimiento y quienes no lo han conseguido, lo llamamos brecha digital. Si la escuela es quien se ocupa de dicha transformación, ha de ser la escuela la principal encargada de disminuir esta brecha.

También existe la brecha digital entre generaciones, entre personas. Nuestros padres, nosotros, nuestros hijos, nuestros nietos… Hemos vivido de maneras muy diferentes.

Por ejemplo, nuestros abuelos, para hablar por teléfono, debían acudir a una centralita o, si tenían suerte, a la casa del único vecino que tenía teléfono, pedir una conferencia que tardaban horas en recibir y, finalmente, comunicarse brevemente. Para la generación de nuestros padres, ha sido más sencillo, pero las tarifas eran únicas y muy caras. Sin embargo, nuestra generación, la actual, el teléfono lo es todo; lo llevamos siempre encima y todos, o casi todos nosotros, lo tenemos

También encontramos el concepto de nativos digitales, que son aquellas personas que han nacido en plena era informática. En contraposición están los inmigrantes digitales, que son personas que se han ‘subido’ a la tecnología pero, para ellos, nunca existirá una naturalidad en el manejo de las máquinas. Entre unos y otros, también encontramos una brecha digital.

Los profesores debemos perseguir el objetivo de que los alumnos aprendan a ser personas productivas, autónomas y enriquecidas cultural y socialmente. Como no sepamos sus características, su manera de percibir el entorno, etcétera, no podremos hacer nada. No debemos ‘traerlos a nuestro mundo’; ha de ser el profesor quien vaya hacia donde están los alumnos. Debemos explicarles habilidades para aprender todo todos, no darles nosotros todas las explicaciones y esperar que absorban como esponjas.

PRÁCTICA: TALLER LINUX

En la sesión práctica hemos entrado en el mundo del software libre y el sistema operativo GNU/Linux, concretamente, su distribución educativa en la Generalitat Valenciana: Lliurex.

Conceptos básicos

En primer lugar, era necesario comprender algunos conceptos clave:

Web: Inicialmente, sólo permitía la comunicación unidireccional; el usuario sólo era un consumidor que no participaba y se limitaba a ver la información que había en estos sitios ‘cerrados’.

Web 2.0: Posteriormente, estas webs (también llamadas webs sociales) permitieron una comunicación de tipo bidireccional. Ahora el usuario puede aportar sus propios contenidos y compartirlos; ya no es sólo un consumidor.

Wiki: La wiki es un tipo de web 2.0 que permite compartir información, llevar a cabo modificaciones… Algunos ejemplos conocidos son Facebook, Tuenti o Wikipedia.

Sistema operativo: Es un programa que facilita el manejo de la máquina. Gracias a él, con un simple ‘doble click’, logramos resultados rápidos de diferentes las reacciones del aparato.

Cronología del //software// libre

Si hablamos de software libre, es preciso tener en mente un cronograma con su evolución histórica:

Años 60: Durante esta década se potenció el uso del ordenador (especialmente en empresas), pero se dio más importancia al hardware (elementos físicos) que al software (elementos intangibles). Esto significó que el software, tomado como algo secundario, se distribuyera de manera gratuita.

Años 70: La empresa IBM (fábrica), pensó que obtendría mayores ganancias si comercializaba también con el software, así que creó un sistema operativo de pago: UNIX.

Años 80: En esta década, el informático Richard Stallman tuvo un problema con una impresora; en ocasiones, ésta se atascaba y las impresiones quedaban incompletas. Stallman pensó que podría solicitar un driver a la compañía y modificarlo para que el ordenador le avisara en caso de que se produjera un atasco en la impresora. Sin embargo, no se lo permitieron y él, indignado, pensó que todo software debería poder ser libre de ser distribuido y modificado. Esta es la base del software libre. El software libre no es lo mismo que referirnos al software gratuito (que recibe el nombre de freeware), sino que es aquél que cumple con cuatro libertades básicas recogidas en las licencias, que plasman la autoría y los permisos de los diferentes programas. Pueden ser propietarias (como la de Windows) o libres, como las GPL (General Public License). Éstas últimas no garantizan nada, ya que están abiertas a cualquier modificación.

Las cuatro libertades

Citamos las cuatro libertades que caracterizan al software libre:

Libertad 0: De usar el programa y los resultados de su ejecución para cualquier propósito.

Libertad 1: De estudiar el programa, aprender y poder aplicar los conocimientos obtenidos.

Libertad 2: De copiar, distribuir y difundir el programa, ya sea en parte o en su totalidad.

Libertad 3: De modificar y mejorar el programa, así como de publicar los cambios realizados

Además, Stallman decidió desarrollar un sistema operativo libre que sería la alternativa a UNIX y que se denominó GNU·UNIX (GNU = GNU is Not Unix). Años 90: Un estudiante de informática, llamado Linus Torvalds, pensó que se necesitaba un sistema operativo mucho más ligero que GNU·UNIX y, modificando un kernel, lo hizo público: Surge Linux. Al combinarse GNU·UNIX y Linux, se creó el sistema operativo que hoy conocemos como GNU/Linux.

Años 2000: Los ordenadores e Internet se van integrando en el ámbito doméstico (espacio limitado donde conviven personas y que no puede ser expandido).

Sobre Linux, en general

Se dice que Linux es más fiable que Windows. ¿Es eso cierto?

En parte, así es. No es que sea un sistema operativo que, por sí mismo, sea más fiable que otros; lo que sucede es que, al ser una alternativa libre, hay muchísima gente trabajando sobre él y modificándolo, lo que hace que tenga menos fallos que, a un par de ojos, pueden escapar; no así a varios pares.

Sobre Lliurex

Refiriéndonos, a grandes rasgos, a Lliurex, podemos hacer referencia a dos ‘componentes’ principales: el núcleo y las aplicaciones.

-Por lo que respecta al núcleo, Lliurex emplea UBUNTU, que facilita la comprensión y el manejo de Linux. Ubuntu es una palabra de origen zulú que significa “humanidad hacia otros”, con lo cual entendemos que el núcleo UBUNTU, en informática, se refiere a un “Linux para humanos”.

-Las aplicaciones, en general, deben ser útiles para toda una comunidad. Dado que, en este caso, hablamos de Educación, dichas aplicaciones deberán tener una funcionalidad educativa.

Lliurex presenta diferentes modelos, como pueden ser el modelo de centro, el de aula, el de música, el infantil y el lite (con una configuración mínima que resulta idónea para, por ejemplo, los ordenadores más antiguos.

Nosotros hemos manejado el modelo de Lliurex Infantil, que es el dirigido, como su nombre indica, al nivel de Educación Infantil y de los primeros cursos de Educación Primaria y, personalmente, creo que es una apuesta interesante para los centros educativos en plena era del conocimiento.

18 DE FEBRERO DE 2011

TEORÍA: LOS MODELOS DIDÁCTICOS

Introducción

La brecha digital mencionada en la sesión anterior es la responsable de la separación de sociedades y generaciones. Como ya dijimos, se puede superar a través de la escuela, que es la institución encargada de enseñar a transformar la información.

¿Cómo podemos actuar los maestros?

Nuestra misión es enseñar; lo que sabemos hacer es enseñar… Pues entonces, enseñemos. Somos los profesionales de la enseñanza y sus técnicas.

La historia de la humanidad está repleta de momentos en los que ha habido muy buenos pensamientos, descubrimientos e ideas sobre la cuestión del aprendizaje, es decir, el cómo se aprende.

Los modelos didácticos

Habitualmente, lo que encontrábamos era una teoría psicológica sobre la cual, posteriormente, se ha construido un modelo didáctico.

Y, ¿qué es un modelo didáctico?

Los modelos didácticos son esquemas del proceso educativo que actúan como ‘maquetas’ que permiten analizar la realidad. Gracias a ellos, obtenemos la información necesaria para nuestra planificación. Sin embargo, hemos de tener en cuenta que estos diseños de enseñanza-aprendizaje no son verdades absolutas; en ellos, parte de la información se pierde, de manera que únicamente nos sirven para solucionar un problema concreto.

Tradicionalmente, los modelos educativos se han clasificado según lo que denominamos taxonomía tradicional. Esta distribución ordenaba los modelos en función de sobre en quién se centraban.

-Mientras la escuela se centró en el profesor, hablamos de la escuela tradicional. -Cuando la escuela pasó a centrarse en el alumno, evolucionamos a una escuela nueva. -En cuanto se centró en los procesos cognitivos del alumno, surgieron los modelos cognitivos.

A continuación, plantearemos algunos ejemplos.

La mayéutica

De la época de la Antigua Grecia podemos extraer, gracias a los escritos de Platón sobre su maestro, Sócrates, la metodología de enseñanza de la mayéutica.

La mayéutica es el ‘arte de la matrona’, y consistía en extraer la información del alumno a través de diferentes cuestiones.

El orden que se seguía era el siguiente: Sócrates planteaba una cuestión a sus alumnos, quienes le proporcionaban diferentes respuestas y opiniones; a consecuencia de esto, se producía una discusión que, lógicamente, se volvía confusa; Sócrates iba dirigiendo esa confusión hasta convertir las conclusiones particulares de los alumnos en una conclusión general y precisa que, finalmente, se presentaba de manera formal como una ley o una teoría.

Y, ¿por qué funcionaba esto? ¿Cómo podía ser que un alumno pudiera llegar a una conclusión adecuada sin que nadie le hubiera enseñado previamente?

Pues se debía a que, según las creencias de estos antiguos filósofos, nuestras almas eran omniscientes y venían de un mundo de luz donde tenían acceso a todas las verdades del universo. Sin embargo, al venir al mundo real e introducirse en un cuerpo humano, olvidaban todo lo aprendido.

Por tanto, aprender significaba recordar; eso explicaba que los alumnos llegaran a sus conclusiones sin seguir una guía concreta. Sus almas ya tenían ese conocimiento y ellos se limitaban a recordar.

Cuando llegamos a los años 50, nos encontramos con un nuevo modelo.

En Estados Unidos se plantean el formar a sus científicos, ya que se había solucionado un gran problema, pero no gracias a ellos. Para eso, observaron la manera en que aprendían las personas: a qué velocidad, de qué manera…

Dicen que ‘un barco consiste en una lista de componentes’ y, si lo haces bien y ensamblas correctamente todas las piezas, consigues tu nave. Por tanto, se reparten los componentes a diferentes astilleros que se especializarán en dichas piezas. Finalmente se realizará una puesta en común y ahí estará nuestro barco.

En resumen, se plantea una lista de objetivos. A esto se le denominó producción por objetivos, que, aplicada a la educación, se convirtió en lo que hoy conocemos por programación por objetivos.

Finalmente, hablaremos de los modelos cognitivos del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo.

El conductismo

Para los conductistas, el comportamiento es la única vía de análisis científico de la psique humana. Hemos de fijarnos en lo que pasa antes y después de determinada acción para establecer relaciones.

Por tanto aprender es cambiar de comportamiento, formar conductas. Lo contrario sería extinguir las conductas, es decir, olvidar.

Enseñar, por su parte, consiste en producir estímulos (información que damos a los alumnos) y refuerzos que conduzcan a un cambio observable de la conducta.

Dentro del conductismo surgen dos corrientes, el condicionamiento clásico y el condicionamiento operante.

Condicionamiento clásico (Pavlov): Se basa en la acción-reacción. Pavlov experimentó con un perro; la prueba consistía en hacer sonar una campanita antes de darle la comida al animal, la cual le hacía salivar. Finalmente, el perro relacionaba el sonido de la campanita con la comida, con lo que salivaba incluso antes de tener el alimento delante.

Condicionamiento operante (Skinner): Este tipo de condicionamiento se basó en los estímulos positivos y negativos (castigo-recompensa). Si haces una cosa bien, tendrás un premio; si no es así, serás castigado.

¿Cuál es el problema del conductismo? Que niega la posibilidad de estudiar el cerebro. Se basa sólo en las conductas. Desde el punto de vista científico, esto resulta insatisfactorio. Si se supiera cómo funciona el cerebro, se podrían predecir las conductas, con lo que limitarse únicamente a trabajar sobre éstas últimas, resulta una investigación muy escasa.

El cognitivismo

Los cognitivistas persiguen averiguar cómo funciona el cerebro. Éste no es el mismo durante toda la vida del individuo, sino que va atravesando diferentes fases o estadios. Piaget es el principal precursor de este modelo didáctico.

Para el cognitivismo, la psique posee y genera, continuamente, estructuras y engranajes de pensamiento.

Aprender es, en este caso, ajustar dichos esquemas y engranajes atendiendo a la madurez y el desarrollo psicológico del individuo, así como a sus experiencias previas. Es, por tanto, construir el propio pensamiento.

El cognitivismo es el pasado y el presente del constructivismo. También aporta al conductismo la idea de que el cerebro no es una tabula rasa, sino que venimos al mundo con cierta información intrínseca en él.

Además, incorpora a la didáctica la necesidad de investigar los esquemas mentales (cómo son) para que no se produzcan desajustes al introducir las nuevas metodologías y estímulos.

Llega un momento en la historia en que conductismo y cognitivismo conviven y, en ese momento, fue cuando las teorías de Piaget cobraron la importancia que no tuvieron entre sus contemporáneos.

El constructivismo

Para los constructivistas, el aprendizaje se refuerza cuando se construye algo externamente (un proyecto, un montaje, un robot, un programa…). Destaca la figura de Seymour Papert.

Si construimos algo con las manos, estamos construyéndolo también con nuestro cerebro. Por tanto, Papert diseña un entorno para construir ideas (LOGO) en sistemas virtuales y diseña una aplicación para convertir dichos sistemas virtuales en otros reales (mindstrom & cricket).

Como conclusión...

…Detrás de toda práctica pedagógica con un ordenador (el ordenador es quien ‘dialoga’ con el alumno), tiene que existir un planteamiento pedagógico y, tras éste, un planteamiento psicológico.

PRÁCTICA: LA MODIFICACIÓN DE IMÁGENES (CREATIVE COMMONS Y GIMP 2)

Sobre las imágenes digitalizadas

Como todos sabemos, las imágenes son recursos muy empleados en educación. Solemos manejar imágenes y audio como archivos en los ordenadores y, para ello, llevamos a cabo un proceso de digitalización, que consiste en convertir los datos en algo que el ordenador pueda entender: El código binario [compuesto por dos caracteres, el 1 (hay paso de electricidad) y el 2 (no hay paso de electricidad)].

Las imágenes, por tanto, van a componerse de 0 y 1. Existen de dos tipos (si realizamos una clasificación muy general): el mapa de bits (la pantalla considera la imagen como una cuadrícula y va pintando cuadrito a cuadrito; destacan las extensiones gif y PNG) y las vectoriales (que no se basan en una imagen dibujada, sino que varias fórmulas matemáticas dibujan algo, como un círculo, cuando introducimos coordenadas, centro… Destacan las extensiones eps y sug).

Lo que necesitamos es aprender a usar la imagen.

Los derechos de autor y las licencias (Copyright - Copyleft)

Existen numerosas imágenes con derechos de autor, los cuales se recogen en las licencias de imagen. Distinguimos de dos clases:

-Copyright: Una imagen tiene derechos reservados por el autor.

-Copyleft: La imagen tiene las condiciones de uso que el creador decida. Dentro de este apartado destacan las licencias Creative Commons, que pueden recoger cuatro condiciones diferentes (CC By, en las que se reconoce la autoría del autor y, por tanto, al emplearlas habrá que hacer referencia al mismo; CC By-ND, que nos permite usar la imagen reconociendo la autoría pero no nos permite modificarla; CC By-NC, que indica que la imagen no puede ser empleada con fines comerciales; y CC By-NC-SA, que obliga a mantener la licencia elegida por el autor al distribuir la imagen).

Sabiendo todo esto, nuestra práctica consistió en encontrar una imagen que dispusiera de una licencia que nos permitiera realizar modificaciones en dicha imagen y, a continuación, modificarla empleando el programa GIMP 2. Al entregar la práctica, es necesario indicar la web fuente, el autor, el tipo de licencia original y la licencia que hemos seleccionado para nuestra imagen modificada.

25 DE FEBRERO DE 2011

TEORÍA: EL MANEJO DE LA WIKI

Introducción

Durante el transcurso de esta sesión se nos han explicado las múltiples posibilidades que ofrece la wiki.

Hemos comenzado recibiendo consejos para mejorar las entradas que incluimos aquí. Algunos apuntes tenían un esquema interno mejorable, así que hemos aprendido otras manera de estructurar los artículos. El manejo del cambio de fuente, el empleo de títulos de diferente orden, los hipervínculos, la conexión de la página que editamos con otra que puede complementar nuestra información, e incluso la creación de una nueva página a partir de la nuestra donde tratemos un aspecto que hayamos querido destacar. Finalmente, hemos aprendido que la Wiki tiene una opción para crear una presentación (tipo PowerPoint) basándose en el esquema que creamos para nuestra entrada. Para crearlo, lo que debemos hacer es situar, al comienzo de la misma, la palabra 'Slideshow' antecedida y seguida por los símbolos '~~'. Esto provocará que aparezca un icono; al pulsarlo, veremos nuestra presentación, creada automáticamente, como ya he dicho, a partir del esquema diseñado.

También hemos planteado una cuestión relacionada con la coherencia y la 'seguridad' de la wiki. Existe la creencia de que no se debe coger información de Wikipedia, por ejemplo, porque, dado que ahí escribe el que quiera, puede haber numerosas 'chorradas' y sinsentidos. Lo que nos planteamos, a raíz de esto, es:

¿Es fiable una Wiki?

Como ya hemos señalado, en una Wiki (continúo tomando el ejemplo de la Wikipedia) cualquier persona puede aportar información sobre cualquier tema que le resulte de interés, ya sea economía, política, conceptos sobre alguna temática específica, información… ¿Cuál es el riesgo de esto? Que puede haber gente con ganas de 'hacer la gracia' que se dedique a cambiar una información adecuada por otra que no lo es. También pueden hacer spam o perjudicar, de alguna manera, el funcionamiento de la Wiki.

Sin embargo, por cada X trolls con ganas de entorpecer el funcionamiento de una Wiki, aparecen muchas más personas que se dedican a paliar estos errores, a corregir o a aportar nuevas visiones al asunto que corresponda. La ventaja de una wiki es similar a la que presenta el software libre: No hay mil encargados de velar porque todo funcione adecuadamente, no. Hay millones y millones. Cada usuario es un 'vigilante'.

Conclusión, seguramente Wikipedia sea un portal más seguro para buscar información que muchos blogs 'especializados'. No obstante, como en todo, es necesario no cerrar los ojos y no creerlo todo a pies juntillas. Si dudamos de la veracidad de cualquier información, lo que tenemos que hacer es movernos y contrastarla con otras fuentes.

PRÁCTICA: TALLER AUDACITY

Sobre el sonido

Como las imágenes, el audio sufre un proceso de digitalización al emplearlo en un ordenador. Se compone también de 0 y 1 pero, al contrario que las imágenes, incluye un elemento más a tener en cuenta: el tiempo. Cuando percibimos un sonido, lo que realmente escuchamos es una onda por variedad de tiempo.

Cuanto más pequeña es la separación, mejor es el muestreo del sonido.

El ejemplo estándar es el siguiente:

1) 44100 veces x unidad de tiempo (segundos)

·La unidad de medida son los herzios, que son los ciclos por tiempo.

2) Lo codificamos con 16 bits. 3) Disponemos de dos canales (estéreo). Un sólo canal sería 'mono'.

·Por tanto: 44100 x 16 x 2 = 1411200 bits/seg –> 176000 bytes/seg –> 176 KB x 3 minutos= 32 MB de canción.

·Al grabar con un micrófono, nuestro archivo se guarda en formato WAV (Microsoft/IBM), que almacena un máximo de 4'4 GB.

Se vió que 32 MB eran muchos, por lo que se decidió comprimir el sonido, al igual que se hizo con las imágenes. Como en éstas, se creó un formato que comprimía el sonido aprovechándose de diferentes carencias humanas, en este caso, del oído:

1. Hay sonidos que el oído no percibe.

2. Hay sonidos que el oído percibe mejor que otros.

3. Entre dos sonidos, siempre escucharemos el más fuerte.

Por esto se crea el formato conocido como mp3.

¿Cuál era el problema?

Que mp3 estaba patentado, por lo que había que pagar licencias de uso.

A raíz de esto, XIPH, una pequeña empresa alemana, desarrolla un nuevo formato igual, o mejor, que el mp3 y que, además, es libre. Hablamos del formato OGG.

Nuestra práctica

Nuestra práctica consiste en, empleando el programa Audacity, buscar audios con licencia Creative Commons y crear una historia (máximo de 15 segundos) empleando, como mínimo, tres sonidos diferentes.

4 DE MARZO DE 2011

TEORÍA: EL E-LEARNING

Definición y evolución

El e-learning, como tal, es un proceso de Enseñanza-Aprendizaje a través de Internet.

Hasta muy recientemente, la educación se había considerado exclusivamente presencial, con lo que no se concebía ninguna otra posibilidad.

Con la aparición de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), la capacidad comunicativa del ser humano se amplió, lo que permitió que se abriera más el campo educativo y que, hoy en día, tengamos una tecnología que nos permite comunicarnos con facilidad.

Dicha tecnología, Internet, nos ofrece la posibilidad de plantear cursos educativos a distancia similares a los presenciales.

La Educación a distancia siempre ha sido subsidiaria de la presencial pero, en el Siglo XIX se lleva a cabo la educación a todos los ámbitos y zonas geográficas de los países europeos. Se plantea entonces un problema: Hay zonas donde no es posible crear escuelas (por falta de recursos, causas naturales…).

Es en este momento cuando se plantea la educación a distancia. Inicialmente, las protagonistas eran las cartas postales. Se enviaba los libros por correo, el alumno estudiaba… Poco a poco, esto evolucionó.

La educación supone una necesidad social que se justifica por ser necesario extender la educación a todas las capas sociales. A esto se le denomina optimismo pedagógico.

Siguiendo este pensamiento, encontramos el concepto de life-long learning, es decir, extender la educación a lo largo de toda la vida.

Este concepto surge porque se ha demostrado que todos necesitamos continuar formándonos, bien en nuestra materia, bien con el fin de alcanzar otros ámbitos.

Las tecnologías de la enseñanza a distancia

El proceso de Enseñanza-Aprendizaje supone una sincronía (se comparte lugar y tiempo). Antiguamente, el profesor enseñaba y el alumno aprendía: ésta era la sincronía existente.

Con las nuevas TIC, sin embargo, surge una asíncronia, ya que el profesor y el alumno no coinciden ni en el espacio ni en el tiempo. No coinciden en tiempo ni espacio el profesor y el maestro. Por ejemplo, en e-learning se dispone de un material que ha sido creado y cerrado, el cual incluye explicaciones, actividades, recursos didácticos… Una vez se cierra, es cuando se hace llegar al alumno.

La Enseñanza-Aprendizaje a distancia ha cambiado en función de las tecnologías que iban haciendo aparición. Al principio, como ya se ha mencionado, era el correo postal; a continuación, el teléfono, el fax… Después, toda una innovación: la televisión vía satélite. Era posible grabar las exposiciones y pasarlas a la televisión. Podemos hablar del origen de la multimedia.

Finalmente, llegó la gran revolución: Internet. Lo más importante de esta tecnología es la interacción: aunque no se comparte el tiempo o el espacio, se produce una especie de diálogo. Es una tecnología que nos permite comunicarnos con la otra persona.

Los elementos del E-learning

Cuando hablamos de e-learning, es necesario tener presentes unos elementos básicos que lo componen y le dan identidad, y que se enumeran a continuación.

1. La importancia de la enseñanza programada. Hemos de tener en cuenta que el profesor no está al lado del alumno para guiarle, por lo que todos los contenidos, recursos y actividades deben estar perfectamente organizados y secuenciados.

2. Los escenarios y los agentes educativos. Es muy necesaria la definición de los diferentes escenarios en que tiene lugar el aprendizaje y, más importante si cabe, la de los agentes que intervienen. Distinguimos cuatro figuras esenciales:

- El diseñador de la instrucción. Es el encargado de diseñarlo todo. La organización que habrá, los enlaces que se producirán, los hipertextos…

- El profesor autor. Es el que creará el curso en función de lo que le haya diseñado el encargado de instrucción.

- El profesor tutor será quien interactúe con los alumnos que se le asignen y controlara el proceso de Enseñanza-Aprendizaj, apoyándose, por ejemplo, en tutorías.

- El gestor. Es el encargado de realizar y vigilar los aspectos técnicos.

3. La creación de contenidos. Los materiales doncentes son la base del aprendizaje a distancia, y por ello precisan un adecuado diseño de la instrucción y una presentación no personalizada ni adaptada, lo cual puede suponer un problema al no tener en cuenta la diversidad.

Para paliar los aspectos negativos, las herramientas de autor cada vez están más simplificadas, con lo que es posible crear material didáctico tecnológicamente avanzado sin tener un alto nivel de informática.

Además, se dispone de las bibliotecas de recursos educativos, lo que permite una readaptación de los materiales. Es en ellas donde la gente deja sus materiales hechos con exe-learning, PowerPoint, JClic… Para ser reutilizados. Destacamos la importancia de compartir para avanzar.

4. El diseño de la instrucción. Es la manera de facilitar el aprendizaje humano, así como su desarrollo. Para esto serán necesarias unas metodologías didácticas, unos conocimientos básicos sobre la psicología del aprendizaje y diversas propuestas de procesos (por ejemplo, el constructivismo: enseñanza basada en preguntas, proyectos, planteamiento de problemas…).

Un enlace interesante sobre el constructivismo:

http://www.um.es/ead/red/6/documento6.pdf

5. Los elementos comunicativos y la distancia transaccional. La distancia transaccional es la que se contrapone a la física; se define, también, como la distancia existente entre profesores y alumnos. Depende de una variable: la interacción.

En la enseñanza a distancia, la distancia es colosal, pero hemos de conseguir que dé la sensación de que no es así, que el alumno sienta que el maestro está a su lado durante el proceso de aprendizaje. Para ello se dispone, por ejemplo, de tutorías.

6. Los estándares. Suponen un almacenamiento y un registro de procesos y recursos.

Además, facilitan una descripción de las posibilidades de un recurso (metadatos, marcado…). Encontramos LOM (Learning Object Metadata), dentro del cual distinguimos entre IMS (Instructional Management System Project) y SCORM (Sharable Content Object Reference Model); IMS-SCORM es el nombre del estándar para E-learning.

También Moodle también sigue el estándar. Si hacemos un recurso educativo con exe y lo subimos a la plataforma Moodle, como tienen el mismo estándar, es como si lo hubiéramos hecho con Moodle directamente.

Sin embargo, existe un problema: Cada uno sigue una manera de representar la ifnormación. Si hablamos de texto, audio, ejercicios… Sería imposible juntarlo. Se decidió que todos los materiales fueran técnicamente iguales. Que todos tengan el mismo código fuente.

7. Las Plataformas de aprendizaje. Además de E-learning, encontramos muchos otros nombres: CV, LMS (Learning Maddle System). LCMS… Sus funciones son la entrega de recursos de aprendizaje, la supervisión, la comunicación (interacción entre el alumno y el profesor), el ofrecimiento de información para la gestión…

Si buscamos ejemplos actuales, podemos hablar de CVUA, Moddle, Sakai, Atutor, Claroline, WebCT…

Un enlace de interés es el siguiente:

http://tecnologias.gio.etsit.upm.es/elearning/plataformas-de-e-learning-33.asp

PRÁCTICA: EXE-LEARNING

Durante la sesión práctica de este día, se nos han dado las pautas para realizar nuestra práctica definitiva de la asignatura: crear un curso online empleando el recurso exe-learning.

Las características que éste debe tener han de ser: buena explicación, buena secuenciación y multitud de actividades, tanto de aprendizaje como de evaluación.

Hay cinco aspectos que debemos tener en cuenta, tales como la estructura hipertextual, los archivos multimedia, los contenidos, la interacción y los aspectos técnicos.

Antes de ponernos manos a la obra con el programa, es necesario armarnos con papel y lápiz y diseñar la estructura jerárquica que tendrá nuestro curso; el número de sesiones que tendrá, la cantidad de actividades, los hipervínculos…

Una vez esté claro todo esto, podremos pasar a la práctica y hacer lo posible por crear un curso que cumpla con el objetivo para el cual se ha realizado.

No sólo existe exe-learning, sino que encontramos otros programas para crear cursos online, como JClic o Hot Potatoes.

11 DE MARZO DE 2011

TEORÍA: COMIENZAN LAS EXPOSICIONES

Hoy han tenido lugar las primeras exposiciones por parte de los alumnos, las cuales han versado, respectivamente, sobre presentaciones multimedia, fotografía y educación y televisión y educación.

Las presentaciones multimedia

Nuestros compañeros definieron las presentaciones multimedia como proceso que emplea diversos medios: texto, imágenes, sonidos, animaciones… Para facilitar la comprensión de la información y amenizar, de manera distinta, las lecciones impartidas.

Los objetivos de las presentaciones multimedia que señalaron fueron los siguientes:

-Ofrecer nuevos medios de presentaciones

-Transmitir un mensaje

-Completar el temario

-Conectar con la audiencia

-Estimular el aprendizaje

-Mantener la relación

Por lo que respecta al ámbito de uso de las presentaciones multimedia, se señalaron los siguientes

-La diversión y el entretenimiento. Existen, por ejemplo, aplicaciones de tipo cultural.

-Multimedia en los negocios.

-En la educación: tienen propósito educativo y, progresivamente, se han ido incorporando en el currículum. Actualmente se emplean mucho.

También nos dieron algunos consejos sobre cómo realizar una buena presentación.

-Tener unas nociones previas (de donde partimos).

-Saber qué contenidos transmitiremos.

-Definir la profundidad que se les dará.

-Fijar los objetivos.

-Determinar las características de los alumnos.

-Controlar el tiempo de exposición.

Las características que debe tener una buena presentación (por ejemplo, en Power Point), son las siguientes:

-La sencillez.

-El uso de frases simples, concisas y claras.

-Destacar de alguna manera lo más importante de cada idea.

-Evitar las diapositivas 'cargadas'.

-Emplear unas fuentes de color y tamaño adecuados.

-Los recursos visuales han de ser claros y sencillos.

-No se debe abusar de las técnicas de superposición y ocultamiento o de los sonidos.

-La exposición ha de ser siempre amena.

Si, además, queremos emplear estas presentaciones en el aula, es necesario tener en cuenta:

-Preparar el material con antelación.

-Asegurarse de que todo el mundo ve con claridad.

-Vocalizar adecuadamente.

-Ofrecer ayuda audiovisual en las diapositivas.

-Adaptar las presentaciones a las Necesidades Educativas Especiales que puedan surgir.

-Estimular la participación activa por parte de los alumnos y motivarlos.

¿Cuáles son las ventajas y los inconvenientes de este tipo de prácticas en el aula?

Las ventajas que encontramos son que el uso de la información multimedia es más motivadora y facilita la socialización. Además favorece la actividad mental y el aprendizaje significativo. Con respecto a las Necesidades Educativas Especiales, las presentaciones multimedia pueden tenerlas en cuenta con facilidad.

Los principales inconvenientes son que la monotonía y el cansancio pueden hacer aparición con relativa rapidez. Además, se minimiza el esfuerzo y la información se percibe de manera incompleta. También es importante destacar que el docente se acaba acomodando y tomándose con demasiada tranquilidad sus clases. Finalmente, está la rigidez de este tipo de materiales y el extremo control que hay que tener sobre el tiempo y el conocimiento que se pretende aportar.

Es importante destacar que, por buenos que sean los recursos, siempre será necesaria una buena formación del profesorado para emplear estos recursos de la manera más eficiente posible

Fotografía y educación

A continuación, los compañeros hablaron sobre la importancia y el uso de la fotografía en la educación. Algunas de las características de este medio son la percepción del entorno (que se lleva a cabo mediante el canal visual), la importancia del contexto y la experiencia de cada persona al analizar imágenes, la mediación de las imágenes en la vida cotidiana como elemento indispensable de comunicación y conocimiento, la simplicidad de uso, el bajo coste y la eficacia de los mismos.

Sin embargo, con la llegada de las NTIC, han perdido fuerza las prácticas tradicionales basadas en imágenes y diapositivas.

Y, ¿cuál es el fin que siguen las actividades relacionadas con la fotografía? El interés personal de los sujetos implicados en las mismas: los alumnos.

Se habló, asimismo, de algunos fotógrafos relevantes en la historia.

A continuación, se nos dio una definición de 'cámara' y cierta información sobre sus componentes y sus tipos.

Una cámara es un dispositivo para capturar imágenes que consta de una cámara oscura cerrada, con abertura en los extremos para que entre la luz, una superficie plana que captura la luz y en la cual se visualiza la imagen. El primer fotógrafo fue Joseph Nicéphore Nièpce, en 1986, con una cámara de madera fabricada por Charles y Vincent Chevalier en París.

Existen numerosos tipos de cámaras, aunque actualmente todos conozcamos (casi en exclusiva) la cámara digital. Algunos de estas clases de aparato son:

-La cámara de 35 mm: son las más extendidas mundialmente. Son sencillas y tienen un objetivo no desmontable.

-Las cámaras aps, que duraron muy poco tiempo y, además, no son empleadas en la actualidad.

-La cámara Reflex: La más utilizada entre fotógrafos, tanto profesionales como aficionados.

-La cámara digital (ya mencionada): la cual permite realizar capturas electrónicas en lugar de películas fotográficas.

-Existen otros tipos de cámara más específicos según el ámbito en que se usan: la cámara de estudio, la de miniatura, la panorámica, la aérea, la subacuática, la estereoscópica…

Por si alguien tiene curiosidad, también nos explicaron los compañeros cuáles eran los elementos imprescindibles en un laboratorio fotográfico, los cuales enumero a continuación:

-Ausencia total de luz.

-Buena ventilación.

-Temperatura de 20 a 22 ºC.

-Dos zonas: una húmeda, para relevado, y otra seca, para manejar el material fotográfico.

-En la cubeta de revelado se instalará una lámpara, de tonalidad roja o verdosa, que proporcione luz suficiente sin dañar el papel fotográfico.

Finalmente, llegamos a lo que, consideor, más nos interesa a los estudiantes de Magisterio: la aplicación de la fotografía a la educación:

-Podemos recurrir a ún proyector de diapositivas, que nos sirve para motivar una explicación, repasar un tema, ofrecer material mudo para hacer preguntas… Las diapositivas, además, pueden hacerse manualmente o comprarse. Al elegirlas, por supuesto, deberemos preguntarnos su eficacia informativa. Es, además, muy útil en la vida escolar, no sólo a nivel cognitivo, sino también en cuanto a emoción y expresividad; también puede considerarse una forma de acercar a la escuela las imágenes de la realidad que están lejos o que no pueden entrar en ella.

Las etapas que deben seguirse al realizar actividades basadas en este tipo de material, son las siguientes:

-Determinacion de objetivos.

-Búsqueda de información de todas las fuentes posibles.

-Creación de fichas de planificación.

-Obtener diapositivas: directamente de la naturaleza, fotografías, revistas, libros, postales…

-Producción.

-Evaluación.

Algunos ejemplos de actividades que podemos realizar:

-Confección de una cámara con una caja de zapatos.

-Realización de diapositivas manuales.

-Recogida de imágenes de libros.

-Excursión fotográfica.

Televisión y educación

Cabe destacar, en primer lugar, qué es la televisión.

Podemos considerarla como un valioso instrumento de comunicación que informa y entretiene a un gran público. Tiene, además, una función socializadora y es uno de los más conocidos (y utilizados) medios de educación.

Su utilidad ha ido variando con el tiempo y, actualmente, los objetivos que debemos perseguir para ella son informar, entretener, educar y socializar y estimular el sentido crítico y la creatividad.

¿Cómo favorece el sentido crítico la televisión? Pues, por ejemplo, nos ayuda a reconocer estereotipos y, si lo hacemos bien, podemos aprender a decidir de manera personal y crítica los programas que visualizaremos en el hogar, con nuestros hijos…

Ya que hacemos referencia a los niños, es importante que, como maestros (o padres), debemos valorar el número de horas que los pequeños pasan ante la televisión, saber qué programas ven, ayudarles a contrastar la visión idealizada que da la publicidad con la realidad y prevenirles contra la dependencia del uso de marcas.

En la actualizad, podemos tratar diversos puntos con respecto a la televisión:

1. Los canales infantiles. Gracias a la TDT, hay canales expresamente dedicados a los niños, tales como Clan Boing o Disney Channel.

1.1. Experiencias televisivas de los niños según las Comunidades Autónomas.

Dentro del canal territorial de cada comunidad autónoma existe una programacion específica para los niños.

2. la publicidad.

Los niños son el público más vulnerable, por lo que la publicidad debería estar regulada por padres, educadores y empresas anunciantes, siendo lo mejor que podemos hacer es educar el pensamiento crítico de los niños en cuanto al uso de la telelvisión.

En cuanto a la televisión y las nuevas tecnologías, cabe señalar que los menores no conocen ni son conscientes de los riesgos asociados al uso de las TIC.

Hay que hablar también del concepto de Televisión 2.0, un nuevo modelo de televisión 'a la carta' donde podemos elegir la programación que quieres ver, lo que permite el almacenamiento de programas audiovisuales. Además, puede funcionar como una buena herramienta pedagógica.

Fantastic Nikä es un buen ejemplo de esto; se trata de una colección de DVD's con contenido educativo que pretenden hacer más próximas las NTIC.

Las temáticas, estructuradas en capítulos abordan una gran diversidad de temas.

1. Ordenador e informática. 2. Navegación en Internet. 3. Comunicación. 4. Ocio. 5. Uso responsable.

En conclusión, es importante fomentar un uso seguro y responsable de la televisión y de las TIC en general, así como garantizar un aprendizaje formal desde la Comunidad Educativa, quien tiene el compromiso de formar a los menores.

PRÁCTICA: COMIENZO CON EXE-LEARNING

En esta práctica (y, seguramente, las posteriores), nos hemos dedicado a desarrollar nuestro proyecto grupal empleando exe-learning.

18 DE MARZO

TEORÍA: EXPOSICIONES

Enseñanza asistida por ordenador

INTRODUCCIÓN

En un principio, lo que se empleaba en las aulas eran las rutinas y programas de tipo tutorial, siendo el ordenador una mera herramienta. Sin embargo, actualmente, se pueden trabajar los diversos contenidos a través de un programa educativo, siendo el ordenador un contacto directo entre el profesor y el alumno.

EVOLUCIÓN HISTÓRICA

Desde la Antigua Grecia, los filósofos han estado buscando formas de enseñanza. En la América de 1940 se crearon las primeras tecnologías aplicadas a la educación. En 1950, Skinner creó unas máquinas de enseñar basadas en un planteamiento lineal de pregunta-respuesta-estímulo. En 1960 nació la enseñanza asistida por ordenador tal y como la conocemos hoy y, en 1970, se generalizó su empleo gracias al descenso de precios de los equipos.

EL PROYECTO ATENEA

Uno de los grandes impulsores de la Enseñanza Asistida por Ordenador en España, es el llamado Proyecto Atenea, desarrollado por el MEC.

Destaca en él la importancia dada a que los alumnos realicen actividades previas al uso del ordenador. Algunas actividades y programas que se proponen son el cálculo y las matemáticas, el esquema corporal, dibujos animados, área lingüística, geografía… Tiene una doble función: es una herramienta didáctica para los alumnos y, al mismo tiempo, un medio de formación para los profesores.

Además, propone consejos sobre las condiciones físicas del alumno y las precauciones que hay

FORMAS DE TRABAJO

Las maneras en que podemos trabajar con la Enseñanza Asistida por Ordenador son múltiples, pero generalmente controladas por el maestro y dirigidas por el ordenador. Suelen tener carácter lúdico (el alumno aprende jugando) y pueden ser individuales o plantear cooperación, competiciones…

GRUPOS DE ALUMNOS

Según el uso que se le dé, la Enseñanza Asistida por Ordenador puede ser suficiente con que un alumno practique el contenido, pero también es posible que todo el grupo clase practique de manera simultánea; en este caso, es importante tener en cuenta el número de alumnos y de equipos disponibles, ya que, en ocasiones, será necesario que los alumnos compartan un mismo equipo.

ACTIVIDADES

Las actividades realizadas en EAO suelen responder al siguiente esquema: Pregunta à Respuesta del alumno; ésta puede ser correcta o incorrecta (se revela la solución y se pasa a la siguiente pregunta, o se repite hasta que se acierta). Las preguntas pueden ser cerradas (sí o no), con respuestas alternativas, con opción de verdadero-falso… O pueden proponerse otras actividades (crucigramas, sopas de letras…).

VENTAJAS

-No es indispensable la presencia física del maestro, al estar las actividades en el equipo. -Sirve para aproximar al niño a las nuevas tecnologías. -Se desarrollan tanto la creatividad como la autonomía. -El aprendizaje resulta significativo. -El ritmo de aprendizaje está ajustado a cada niño: es individualizado. -Los niños aprenden de sus propios errores. -Es una herramienta de aprendizaje motivadora, dada su interactividad. -Puede emplearse con grupos numerosos

INCONVENIENTES

-Puede haber gente reacia a aprender de un ordenador. -El desconocimiento de ciertos programas por parte del niño puede llevar a errores que él no sepa solucionar. -Se carece por completo del uso de un material físico. -Las necesidades no se corresponden de la misma manera en ausencia del maestro.

CONCLUSION

La conclusión a la que llegaron nuestros compañeros fue que la EAO proporciona un ambiente de aprendizaje positivo para los niños en el que interactúan con las nuevas tecnologías y aprenden de manera más dinámica. Además, es un aprendizaje significativo, cosa interesante dado que las nuevas tecnologías estarán cada vez mas presentes y acabarán siendo un elemento indispensable para los alumnos. Por todo ello, debemos darle un lugar en el aula a este tipo de enseñanza y, poco a poco, ir desarrollándola.

Pizarras digitales

La pizarra digital está cada vez más presente en la actualidad educativa. Lo primero que hemos de hacer, es distinguir los dos tipos de pizarra digital que existen: la pizarra digital simple y la interactiva.

La pizarra digital dispone de una superficie de proyección (puede ser una pizarra blanca, una pantalla…), y podemos interactuar con ella a través de los periféricos del ordenador, como el teclado y el ratón.

La pizarra digital interactiva añade una interacción directa sobre su superficie, ya sea empleando el dedo, un puntero, un lápiz o rotulador táctil…

Las pizarras digitales interactivas están compuestas por dos capas separadas que, al tocarse, envían una señal eléctrica que indica dónde estamos presionando. Las que son electromagnéticas necesitan un lápiz específico que envíe dicha señal al ordenador a través de una maya. Los infrarrojos o ultrasonidos combinados son recogidos por unos receptores y envían ambas señales, a fin de sincronizar donde estamos poniendo el lápiz táctil.

Los componentes básicos de una pizarra digital interactiva son el videoproyector y el ordenador.

Para ponerla en marcha hemos de conectar tanto el ordenador como el videoproyector; a continuación, conectamos ambos componentes y activamos, a través del ordenador, el software de la pizarra digital. El siguiente paso es calibrar la pizarra, a fin de asegurar su buen funcionamiento. Finalmente, podremos tomar el puntero y comenzar a interactuar con el ordenador desde la pizarra.

DISTRIBUCIÓN DEL AULA

Al emplear una pizarra digital, es interesante referirnos a la distribución que tendrá el aula. Existen diversas organizaciones recomendadas:

-Distribución diaria, en que ningún alumno da la espalda a la pizarra, el proyector está situado (preferiblemente) en el techo. Es una formación útil para realizar una metodología cooperativa, ya que todos pueden participar. -Ningún alumno da la espalda a la pizarra, pero el proyector puede estar sobre una mesa siempre que todos los alumnos puedan visualizar los contenidos adecuadamente.

¿Cuáles son las ventajas de las pizarras digitales?

-Son un sistema de comunicación alternativo, basado en actividades multimedia. -Su uso es muy sencillo. -Es un recurso lúdico e interesante para el aula. -La información multimedia o interactiva está disponible de forma inmediata en el aula gracias a la conexión a Internet (si está configurada).

Pero también tienen inconvenientes…

-Pueden crearse sombras y la luz del proyector puede llegar a ser incómoda. -Son unos recursos muy caros. -Hay que formar, tanto a maestros como a alumnos, en su uso para sacarle todo el rendimiento posible. -Existe poca predisposición al cambio por parte del profesorado, especialmente el más veterano; se prefiere la pizarra tradicional.

¿Cuáles son los aspectos didácticos que encontramos en las pizarras digitales?

-Su uso, por parte del profesorado, para mostrar recursos y hacer presentaciones. -Puede ser empleado por los estudiantes para mostrar un trabajo que han hecho (imágenes, vídeos, presentaciones multimedia…). -Puede ser empleado, además, conjuntamente, para corregir ejercicios, realizar debates, visualizar vídeos…

Las aplicaciones de la pizarra digital en el aula son diversas: podemos emplearla para mostrar cursos realizados ej formato exe-learning o JClic; se puede visualizar presentaciones en PowerPoint, documentos word, vídeos… E incluso interactuar con algunas aplicaciones online.

Los compañeros nos pusieron un ejemplo práctico sobre cómo emplear la pizarra digital en el aula, basándose en el tema transversal del reciclaje.

La actividad estaba basada en el área de Conocimiento del medio natural, social y cultural, y tenía el objetivo de clasificar los diferentes tipos de materiales en sus correspondientes contenedores empleando, para ello, el puntero digital. Si los alumnos acertaban, continuaban; si se producía un fallo, se contaba como error y había que repetir.

Además, las compañeras realizaron una breve investigación sobre la pizarra digital interactiva, basándose en el Informe red.es, y sacaron las siguientes conclusiones:

-Existe una buena predisposición de los docentes (salvo excepciones) para su uso. -Se produce un aumento de la motivación por parte del alumnado. -Permite mantener con mayor facilidad el control de la clase. -Facilita la comprensión de conceptos. -En Educación Infantil se puede usar para realizar tratados de letras y dibujos. -Existe una baja disponibilidad de recursos educativos en la red.

La realidad escolar respecto de este tema, es que la mayoría de los docentes no saben emplear estos recursos adecuadamente, no se han sugerido metodologías y, los pocos cursos que se han realizado han tenido carácter voluntario y han estado limitados a aspectos técnicos.

Videojuegos y educación

En los años 60 aparecen algunos de los primeros videojuegos: spacewar y Tennis for two. Entre los años 1983 y 1986 aparecieron algunos de los clásicos que, hoy día, todos conocemos: Mario y Donkey Kong. En 1990 comenzaron a aparecer algunas plataformas, cada vez más modernas, para los videojuegos: N64, GB, PlayStation… Para evolucionar a lo largo de los 2000, siendo algunos ejemplos la Xbox 360, la NDS o la PSP.

Los videojuegos son programas empleados a través de dispositivos electrónicos, tales como ordenadores, videoconsolas… Actualmente existen nuevas plataformas, como las páginas web o los móviles. Todos los videojuegos se reproducen acompañados de audio, más o menos complejo.

Supusieron una gran revolución y, hoy en día, podemos encontrar una gran diversidad de géneros, marcas… Y es raro encontrar una persona que jamás haya visto o jugado un videojuego.

Algunos de los géneros más conocidos son: simulación, arcade, deporte, carreras, agilidad mental, educación, aventura, rpg y rol. Los compañeros aportaron, además, algunos detalles interesantes, como que el 37% de las chicas emplean los videojuegos, frente al 62’5% de chicos.

Las preferencias de los adolescentes son las que siguen: un 32%, videojuegos de violencia; el 29% prefiere los deportes; los temas más generales son tocados por un 20%; los más violentos un 17% y, los educativos, un 10%.

Volviendo al contraste chicos-chicas, los primeros prefieren la aventura, la lucha y los deportes, mientras que ellas tienen sus preferencias en el arcade, la simulación y los juegos de aventura.

Por supuesto, no todo es cuestión de sexos: el uso de los videojuegos varía también en función de la edad y, con ella, de las circunstancias que viven las personas: comienzan a trabajar, a estudiar más duramente o a tener otros intereses.

Hoy por hoy, está cobrando apogeo una nueva variedad de videojuegos: los juegos online.

Gracias a esto, ahora podemos conectar un juego a un servidor, a través de Internet, y, con ello, varias personas pueden jugar una misma partida a la vez, sin importar su situación geográfica (dentro de los límites que ofrezca el servidor).

Pero, ¿por qué nos gustan tanto los videojuegos? ¿Cuáles son las características que los hacen tan atractivos?

-Con ellos, nos podemos sumergir en un mundo virtual: se nos plantean desafíos, se nos dan recompensas… -Tenemos la posibilidad de repetir en caso de que no nos salga bien. -Tienen mucho reconocimiento social. -Ofrecen una gran estimulación tanto auditiva como visual.

¿Cuáles son sus ventajas?

-Mejoran la coordinación óculo-manual y la conexión entre mente y mano. -Fomentan la memoria y la rapidez mental. -Facilitan la socialización. -Favorecen el desarrollo de la psicomotricidad (fina y gruesa) gracias a los nuevos elementos que incorporan (por ejemplo, sensores). Algunos ejemplos son la Wii (con su mando controlado a través del movimiento), la XBOX 360 (que ha sacado un complemento llamado kinet, desarrollado por Microsoft y que permite el movimiento), o la PS3 (Sony ha creado, recientemente, el creador de move para esta plataforma, que consiste en una detección de los movimientos para interactuar con el videojuego.

¿Y cuáles son sus inconvenientes?

-Los valores que muestran no siempre son adecuados. -Pueden provocar estados de nerviosismo y ansiedad. -Suponen, mal empleados, un aislamiento del usuario. -Aumenta el sedentarismo (especialmente en niños y adolescentes). -En ocasiones, el usuario no tiene la suficiente madurez para distinguir entre realidad y ficción.

También existen los videojuegos que, explícitamente, no resultan educativos, tal como el San Andreas.

Los que nos atañen a nosotros, como docentes, son los videojuegos educativos, como Music, Art Academy, Naraba…

¿Qué aportan estos videojuegos?

-Valores educativos, diferentes en función de la temática. -Ofrecen un aprendizaje lúdico. -Suponen una ruptura con el método tradicional de aprendizaje. Videojuegos para móviles (pacman, serpiente…)

Podemos acceder a los videojuegos de muchas más formas, como ya hemos señalado. Por ejemplo, tenemos PacMan o la Serpiente para nuestros móviles; Farmville o Towner para nuestras redes sociales, etcétera.

Sin embargo, para emplear correctamente los videojuegos, son necesarias ciertas orientaciones:

-Controlar el tiempo que dedicamos a su uso. -Conocer el contenido de los videojuegos que compramos. -Compartir el juego con los padres, para que lo conozcan. -Realizar diversas actividades alternativas, para que no vayan siempre a por el videojuego. -No utilizarlo para mantener al niño entretenido y que ‘no moleste’.

Sistema PEGI

Es importante tener conciencia de la existencia del sistema PEGI: es un modo de clasificación para los juegos por edades, la cual se realiza a través de información adicional (si es un juego violento, de terror, con lenguaje obsceno…).

25 DE MARZO

TEORÍA: EXPOSICIONES

Libros electrónicos

- Próximamente -

El software libre

Para disponer de toda la información al respecto, click aquí

Editores de recursos educativos: JClic

- Próximamente -

1 DE ABRIL

TEORÍA: EXPOSICIONES

Conceptos básicos de Internet

- Próximamente -

Uso de Google en la educación

- Próximamente -

8 DE ABRIL

TEORÍA: EXPOSICIONES

Bibliotecas digitales: La Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes

En primer lugar, cabe definir qué son las bibliotecas digitales: organizaciones que proveen los recursos, incluyendo personal especializado, para seleccionar, estructurar, distribuir, controlar el acceso, conservar la integridad y asegurar la persistencia a través del tiempo de colecciones de trabajo digitales que están fácil y económicamente disponibles para usarse por una comunidad definida o un conjunto de comunidades (Digital Libraries Federation).

A continuación, es interesante realizar una diferenciación de conceptos:

-La biblioteca electrónica: ofrece libros en papel, está administrada por la biblioteca electrónica, permite el acceso da la información en formato electrónico de manera remota o local y proporciona, principalmente, catálogos y listas de las colecciones que se encuentran físicamente dentro de un edificio.

-La biblioteca virtual: es un material electrónico, no impreso, al cual se accede a través de redes telemáticas, especialmente Internet; hace uso de la realidad virtual para mostrar una interfaz y emular un ambiente que sitúe al usuario dentro de una biblioteca tradicional. Su enfoque es el de la búsqueda de información. Es, además, bibliográfica y ofrece datos y documentos digitales para atender a las demandas informativas de los usuarios. La biblioteca es digital, pero su enfoque es que son bibliotecas más pequeñas con material más especializado, con colecciones…

Pero, ¿para qué sirven las bibliotecas digitales?

Son un espacio vivo y dinámico para fomentar la lectura, la búsqueda de información y el intercambio de lecturas. Es, además, un lugar donde se renueva la información y ofrece un punto de encuentro, información y coordinación para todas las personas que están interesadas en la lectura. Además de promover la lectura, los niños pueden crear sus propios cuentos, lo que les ayuda en la escritura y el desarrollo de su capacidad creativa. Finalmente, podemos introducir foros en algunos apartados para comentar y debatir sobre algunas lecturas, cuentos…

Algunas de las ventajas de las bibliotecas digitales son que: ahorramos papel, no hay horarios para consultas ni préstamos, disminuye la necesidad de espacios, facilita el crecimiento y la mejor organización de los acervos, optimiza los mecanismos de búsqueda de textos, imágenes, vídeos o audio, facilita el acceso a la información desde cualquier parte del mundo y permite compartirla. Todo el mundo tiene acceso a ellas, se puede hablar, escuchar música y trabajar en grupo mientras se consulta en ella y, además, los libros digitales tienen la ventaja de no estropearse con el tiempo.

Sin embargo, las bibliotecas digitales también presentan inconvenientes, ya que los documentos electrónicos son usados de manera limitada (lo que conlleva a no contar con publicaciones serias y fiables), existen obstáculos con los derechos de autor y los costos de digitalización de los documentos son bastante elevados.

Pero lo que más nos interesa es la aplicación educativa que nos puede ofrecer. Las bibliotecas digitales son especialmente recomendables porque poseen un amplio catálogo de todos los recursos implicados en el proceso educativo que se han realizado en nuestro país, además de muchos recursos. Además, para los estudiantes supone una manera didáctica de leer y entretenerse desde la red, participar en grupos de discusión, debatir…

Si buscamos un ejemplo cercano, podemos hablar de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. Su proyecto se define como ‘la tarea de recopilar las obras más destacadas de la tradición literaria española e hispanoamericana, así como cuantos recursos bibliográficos sean convenientes para su mejor conocimiento crítico e histórico'.

Las áreas que se trabajan en ella son la literatura española y la americana, la biblioteca Joan Lluís Vives, las letras galegas, la biblioteca de signos, la literatura infantil y juvenil, la lengua y la historia.

Redes sociales de perfiles: definición, uso e impacto social

Cabe señalar, en primer lugar, qué es una red social: una unión de nodos mediante grafos que pueden ser diversos en función de las características de la red en cuestión. Se define también como una estructura compuesta por un grupo de personas relacionado por diversas causas (profesionales, familiares…).

Una breve historia de las redes sociales:

-En 1997 se crea la primera red social: SIXDEGREES. -En 1999 se forma Livejournal. -Entre 1999-2003 se crean Friendster, Fotolog, Lasft FM, MySpace, Messenger Space, Hi5, Flickr, Orkut… -En 2004, Mark Zuckerberg da lugar a Facebook. -En 2005 surgen Tuenti y Bebo y, en 2006, Twitter y Xing. -Más actual, en 2010, es la aparición de Powertalk.

Tuenti y Facebook

-Ambos tienen una página de acceso donde se explica brevemente qué son y se solicita el e-mail y la contraseña para entrar. -Dentro encontramos: Perfil, página de Inicio, amistades, eventos… También se facilita una opción de subida de imágenes, etiquetas para fotografías, pestaña de vídeos…

Tipos de redes sociales y ejemplos.

Se pueden clasificar en función de diferentes factores:

-El público y la temática: verticales y horizontales. -El sujeto principal de la relación: contenidos de objetos, situación geográfica, redes nómadas o sedentarias… -Los usos: su principal función es relacionar a las personas pero tiene otros usos, como son la publicidad, la promoción, los fines recaudatorios, la organización de eventos, los fines educativos…

También existen las redes sociales para niños, controladas por los padres y de manejo sencillo: Club Penguin, Familypedia…

Algunas ventajas de las redes sociales son:

-La rápida comunicación. -Comunicarnos con cualquier persona y a cualquier distancia. -Compartir fotos, vídeos, comentarios… -Podemos dejar mensajes privados. -Podemos comunicarnos tanto a tiempo real como diferido.

Sin embargo, también tienen inconvenientes, como:

-Se necesita el acceso a Internet. -Tienen riesgos de privacidad. -Pueden crearse falsas identidades. -No se suele controlar el acceso de menores. -Pueden crear adicción. -Se escribe rápido y con faltas ortográficas. -Pueden generar una pérdida de la identidad.

Y, ¿cuál puede ser su funcionamiento en la educación?

Pues a través de las redes sociales se puede:

-Realizar una sesión docente sin la presencia de profesor y alumno. -Crear un acercamiento entre la vida privada del alumno y la del profesor. -Facilitar la creación de grupos de seguidores acerca de un tema concreto educativo, pudiendo intervenir todas las partes. -Crear grupos de clase para facilitar las tutorías virtuales.

Y, ¿cuál es el impacto social de estas redes?

-El 10% del tiempo que empleamos en Internet está dedicado a las redes sociales. -España es el séptimo país del mundo en uso de redes sociales. -El 80% de los internautas pertenece a alguna red social. -Suelen usarse: Tuenti, 80 minutos; Twitter, durante 69 y Facebook durante 55.

Podemos hallar dos conclusiones:

-Las redes sociales son un medio de comunicación revolucionario que crea, cada día, más adeptos. -A pesar de tener inconvenientes, las ventajas son superiores.

15 DE ABRIL

TEORÍA: EXPOSICIONES

Cómo Twitter puede hacerme mejor maestro

Twitter puede facilitarnos el contacto con otros maestros o profesionales de los temas que nos interesen, así como informarnos sobre conferencias, cursos… De esta manera, podemos aprender de otros docentes, responder a dudas planteadas, proponer actividades…

Pero, ¿qué podemos hacer con Twitter?

Podemos crear un canal de noticias en tiempo real para la comunidad educativa, llevar a cabo una comunicación bidireccional entrecentro y comunidad educativa, diseñar otro canal en diferido mediante widgets que permitan publicar la información de nuestro Twiiter en páginas web.

¿Cuáles son los beneficios de usar Twitter como medio de comunicación? Supone un medio vivo en tiempo real y práctico, facilita una mayor cercanía con respecto al centro y, a nivel ‘publicidad’, puede hacer que el centro de imagen de una institución que se preocupa por todos sus componentes día a día.

En cualquier caso, hemos de evitar ciertos errores en el uso de Twitter, como son:

-Emplearlo como un medio de comunicación unidireccional. -Usarlo para difundir noticias automáticamente en lugar de emplear otros medios más personales como las reuniones y notas. -Convertirlo en el único medio de comunicación del centro.

A continuación, se plantean algunas técnicas y consejos para el buen uso de Twitter en el centro educativo.

-Es necesario llevar a cabo una intervención humana para evitar la deshumanización e interactuar y dialogar con los seguidores del canal. -Es recomendable enviar mensajes en diferido, pudiendo emplear, mejor, una programación de mensajes para ser enviados en el momento que decidamos. -Concentrar y redifundir la información: hay servicios que permiten utilizar los canales RSS para redirigir a Twitter; pueden ser cualquier cosa (un blog, un foro…).

Finalmente nos podemos preguntar, ‘¿por qué usar Twitter?’.

Algunas impresiones que nos dejan los usuarios son las siguientes:

Twitter, para mí, es un lugar donde compartir, aprender, enriquecerse y, sobre todo, tener la sensación de no encontrarme solo. En Twitter, encuentras gente que comparte lo que hace de verdad. He aprendido muchas csoas que no aprendí en la universidad.

Youtube en educación

YouTube es un portal de vídeos en red. Fue creado en 2005 por tres empleados de PayPal. Es utilizado por la publicidad, el comercio, la televisión, la educación… En octubre de 2006, fue comprado por la empresa Google.

Pero, la cuestión que nos interesa se llama Youtube Educativo; un ‘youtube’ que nos permite proporcionar oportunidad y alternativas para la educación. Es, además, un apoyo para ilustrar y ampliar conceptos. En él, los profesores pueden colgar sus propios materiales, noticias… Y compartirlos con toda la comunidad educativa.

Ofrece diversos recursos; podemos encontrar información sobre infinidad de temas. Presenta, además, un amplio abanico de tutoriales de diversos temas y programas como Word, Excel, Photoshop… Además, encontramos series, documentales…

Es importante fomentar el pensamiento crítico y el correcto uso de Youtube por parte de los niños. Youtube EDU se trata de una plataforma de Youtube para la enseñanza superior y está apoyada por las universidades de siete países diferentes de Europa y Oriente Medio. En España participan dos universidades.

En él, se integran los diversos canales de las universidades mencionales, así como explicaciones, documentales, conferencias… Además, los alumnos pueden contactar y visualizar charlas de personas sin que importe dónde se encuentre.

Otro portal interesante es la página ‘bajaryoutube.com’, que permite descargar los vídeos sin necesidad de acceso a internet. Otro portal llamativo es Vimeo, más orientado a vídeos de alta calidad.

Algunas de las ventajas que ofrece Youtube, es que ofrece una conexión entre profesores y alumnos por Internet en un contexto educativo. Los estudiantes pueden ver en cualquier momento y todas las veces que quieran las explicaciones del profesor. Además, el material no se pierde y es continuo. Otra ventaja es que apoya los cursos a distancia, ya que presenta un recurso para ellos al poder colgar vídeos en él, además de crear un canal propio, listas de reproducción…

Sin embargo, también presenta inconvenientes, ya que presenta comentarios sin censura y, al acceder los menores, pueden encontrar vídeos no recomendados, lenguajes obscenos e inapropiados.

En conclusión, para utilizar Youtube en la enseñanza (preferiblemente en los cursos superiores o Bachillerato) no hay que tomarlo como un hilo clase, sino como un apoyo individual para, por ejemplo, aquellos alumnos que no pueden asistir a clase, de modo que también tengan la ocasión de acceder a las sesiones que se hayan perdido.

Crea una red social con y para tus alumnos

Lo primero que debemos plantearnos es qué es una red social: se trata de una estructura social de personas que pueden estar unidas por amistad, parentesco, intereses… Se construye con lo que cada persona aporta a la red y es, además, un medio muy rápido de información. Las más conocidas son Twitter, Facebook y Tuenti.

Los objetivos que debemos perseguir si queremos crear una red social en nuestra escuela son los siguientes:

-Fomentar la relación familia-escuela. -Avisar asuntos importantes desde la escuela a los familiares. -Crear un debate entre los usuarios. -Obtener una herramienta de evaluación. -Informar de forma rápida -Promover actividades extra escolares: talleres, cuentacuentos…

En conclusión, las redes sociales nos facilitan una mayor comunicación (por ejemplo, con los padres de nuestros alumnos); son una buena herramienta de evaluación, facilitan la implicación del personal no docente en la educación…

Finalmente, las compañeras nos mostraron cómo habían creado un grupo en FB para un colegio.


Herramientas Personales