Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación

Wiki sobre la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Esta wiki está abierta a profesores de cualquier área de conocimiento que impartan la asignatura de Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación. Para editar en ella, por favor contactar con Pedro Pernías (p.pernias@ua.es)

Apuntes de Sofía García Mora

Día 4 de febrero de 2011

Teoría: Presentación


Hoy ha comenzado la asignatura de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación a cargo de Pedro Pernías, profesor que sustituirá a Francisco Borja Navarro ya que estará de baja unos meses por paternidad. Esta asignatura se dará por última vez en una diplomatura ya que se extinguirá apareciendo los grados.

Pedro, ha comenzado hablándonos de los criterios de evaluación, las características de cada parte de la asignatura, los objetivos, la metodología, el temario, y resumiendo, la dinámica que vamos a seguir a lo largo del curso en dicha asignatura. Nos ha hablado también del sitio web www.ntae.es, que vamos a utilizar como herramienta para presentar apuntes, ver enlaces interesantes, las exposiciones de alumnos, las prácticas o información acerca de los profesores de la materia.


Tras esto, Pedro ha empezado a hablarnos sobre el proyecto One Laptop Per Child, cuyo objetivo es dar a cada niño de cada país en vías de desarrollo que lo necesite, un ordenador portátil conectado. Con el acceso a este tipo de herramientas, los niños se dedican su propia educación. La iniciativa surgió en Massachusetts y cada ordenador costaba tan sólo cien dólares. Se caracteriza por tener el sistema operativo Linux y por tener en algunos casos una manivela que hacía que la batería del ordenador se recargara si era necesario.


Imagen sacada de www.flickr.com/photos/olpc


A continuación dejo el link de la página web de One Laptop Per Child para quien quiera entrar a informarse, leer algunas de las historias, ver en un mapa dónde se ha conseguido desarrollar la organización o sus últimas noticias: www.one.laptop.org


Después, hemos tenido un debate partiendo de la pregunta de si realmente esto podrá salvar el mundo y muchos de nosotros hemos pensado en que quizás eso mejore la calidad de vida de éste y así conseguir que todo vaya mucho mejor, pero Pedro nos ha contado que realmente lo que se busca es la formación de todo el mundo para sobrevivir.


El ser humano es el que comprende el proceso de educación más largo y es también quien transfiere la información de generación en generación y ha de hacerlo de la forma más precisa posible. Para ello tenemos el ordenador como herramienta para que todos tengamos un acceso fácil a información de cualquier parte del mundo y normalmente esa información es fiable, con la que muchos podrán estudiar y trabajar y probablemente conseguir grandes avances.


Si nos damos realmente cuenta de que los ordenadores pueden ayudar a la educación, veremos la importantísima función del proyecto a nivel mundial. Nosotros como maestros debemos rescatar todas esas mentes e intentar que no tengan limitaciones por muy lejos que estén, ya que algo que hagamos aquí puede ayudar y mucho a un niño de cualquier parte del mundo y que cogerá nuestro trabajo, lo adaptará a sus necesidades y lo utilizará para ampliar su conocimiento.


Día 11 de febrero de 2011

Teoría: ¿Por qué Nuevas Tecnologías en Educación?


¿Por qué tenemos que hablar de las Nuevas Tecnologías en la educación?

A lo largo de la historia, la sociedad se ha caracterizado por varios elementos, uno de ellos sería ver el paso del hombre de recolector a agricultor y su capacidad de producir sus propios recursos. Otro es la tecnología, que aparece en el S.XVII y con ella la máquina de vapor que produjo trabajo, transformando a su vez las materias primas en bienes de consumo. A partir de aquí se hacen transformaciones que traen consigo la llegada de la sociedad industrial que genera relaciones económicas y sociales nuevas. La finalidad de estos elementos es que se configure la sociedad.


¿Qué tecnología es la que aparece después de la Segunda Guerra Mundial y nos permite construir todos los productos?

La respuesta es la electrónica, que surge y genera una serie de cambios. Ésta transforma lo intangible en tangible, es decir, transforma los datos en información útil y eso hace que llamemos a la sociedad actual sociedad de la información, donde la información tiene precio pero con su contexto, es decir, desde el momento hasta veinte minutos después, más tarde no.

Pero de lo que nosotros hablamos es de la transformación en información. La sociedad de la información no es tener información, sino saber convertirla en conocimiento. Los países capaces de convertir la información en conocimiento son los países que se pueden calificar auténticamente en esa sociedad de la información, sólo los que transformen la información en conocimiento.

La distancia entre los colectivos (países, grupos sociales,…) capaces de transformar la información en conocimiento y los que no, se llama brecha digital. Otros colectivos que pueden separar la brecha digital son la generación (edad) o la clase social (barrio).

Debemos saber que las generaciones que vienen (nuestros futuros alumnos), son capaces de usar la tecnología de una forma mucho más natural que nosotros y que tenemos que comprenderlo, no significa que tengamos que aceptar que están enfermos por solo usar internet. Las personas que han nacido sociológicamente con la tecnología son nativos digitales. Los que no han nacido con la tecnología pero la usa o tiene que utilizar son inmigrantes digitales, y como tal, tienen también unas características y les cuesta comprender lo que pasa en el país de esos nativos.


Imagen sacada de www.flickr.com/photos/carmen05


El principal agente que la sociedad tiene para poder reducir la brecha digital entre estos nativos e inmigrantes, es la educación, en concreto la escuela. Porque es el principal agente encargado de transformar la información en conocimiento, se ocupa de convertir la información en conocimiento en los alumnos, consultan la información de fuera y hacen que los alumnos integren esas informaciones.

Anteriormente la información era limitada, pero ahora lo que conseguimos es saber la fuente de información mediante la electrónica y podemos llegar a todos los lugares. Hoy en día la gran biblioteca es internet.


Nuestro trabajo como docentes para solucionar los problemas que puede abordar la brecha digital es:

1. Conseguir que nuestros alumnos sepan pasar la información a conocimiento.

2. Cuando nosotros hablamos con los alumnos ser conscientes de la brecha que nos separa y cuál es su punto de vista (nativos-inmigrantes digitales). Hay que reconocer que lo que no es tan natural para nosotros, sí lo es para ellos y eso hay que entenderlo.


Día 18 de Febrero de 2011

Teoría: Modelos Didácticos


La respuesta al por qué un profesor tiene que estar en las Nuevas Tecnologías es porque nuestros alumnos pueden tener una brecha digital entre ellos. Si queremos cumplir la función social de la universidad de proporcionar a nuestro alumnos mejoras en esa sociedad tenemos que incorporar esas tecnologías en clase.

Cuando decimos que la escuela es la que transforma, nos referimos a que es mediante la enseñanza, porque dentro de los muros de la escuela se produce un aprendizaje. A fin de cuentas el ser humano es quien pasa más tiempo con el aprendizaje. Nosotros, como maestros, somos los responsables de ese aprendizaje y si hay algo de lo que somos especialistas es precisamente de ese cómo trasformar la información en conocimiento.


  • LA MAYÉUTICA

Este problema del cómo, es un problema que lleva analizándose miles de años, no es algo que hayamos descubierto con los ordenadores, hace ya 2500 años unos señores que vivieron al otro lado del Mar Mediterráneo ya analizaron estos problemas. Ellos establecieron un protocolo de cómo debía funcionar el aprendizaje y dijeron que para enseñar se podía realizar el proceso de enseñanza con un profesor que plantease una cuestión, permitiendo que los alumnos dieran respuesta, haciendo que el profesor pudiera dirigir la discusión en casos particulares y llegar a conclusiones generales, y con ellos el alumno llega a conclusiones precisas o particulares.A este protocolo se le llamó Mayéutica.

La Mayéutica la aplicamos en clase casi cotidianamente, es una de las practicas más habituales. Al final se acaban llegando a unas conclusiones que se generalizan para todo el mundo.

Este problema educativo se soluciona con un protocolo de discusión escrito que si lo seguimos seguiremos los pasos de Sócrates que fue quien escribió este método. Este método plantea unas teorías importantes.

En la filosofía griega no se explicaban que “si de donde no hay no se puede sacar nada, cómo se explica que un alumno al que el profesor no le da información, llegue a unas conclusiones.” Desarrollaron una idea coherente con su filosofía: en realidad el alma antes de nacer vivía en el mundo de las luces y lo sabía todo, cuando nace, lo que pasa es que lo olvida todo y al olvidar parece que no sepa nada, pero el aprendizaje consiste en recordar eso olvidado. Para los griegos aprender era recordar. En base a esa filosofía este método es perfecto porque sirve para extraer de la mente del alumno los recuerdos que llevan al conocimiento.


Nosotros no tenemos certeza de que antes de nacer viviéramos en el mundo de las luces y, por tanto, asumimos que antes de nacer no había nada. No nos vale la explicación pero sí el método porque consigue resultados. Los modelos no son mejores ni peores, solo se considera si solucionan el problema o no. El modelo didáctico de la mayéutica soluciona el problema de la clase, por lo que independientemente de la teoría, el modelo se sigue teniendo como bueno ya que sigue funcionando.


Imagen sacada de www.flickr.com/photos/croweb


La mayéutica es casi bonita para los pedagogos, ya que se practicaba hace mucho tiempo atrás con el filósofo Sócrates (Atenas, 470 a.C.-id., 399 a.C), quien enseñaba la mayéutica paseando con sus alumnos. A ese acto se le llamaba peripatesis (de ahí la expresión este profesor es muy peripatético).

Si nos vamos a los años cincuenta en Estados Unidos, nos encontramos con que ellos tuvieron otro problema. Ellos habían ganado la Segunda Guerra Mundial con una serie de prácticas y gracias a los conocimientos científicos de los científicos que habían huido de Europa. Realmente la mayor parte de científicos estaban en el siglo XX en Europa, y luego con Hitler tuvieron que huir yendo a universidades. Los Estadounidenses se dieron cuenta de que no tenían científicos propios, así que decidieron formar ingenieros y científicos de manera industrial que les daría la ventaja en la siguiente guerra (la Guerra Fría). Estos científicos tenían que hacerlos de forma rápida y eficaz.

Lo que hicieron es una producción por objetivos, que rápidamente fue aplicada al mundo de la educación y se llamó en esta “programación por objetivos”. Cuando programamos, escribimos las especificaciones que tienen que ser cubiertas por el producto. Decimos los objetivos que tienen que seguir los alumnos. Actualmente seguimos utilizando la programación por objetivos.


  • EL CONDUCTISMO

Seguía existiendo un problema, nos quedabamos cortos en el sentido de que se necesitaba ser eficaz. Para ello necesitabamos saber cómo aprende la mente, y así mejorar el procedimiento. Se insistió en aplicar el método científico al problema educativo (que es de orden social). Los cientifcios de la época asumieron que no podían saber lo que pasaba en el cerebro, pero si que podían saber la relación que hay entre lo que pasa antes de aprender (estímulos) y lo que pasa después (conductas). Así que analizaron esos estímulos-conductas y a eso lo llamaron Conductismo.


Imagen sacada de www.recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web


Un ejemplo claro del conductismo fue el experimento llevado a cabo por el ruso Iván Pávlov. Demostró que había una relación entre un estímulo y una respuesta con el experimento tan conocido del perro salivando. El experimento consistía en hacer sonar una campana justo antes de dar de comer a un perro durante varias veces y luego hacerla sonar sin dar comida y ver cómo el perro seguía salivando esperando la comida.

También analizaron cómo modificar las conductas, eran modificables asociándoles estímulos positivos o negativas y eso conseguía cambiar las conductas. Skinner (20 de marzo de 1904, Susquehanna, 18 de Agosto de 1990, Boston) fue uno de los principales conductistas y quien desarrolla el condicionamiento operante. La mayor parte de investigación conductista es con animales de inferiores.


Llega un momento en el que Skinner decide aplicar el conductismo a la educación y fabrica la llamada máquina de Skinner que enseñaba a personas a base de darles una información, registrar la respuesta del alumno y proporcionar refuerzos positivos o negativos si la respuesta era correcta o no.

El resultado fue un protocolo para seguir secuencias de aprendizaje. El protocolo es: haz los ejercicios y los corrijo, con ello se aplica refuerzo positivo si está bien y se lo dice. Has de saber a partir del conductismo cómo tienes que hacer esos refuerzos y cual tienes que utilizar. Para reforzar las actitudes usamos sin darnos cuenta el conductismo. Para el conductismo, aprender es modificar la conducta/fijar una conducta, lo contrario de aprender es olvidar y para ellos es extinguir una conducta.

Una de las cosas más importantes que nos dice el conductismo es que un refuerzo positivo es un refuerzo positivo pequeño (como decirle a un alumno: muy bien hecho) el negativo pequeño es (decir al alumno: muy mal hecho). En qué medida un refuerzo positivo pequeño o grande puede modificar la conducta.

Llamamos retroalimentación al refuerzo positivo o negativo que le damos al alumno según si la respuesta que nos da es correcta o falsa. Un ejemplo claro lo vemos en el eXeLearning, donde hay una casilla en la que pone retroalimentación y donde nosotros ponemos si la respuesta es correcta o falsa, pero nunca hay que subestimar esta retroalimentación.


  • EL COGNITIVISMO


El conductismo no explica lo que pasa dentro del cerebro. Ese modelo es un modelo cognitivo de funcionamiento de la mente que dió lugar al Cognitivismo, que trata de explicar una relación entre los estímulos y la respuesta. Había una discusión ya que muchas conductistas negaban la necesidad de la aparición de este modelo.

El primero que hizo un modelo cognitivo fue Jean Piaget (Neuchâtel, Suiza, 9 de agosto de 1896 - Ginebra, 16 de septiembre de 1980) donde tenía en cuenta que la mente cambia a lo largo de la vida de las personas. Que evoluciona de manera diferente y que en cada época de la vida, la mente responde diferente a los estímulos.


Imagen sacada de www.flickr.com/photos/blmurch


El problema es que Piaget hizo un estudio exhaustivo pero solo con tres casos, con sus hijos. El conductismo decía que con tres hijos no era científico y se le negó la capacidad científica. Hasta que llegaron los científicos conductistas que estaban empezando a desarrollar esos modelos y asumieron los modelos de Piaget, ya que se dieron cuenta de que coincidía y que tenía razón.


El cognitivismo define una serie de leyes:

  1. La mente posee y genera estructuras y engramas de pensamiento.
  2. La mente no está vacía cuando la persona aprende, los conocimientos nuevos se integran con los ya existentes.
  3. Aprender es ajustar esos esquemas y engramas y construir el pensamiento.


El cognitivismo lo aplicamos en el eXeLearning con el uso de dispositivos que dicen los conocimientos previos, por eso el eXeLearning se define como herramienta constructivista, la escuela pedagógica es el constructivismo.

Toda escuela pedagógica como fue la mayéutica o lo que ha sido la programación tiene detrás una escuela psicológica. Son siempre elementos que van en paralelo. Nosotros aplicamos las tres en clase o las podemos aplicar con el eXeLearning. Depende de hasta donde lleguemos en cada metodología.

La última derivada que tiene es de Seymour Papert (Pretoria, Sudáfrica, 29 de febrero de 1928). Dice que el constructivismo llega más allá y que si eres capaz de construir las cosas con tus manos, eres capaz de construirlas abstractamente en tu cabeza, así que crea unos sistemas informáticos donde se asimila que esas cosas construidas las está construyendo el cerebro también.

Práctica: Lliurex


Antes de nada, voy a intentar definir algunas palabras que vamos a ver a continuación para aquellas persnas que no sepan lo que son, para ello voy a ayudarme de la wikipedia.

  1. Ordenador: máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil.
  2. Sistema operativo: es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones.
  3. Software: equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
  4. Hardware: todas las partes tangibles de una computadora, sus componentes internos y externos. Este hardware se puede clasificar en básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que realiza funciones específicas.
  5. Drives: en español controlador, es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz para usarlo.
  6. Periféricos: En informática, se denomina periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora.


El ordenador es la primera máquina de uso general cuyo sistema no condiciona su uso. Permite adaptarla para que realice funciones muy diferentes, porque tiene una parte mecánica. Sobre las máquinas se instala un software que modifica si la máquina hace unas cosas u otras.

El entorno operativo puede modificar el hardware. El problema es, que el entorno operativo ha ido creciendo y actualmente el entorno operativo lo es casi todo dentro de los ordenadores, porque te permite hacer muchas cosas, pero luego sobre eso hay que cargar el software. Esto explica la gran lucha que hay en el mundo de fabricantes de software en el mundo.

El principal fabricante del sistema operativo es Bill Gates que tiene la empresa Microsoft, su software es el de Windows. El entorno operativo maneja y controla los dispositivos también como el teclado, el ratón… así que está muy conectado con el hardware. Si compramos un hardware nuevo, vendrá con un disco para añadir en el software, un controlador para que funcionen los dispositivos, se llama drives. El problema es que si el hardware no tiene el sistema operativo que tienes, no lo podrías usar por no tener el driver necesario.

Esta posición dominante en el mercado de Microsoft, la ha conseguido gracias a millones de acuerdos con fabricantes que instalan directamente el Windows en sus ordenadores antes de venderlos. Pero hay gente que se opone a ello. La alternativa es escribir nuestro propio sistema operativo, que sea capaz de hacer lo que queramos y que cualquiera pueda leerlo, reescribir y hacer que cambie. Linus Tolbard fue el que impulsó esta idea de ese sistema educativo, y utiliza una estructura más concéntrica. Linus se basó en el Unix para reescribir su sistema operativo, lo llamó Linux.

Imagen sacada de www.flickr.com/photos/doctorserone

Copiaban el núcleo de lo de Linus y añadían “entornos gráficos” con lo que conseguían cambiar los aspectos gráficos. Hoy el Linux se ha convertido en una excelente alternativa y tiene de todo. Además tiene una virtud, es gratis a parte de libre (lo contrario lo llamamos cerrado o de propietario). Una de las cosas que ha pasado en Linux es que ha habido gente interesada en añadir aplicaciones y todas esas aplicaciones son también abiertas y gratuitas. El Unix lo utilizan solo grandes empresas como bancos. OSX por ejemplo es de Apple.

A lo largo de la historia del Linux ha habido una evolución, las últimas versiones se llaman Ubuntu que es la más fácil de utilizar. Edubuntu tiene un software especial para la educación. La Generalitat Valenciana se planteó hace años que el sistema operativo fuera el Linux. El lliurex es un edubundu personalizado para que trabaje en valenciano y con el software que la Generalitat ha aprobado que se utilice en los centros educativos. El lliurex es importante ya que es el que utilizaremos en las clases y nuestros alumnos podrán acceder a él ya que es gratis.


Es importante saber que para todos los programas de Windows, hay uno equivalente en Linux:

  1. Windows / Linux
  2. Messenger / Gaim (ubuntu)
  3. Explorer / Mozilla
  4. Word / Open Office Writer
  5. Power Point / Open Office Presenter
  6. Skype /Skype
  7. Excel / Open Officespreadsheet
  8. Photoshop / Gimp
  9. Winrar / El sistema operativo lo hace directamente
  10. Pdf reader / Pdf reader
  11. Nero / Buder(ubuntu)
  12. Winnap / Audacity
  13. Cleaner / El sistema operativo no necesita
  14. Antivirus / El sistema operativo no necesita
  15. Tienes que actualizar todos los programas / El ubundu actualiza solo los programas


Puedes descargarte el lliurex pero sin borrar tu sistema operativo. Lo descargas, lo metes en un CD y cuando enciendes el ordenador, rápidamente metes en CD. Te preguntará quieres instalar o utilizar el Lliurex, le das a utilizar y no te quita tu sistema operativo pero sí te permite durante esa sesión hacer que tu ordenador tenga el lliurex como sistema educativo.

Dentro del Lliurex puedes instalar el wire que es una maquina virtual que te lleva como a otro ordenador con software de Windows. Guadalinex es como nuestro lliurex pero de la comunidad andaluza. Linex.org, por ejemplo es de Extremadura.



Día 25 de Febrero de 2011

Teoría: Apuntes y exposiciones


  • Apuntes de la wiki


Hoy la clase ha comenzado hablando de la gente que había pedido poder subir sus apuntes a la wiki. Pedro nos ha hablado de las pautas que hay que seguir para su elaboración y ha nombrado unas reglas básicas:

  1. No podemos subir los apuntes el últimos día de clase, hay que hacerlo por regularidad, no mas allá de dos semanas de retraso.
  2. Si un día se falta, se indica diciendo que no pudiste asistir en lo suido a la wiki.
  3. Es importante dar estructura al texto para que sean legibles.


  • Exposiciones de los alumnos

Una vez comenzadas las exposiciones del resto de compañeros, aquel que quiera completar su presentación con el material subido a la wiki podrá hacerlo y eso supondrá un pequeño extra. Además de eso se abrirá la forma de darse de alta para poder hacer el trabajo en la wiki.

Muchas personas se han preguntado cómo se evaluará la asignatura ya que no hay examen, bien pues para aprobar es imprescindible venir a clase y hacer la presentación, además hay unos extras que podrán subir nota a aquellos que lo deseen. La nota de la parte práctica se sumará con los ejercicios que se vayan pidiendo en clase y entregando la presentación final.

Para evaluar si se ha comprendido lo que hemos dado a lo largo de la asignatura tendrán en cuenta si cuando presentemos nuestro trabajo, has hecho lo que pedían y si se ve el modelo didáctico utilizado. Es decir, todo lo que vamos viendo día tras día ha de reflejarse de alguna forma en el trabajo, si no fuera así estaríamos haciendo cierto eso de que un programa puede sustituir un profesor.

El día de la exposición la persona elegida por los profesores representará al grupo entero. Si vienen a clase dos personas de las tres que forman el grupo, no se expone. Tiene que estar el grupo entero. La exposición tendrá una duración de 12 minutos, con cuatro exposiciones al día más o menos.


Todas las presentaciones tendrán que seguir tres partes:

Presentación: qué es aquello de lo que vamos a hablar.

  1. Explicación

Desarrollo: medios para conseguir llevar a cabo lo dicho en la presentación.

Aplicación: la aplicación didáctica, casos donde se vea reflejada su utilización en la escuela.

  1. Lo aplican nuestros compañeros. Formación de Formadores (receta)
  2. Mostrando estudio de casos. Mostrando ejemplos de cómo se debe hacer.


Para seguir un guión es importante que se vean presentaciones de años trás ya que por lo general están bastante bien. Dentro del trabajo es importante tratar de evitar lo que siempre se dice de ventajas e incovenientes ya que en este caso no es adecuado, debemos decir en su lugar posibilidades y limitaciones.

Se tendrá en cuenta a la hora de evaluación que los primeros tienen menos tiempo de preparación y los últimos más. Es importante que los últimos aprendan y corrijan los errores de los primeros para no repetirlos.

Para acabar la clase nos ha enseñado a estructurar los apuntes que subamos a la wiki para que sean legibles. Luego nos ha hablado de cómo podemos subir nuestras exposiciones para conseguir así un poco más de nota como ya decíamos anteriormente. Lo interesante que vamos a encontrar en esa opción es que el power point de la presentación se realiza solo ganando un tiempo considerable para poder hacer otras cosas. Es importante saber que ese power realizado por la página no contendrá distintos colores ni animaciones, tan solo lo escrito y esencial.


Práctica: Imágenes legalmente utilizables


  • Imágenes legalmente utilizables


Es necesario saber que cualquier imagen que pongamos en nuestro material con copyright lo inhabilita para ser puesto en público, ya que existen unas leyes que impiden que eso pueda producirse. Vamos a aprender a buscar imágenes que podamos poner en nuestros materiales de forma legal.

Todos necesitamos material gráfico para nuestros trabajos ya que lo ilustran y mejoran, pero no es necesario que para que sea legal tengamos que producirlo nosotros, se pueden utilizar otros recursos para hacer nuestros propios materiales.

Vamos a solucionar el problema diciendo qué materiales podemos usar de forma legal. En el mundo de la educación e internet hay millones de recursos disponibles, los primeros los que este país se ha preocupado de proporcionarnos.

La mayoría de las imágenes de internet tienen una licencia que no permite que otros usuarios utilicen esa imagen y para ello vamos a una página donde encontramos imágenes que sí podamos usar. Para ello buscamos en Google “banco de imágenes y sonidos”:

http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/


Ésta es una página web que proporciona, principalmente a los maestros, materiales que puedan utilizar en sus trabajos como fotografías, videos, sonidos, ilustraciones o animaciones. Son iniciativas pagadas por las distintas administraciones que nos ayudan a conseguir material sin tener ningún problema legal.

Si leemos las condiciones de uso de esas imágenes dice: “uso educativo no comercial”. Es decir que todo lo que podemos encontrar en la página web se puede incorporar a nuestros materiales educativos diciendo que son del banco de imágenes.


Para hacer una prueba, vamos a imaginar que necesitamos ilustrar nuestro trabajo con una imagen de un filete de carne porque estamos hablando de nutrición. Marcamos en las pestañas de arriba fotografías e ilustraciones y escribimos “carne”. Encontramos entonces muchas fotografías de lo que necesitamos y que podríamos utilizar para nuestro trabajo.

En esta imagen, sería necesario poner bajo que pertenece al banco de imágenes y sonidos y que es del fotógrafo Glosario Técnico multimedia.


Si lo que necesitamos es una fotografía de alguien saltando vallas, ponemos “salto de vallas”. No encontramos imágenes ni videos que nos sirvan, y entonces ¿qué hacemos? Buscamos en más sitios.

No deberíamos entrar a google.com y buscar imágenes ya que si buscamos salto de vallas y cogemos cualquiera, debemos bajar abajo del todo de la web, mirar arriba del todo y buscar si tiene copyright y posiblemente lo tenga y no aparezca en la página.

En vez de hacer eso debemos ir a búsqueda de imágenes avanzadas en Google, y donde pone “Derechos de uso, mostrar imágenes que”, poner “etiquetadas para reutilización” si queremos poner el archivo tal y como está y “etiquetadas para reutilización con modificaciones” si queremos cambiar algo de la imagen. Muchas veces vamos a encontrar más facilidad para encontrar imágenes si lo que buscamos lo ponemos en inglés.

Una vez encontramos la imagen que queremos, buscamos donde pone licencia y entramos y tenemos varias opciones de licencia (a continuación pongo una tabla hecha por mí con dibujos parecidos para que pueda saberse las combinaciones que podemos encontrar):


Buscamos la que corresponde con la imagen que queremos y si estamos de acuerdo con la licencia la podemos añadir a nuestro trabajo, siempre haciendo lo que nos piden para que sea legal.

Si pone algunos derechos reservados tenemos que entrar para ver qué derechos, si pusiera todos los derechos reservados Itálicano podríamos usar esa imagen porque significa prohibida su reproducción total o parcial en ningún medio sin permiso del autor. En la gran mayoría nos pide la cita del autor, si no encontramos su nombre con copiar la url de la página de donde la hemos sacado bastaría.


Todo esto se hace para respetar la propiedad intelectual ya que no podemos coger cosas que no son nuestras y firmar con nuestro nombre. Si no hay deseo explicito de que se pueden utilizar los materiales, se toma hoy por hoy como que está prohibido.

La página web que pongo a continuación también nos serviría para sacar fotos teniendo siempre en cuenta la licencia que tienen, que además nos ofrece la facilidad de que las imágenes están ya separadas por categorías y lo único que hay que hacer es ir a la que nos venga mejor:

http://www.flickr.com/creativecommons/


PRÁCTICA 2: PROPIEDAD INTELECTUAL Y TRATAMIENTO DE IMÁGENES PARA EXELEARNING

Los alumnos tenemos que entregar por Campus Virtual (evaluación – controles), un fichero de eXeLearning que contenga una imagen descargada de internet que se pueda modificar sin infringir ningún término de su licencia de propiedad intelectual. Tenemos que modificar la foto con el GIMP cambiando su color, tamaño o cualquiera de sus atributos.

Objetivos de la práctica:

  1. Entender el concepto de propiedad intelectual acerca del material educativo.
  2. Que aprendamos a modificar una imagen para hacerla al tamaño que necesitemos.


Si hablamos de los videos de youtube metidos en los trabajos por el link, en realidad nosotros no nos descargamos el video a nuestro material educativo, el video sigue en youtube, por tanto no lo estamos poniendo en nuestro material técnicamente, solo abrimos una ventana para verlo. Nosotros no cargamos con la responsabilidad de la copia o no de ese material, solo tenemos que estar atentos por si youtube decide quitarlo para que nuestro material nunca se quede cojo. Y es importante siempre advertir de que el video es de otros y no nuestro.


Día 4 de marzo de 2011

Teoría: El e-learning


Hoy ha sido nuestro primer día de teoría con Borja Navarro, hemos hablado de cómo han ido los días anteriores y hemos visto si todos los de la clase pertenecíamos al grupo 6. Nos ha comentado que sus tutorías serían los martes de 11:00 a 13:00 y los jueves de 10:00 a 11:00, con previa tutoría mediante el Campus Virtual.

El tema general que vamos a ver ahora es el tema de e-learning que es el contexto donde vamos a hacer el trabajo final de prácticas.


  • El e-learning


El e-learning (electronic-learning) es lo que se llama al proceso de enseñanza-aprendizaje que utiliza toda la tecnología a través de internet. Ha cambiado la forma de ver la educación, antes se consideraba que la educación fuera dentro en un aula con un contacto físico, sin embargo con el e-learning aparece esta nueva forma que ha propiciado que se puedan dar procesos de enseñanza-aprendizaje a distancia. El proceso enseñanza-aprendizaje es entre profesores y alumnos y ahora con el e-learning ya no solo se pueden hacer presencialmente sino también a distancia.

Esa enseñanza a distancia surgió en el siglo XIX como subsidiario de la enseñanza presencial, se planteaba este modelo donde no habían escuela para extender la educación a todas las zonas de un país donde en zonas rurales no habían escuelas y entonces se planteó la enseñanza a distancia.


Hoy día ha aparecido un nuevo concepto que justifica la existencia del elearning que es el Life –Long Learning (extender la educación a lo largo de la vida), viene por el cambio social que ha habido. Hoy el flujo de información es tan grande que todos los profesionales han de estar reciclando su conocimiento e introduciendo nuevos. El e-learning es la forma de mantener la educación a lo largo de la vida pudiendo hacerlo a distancia.

Otro concepto es el de sincronía, cuando el profesor está enseñando el alumno está aprendiendo, sin embargo con el e-learning es asíncrónico ya que el momento de la enseñanza es distinto del aprendizaje.

Cuando se crea un material y una vez hecho el alumno lo descarga, el proceso de aprendizaje se prodeuce cuando se crea y el de enseñanza cuando el alumno lo descarga y utiliza.

Este cambio de sociedad ha venido por las diferentes tecnologías que se han ido utilizando a lo largo de la historia, las cartas, teléfono, televisión. Luego apareció internet que lo revolucionó todo. Internet tiene la interactividad que no tienen las otras tecnologías asumiento todo lo que tienen las tecnologías anteriores y además es interactivo.


Imagen sacada de www.flickr.com/photos/tessawatson


Elementos del e-learning


  • Enseñanza programada


····Principios:

  1. Aprendizaje individualizado
  2. Aprendizaje programado: Pequeños pasos / Identificación del conocimiento previo
  3. Aprendizaje dirigido a objetos: Muy concretos / Evaluables (autoevaluables)

Se llama así a la forma de estructurar el proceso de aprendizaje mediante pasos muy pequeños. Con unos objetivos muy específicos, tanto que puedan ser autoevaluados. Está relacionada con el conductismo con la idea de hacer un ejercicio y corregirlo aumentando la dificultad de éste partiendo de que el anterior se sabe, por tanto es muy importante saber los conocimientos previos para saber de dónde tengo que partir.


····Fases:

- Organización y diseño: Autoría y definición de objetivos de aprendizaje. Donde se crea el material, objetivos generales y específicos y con eso el material cerrado.

- Preparación: Se diagnostica e identifica los conocimientos previos.

- Interacción: Se adquiere la información.

- Evaluación: Se mide la consecución de objetivos de aprendizaje.

Una vez acabado el proceso es importante evaluar el material por si hubiera que modificarlo para el siguiente curso.


  • Escenarios y agentes:


En la educación tradicional, el escenario es el aula y sus dos agentes son el alumno y el profesor. Dentro de e-learning el agente de profesor se desglosa en tres, y todos son importantes:


····Definición de distintos escenarios donde tiene lugar el aprendizaje:

- Diseñador de la instrucción: es la persona experta en pedagogía y quien diseña los ejercicios didácticos y decide la metodología a utilizar.

- Profesor Autor: es quien crea el texto siguiendo las instrucciones del diseñador. Es el experto en la materia.

- Profesor Tutor: es quien hace el seguimiento de cada uno de los alumnos y quien interactúa realmente con los alumnos, el tutor simplemente recibe los materiales.

- Gestor: es el técnico y no entra en la parte didáctica, simplemente sigue las órdenes del diseñador.


  • Contenidos:


Es la clave de todo, la base del aprendizaje. Los alumnos han de entenderlos con claridad y han de estar en función de sus conocimientos previos, es decir, se necesitan unos conocimientos previos del alumno para enviarles unos materiales concretos para él.

⇒Los materiales docentes son la base del aprendizaje a distancia pero…

  1. No son útiles sin un diseño de la instrucción
  2. No están personalizados o adaptados (por ello es importante controlar los conocimientos previos para que a cada alumno le llegue el material que se asemeje a sus conocimientos previos).

⇒Lenguajes de autor

  1. Cada vez más simples: Herramientas de autor, que son programas que permiten hacer recursos educativos bastante avanzados sin necesidad de saber nada de informática.

⇒Bibliotecas de recursos educativos:

  1. Imaginamos que quiero hacer un material, si por ejemplo ese material ya existe y lo necesito, lo utilizo. Para ello es necesario compartirlo y ahí es donde se comparten los recursos. Las bibliotecas de recursos son sitios web donde los profesores suben sus materiales para que otros profesores puedan utilizarlos en sus clases.
  2. Con posibilidad de readaptar los materiales

⇒La entrega de contenido NO basta


  • Diseño de la instrucción:


Referido a metodologías didácticas para saber cómo hacer el material. Las más utilizadas son las técnicas conductistas, pero se puede llevar a procesos más avanzados desde el punto de vista metodológico como puede ser el constructivismo.

En el siguiente enlace vemos el diseño de entornos de aprendizaje constructivista de Manuel Esteban:

http://www.um.es/ead/red/6/documento6.pdf

⇒Maneras de facilitar el aprendizaje humano y su desarrollo

  1. Metodologías didácticas
  2. Psicología del aprendizaje

⇒Propuestas de procesos

  1. Constructivismo: enseñanza basada en preguntas, proyectos, problemas…
  2. Aprendizaje colaborativo: dinámica de trabajo en grupos y control de las aportaciones (red social de alumnos con el objetivo de que los alumnos colaboren entre sí para hacer trabajos)

⇒Registro del diseño de la instrucción


  • Elementos comunicativos y distancia transaccional:


La distancia transaccional se opone idea de la distancia física. La sensación de cercanía que tienes con una persona, por lo tanto aunque físicamente estés muy lejos sientas que estás cercano a él. Muchas veces aunque tengas clases físicas no sientes esa sensación que debería ser.

⇒Distancia que existe entre profesores y alumnos

⇒Medida de la distancia transaccional

⇒Variable de la que depende: Interacción


  • Plataformas de aprendizaje:


Hace falta para ello un lugar donde alumnos y profesores se comuniquen, es una plataforma web como por ejemplo el Campus Virtual de la UA.

⇒La que más se está utilizando ahora es la de Moodle.

⇒Otros nombres (CV, LMS, LCMS)


  • Estándares:


⇒Almacenamiento y registro de:

  1. Recursos
  2. Procesos

⇒Descripción de las posibilidades de un recurso

  1. Metadatos
  2. Marcado

⇒LOM (learning Object Metadata): IMS-SCORM es el estándar en e-learning.

  1. IMS (Instructional Management System proyect)
  2. SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

Utilizamos el Exelearning en la asignatura porque es estándar


Práctica: Tratamiento de audio con Audacity para exelearning


  • El Audacity


El audio es un complemento muy importante para que el profesor pueda desarrollar algo. Nos va a permitir cosas como montar una radio en la escuela, que hasta hace poco había que pedir permisos y el alcance era muy limitado, pero hoy montar una radio por internet está al alcance de cualquiera. Es una práctica que en general es interesadísima para los alumnos.

Todo el software a utilizar para poder hacer esta radio es gratuito. La potencia de todo lo relacionado con la radio es el audio. El problema del audio es que no es visual, lo que se necesita es visualizar el audio.

El software que vamos a aprender hoy en clase hace eso realmente, mostrar el audio con bandas a lo largo de una pista. Vamos a aprender a manejar un programa: el Audacity. Es gratis y se puede descargar para cualquier plataforma (Linux, Windows, Mac). Es un editor de muchos tipos de sonidos (WAV, mp3, otros).


Imagen sacada de www.resumbrae.com/ub/dms423_f05/14


El mp3 siendo un formato interesante, es propiedad de una empresa que tiene patentado el algoritmo de comprensión y descompresión, por tanto cualquier reproductor que pueda escucharlo tiene que pagar derechos para poder escucharse. Dentro de Windows esos derechos ya están pagados y por eso podemos escuchar música mp3 en el ordenador.

Si utilizamos software libre, nos encontramos con un problema, ya que para escuchar mp3 hay que pagar. El programa Audacity para cumplir la ley, cuando te descargas el archivo no incluye la posibilidad de grabar en mp3. Entonces tenemos que ir a otro sitio que gracias a la publicidad que tienen han pagado por esto, y lo que hacen es prepararlo. Nos descargamos un plug-in (parche o añadido) para el Audacity y nos permitirá que el Audacity nos grabe mp3. Una vez añadido ese plug-in ya tienes para siempre que puedas grabar mp3 y es legal. Sino bajamos este plug-in , el Audacity hará todo menos exportar mp3.

En las aulas cuando instalemos el Audacity, le pondremos ese plug-in y el único problema será que algún día borren eso, y tan solo tendríamos que volver a bajarlo.


PRACTICA 3: TRATAMIENTO DE AUDIO CON AUDACITY PARA EXELEARNING

Para la práctica, los alumnos, de tres en tres, obtendrán varios ficheros de audio y los combinarán para crear uno solo, que tendrán entregar a través del Campus Virtual. El Audacity es muy útil para:

- Limpiar los sonidos de fondo, filtrando el sonido.

- Puede cambiar la tonalidad a la voz.


Es un programa que se utiliza profesionalmente. Y en clase se explicarán los siguientes aspectos:

•Obtención de audio: grabación y ficheros de audio con licencias de uso libre.

•Formatos de imágenes: WAV y mp3.

•Reproducción de audio.

•Edición de audio con Audacity.


-Si entramos en www.lliurex.net/moodle encontraremos un curso de cómo se maneja el Audacity.

-Se puede buscar por Google también buscando “Manual de Audacity”.


En grupos de tres tienen que realizar un archivo de sonido de quince segundos compuesto por tres sonidos diferentes de cinco segundos cada uno.

Vamos a utilizar sonidos ya existentes ya que en clase hay muchos sonidos y no va a ser claro. Hay varios lugares desde donde podemos bajar esos audios ya que tenemos el mismo problema que con las imágenes, aunque el sonido de una cascada o un frenazo de un coche no tiene autor y nadie puede patentar el sonido de una cascada, el hecho el de haber grabado la cascada y haberla metido en un fichero crea una obra y el autor puede cobrar derechos. Al ser suya la grabación, tiene derechos de autor. De nuevo nos encontramos con el problema de que puedan inhabilitarnos una presentación.

Existen fondos de sonidos que podemos utilizar. Si con el eXeLearning queremos que cuando a persona haga bien una cosa suenen unas campanas, para ello necesitamos buscar en una serie de recursos.

Para descargar el sonido lo haremos como con las imágenes, desde sitios como:

www.bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/

www.freesound.org/


Ponemos lo que queremos coger y clicamos el que queramos. En nuestro caso vamos a descargar el archivo en mp3 (aunque nos da opción de hacerlo también en WAV y OGG). Te recuerdan que debes citar el origen. Guardamos el archivo y buscamos otros dos.

Vamos a aprender cómo se meten audios en el eXelearning. Podemos mandarle el fichero de audio o mandarle el eXeLearning con el fichero de audio.

Para que el audacity exporte ficheros mp3 es necesario tener un pequeño archivo llamado “lame_enc.dll” (en entornos Windows) o “libmp3lame.so” (entornos Linux).


Bajamos el Audacity desde la web: www.audacity.sourceforge.net y damos a download Audacity 1.2.6.


Cuando tengamos los tres archivos en mp3, el Audacity bajado y el “lame_enc.dll”, entonces estamos listos para hacer nuestra práctica. Tenemos que abrir el Audacity y cortar nuestros sonidos hasta 5 segundos, para luego juntarlos y acabar con uno de 15 segundos. Una vez hecho esto se manda en un fichero de eXeLearning por el apartado de evaluación- controles del Campus Virtual.


Día 11 de marzo de 2011


Teoría: Presentaciones de alumnos


PRESENTACIONES MULTIMEDIA


El grupo está compuesto por David Beltrá Noriega, Pablo Tortosa Rabasco, Francisco Carrillo Riera.

Expone: David Beltrá Noriega

Un recurso virtual sirve para transmitir a los alumnos información en forma de vídeos, imágenes y audio. Podemos encontrar diferentes programas para utilizar en función del sistema operativo que utilicemos (Linux, Mac o Windows)

LINUX

GIMP ⇒ programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. TIFFANY SCREENS ⇒ herramienta de presentación, captando el contenido de la pantalla del presentador y el envío a múltiples pantallas de computadora, al mismo tiempo. Q’DVD AUTHOR ⇒ creador en DVD de fotos y videos.

WINDOWS

ADOBE PHOTOSHOP ⇒ aplicación destinada para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits. MOVIE MAKER Y MEMORIES ON TV ⇒ crea montajes de vídeo con transiciones y efectos. POWER POINT ⇒ programa de presentación desarrollado para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS.

MAC

COPERNICUS ⇒ capturador de pantalla. Es capaz de grabar lo que haces en el mismo momento en el ordenador y mostrarlo a través de internet a otros creando tutoriales. I-MOVIE ⇒ Sencillo y completo editor de vídeo gratis, creador de películas. KEYNOTE ⇒ programa de presentación

ONLINE

PREZI ⇒ presentación multimedia online GOOGLE DOCS ⇒ programa gratuito basado en Web para crear documentos en línea con la posibilidad de colaborar en grupo.


MATERIALES PARA HACER UNA PRESENTACION

Para la realización de las presentaciones fundamentalmente utilizamos imágenes. Como ya vimos en clases anteriores debemos respetar la propiedad intelectual y por tanto esas imagenes deben tener unas licencias determinadas. Vemos a continuación los tipos de licencias Creative Commons (tabla práctica día 25 febrero)


SITIOS WEB DONDE PODEMOS OBTENER RECURSOS LEGALMENTE

- Banco del Ministerio - Flickr - Y en búsqueda avanzada de Google


CURIOSIDADES

Para evitar problemas y que todo el mundo pueda ver neustras presentaciones, las haremos en power point que pueden verlo Mac, Linux y Windows.


POSIBILIDADES Y LIMITACIONES

POSIBILIDADES: llega a todos de todas las formas posibles LIMITACIONES: no se peude depender de él al 100%


AUDIO: RADIO Y PODCASTING


El grupo está compuesto por Aroa Sara Sánchez Núñez, Alfredo Sánchez Vicedo, Miguel Zaragoza Cano

Expone: Aroa Sara Sánchez Núñez


¿Qué es?

Un “podcast” es como una suscripción a un audio magazine: el suscriptor recibe programas regulares de audio via internet para que pueda escucharlos en su tiempo libre. Consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo, que puede incluir texto como subtítulos y notas).


Objetivo

Distribuir archivos multimedia para poder escucharlos al suscribirse a un archivo RSS y descargar en nuestro ordenador lo que queremos escuchar en ese momento.


Cómo se escucha

  1. Descarga directa
  2. Suscripción usando RSS
  3. Directorios
  4. Streaming


Ventajas e incovenientes

Ventajas:

  1. Bajo coste de producción ya que con un micro y un pc se pueden grabar
  2. Duración ilimitada
  3. Puedes escuchar tu programa favorito y grabarlo
  4. El contenido es más rico y diverso
  5. Interactividad

Incovenientes:

  1. No podemos ver en nuestro reproductor lo que estamos escuchando


Cómo hacerlo

  1. Grabar contenido: recomendamos el Audacity
  2. Convertir el archivo resultante a mp3: si no se graba directamente en ese formato
  3. Subir el archivo a un servidor: para que se pueda escuchar y descargar en internet


Enfoque didáctico

  1. Podemos hacer retrasmisiones de las competiciones escolares
  2. Grabar y distribuir noticias del día
  3. Actividades de refuerzo para los alumnos que vayan más retrasados
  4. Apuntes del profesor


FOTOGRAFIA Y EDUCACIÓN


El grupo está compuesto por María Canals García, Ainhoa Gandía Navarro, Isabel Hidalgo Ros.

Expone: Ainhoa Gandía Navarro


En nuestra exposición vamos a tratar:

  1. Importancia de la fotografía en educación
  2. Técnicas de la fotografía
  3. Aplicaciones en el aula de la fotografía

A través de la vista aprendemos por observación e imitación de los modelos de nuestra sociedad. La imagen posee un gran poder comunicativo, constantemente estamos recibiendo estímulos de todo tipo. Respecto a la fotografía, en el ámbito escolar puede ser creativa, informativa y didáctica.


  1. Función creativa: en el aula buscamos estimular al alumno a crear fotografías con una finalidad artística.
  2. Función informativa: nos permite mostrar una realidad que en ese momento no podemos disponer en el aula.
  3. Función didáctica: como maestro hay que hacer que el alumno consiga relacionar la fotografía con un concepto y que le dé un significado.


Diferentes encuadres de fotografía

- El entorno: hace resaltar el objeto principal, sin restarle protagonismo.

- El Fondo: cuanto más sencillo mejor.

- Los colores: hay que conseguir que el entorno no tenga unos colores demasiado llamativos que puedan confundir y destacar más que el objeto principal.

- El sol: no debe estar detrás del motivo principal.

Zona áurea: zona ideal donde debemos encuadrar la fotografía.


El plano

Es la perspectiva que da el observador destacando a lo que quiere dar importancia.


Ángulo visual

Se busca ampliar o reducir detalles dependiendo de la situación de la cámara se consiguen unos efectos u otros.

Tipos de ángulos

- Picado: transmite sensación de inferioridad y soledad.

- Contrapicado: transmite grandeza, poder, superioridad.

- Nadir: el objetivo se encuentra a los pies del objeto.

- Cenital: el objetivo está justo encima del objeto.


Contraluz

Nos sirve para crear siluetas. Mediante éste conseguimos diferentes efectos, dependiendo de la luz del día obtendrás más o menos contraste. El mejor contraluz es con el sol frente a nosotros.


Iluminación

Ninguna luz es mala, se pueden hacer muy buenas fotografías en días nublados y soleados, no tiene nada que ver.


El color

Es un elemento protagonista, igual de importantes son los intensos como los apagados y claros.


Aplicaciones en el aula

Las posibilidades que nos dá la fotografía en el aula son infinitas. Desde explicar las definiciones de una voltereta por ejemplo, hay imagenes que valen mucho y por ello esa frase, “una imagen vale más que mil palabras”.


TELEVISIÓN Y EDUCACIÓN

El grupo está compuesto por Borja Vidal Flores, Jorge Macia Venzal, Eduardo Ronda Fuentes.

Expone: Jorge Macia Venzal

Vamos a ver las diferentes características de educar CON la televisión y educar EN la televisión:


Educar con la televisión:


Con ello nos referimos a incorporar la televisión en el aula para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La televisión es perjudicial si:

  1. Hay un exceso de consumo
  2. Consumo sin control y solitario
  3. Por horarios inadecuados
  4. Por contenidos inadecuados


Y es beneficiosa porque:

  1. Facilita la rarea del maestro
  2. Sirve de mediador entre el mundo real y el televisivo
  3. Ofrece conocimiento y experiencias
  4. Podemos lograr la aparición de nuevas conductas y aptitudes deseables


Educar en la televisión


Se refiere a convertir el contenido de la televisión en materia de estudio. Se pretende una televisión con calidad.

Los programas televisivos han de tener un vínculo con las etapas del sistema educativo, por eso vemos la televisión en:

  1. Ed.infantil: como una gúia
  2. Ed. Primaria: para ver a lo que aspiran realmente
  3. Ed. Secundaria: se cuestiona lo que ven(estos alumnos están en proceso madurativo y empiezan a ser críticos y a valorar la tv)
  4. Ed bachiller: es útil y selectiva


Con las nuevas tecnologías podemos ver la tv por la red, un buen ejemplo de ello sería la página web: www.tveduca.com



Práctica: Apuntes de la wiki


Diferentes niveles de título en nuestros apuntes


Para tener nuestros apuntes bien ordenados y diferenciar bien los títulos y los subtítulos, tenemos una serie de recursos. Si nos fijamos al escribir en la parde de arriba vemos varios cuadraditos con diferentes dibujitos con una H escrita, esto va a hacer que tengamos diferentes niveles de encabezamiento, tenemos cinco distintos para estructurar los contenidos. Vemos a continuación unos ejemplos de cómo quedaría según el botón que utilicemos:

==== Si le damos a la primera H, obtendremos el nivel más grande. ====

=== Si le damos a la de su derecha, uno más pequeño. ===

==== Con el siguiente botón, volvemos al título alto (igual que el primero en nivel). ====

El último nos permite hacerlo de forma manual y encontramos cinco niveles diferentes:

====== Nivel 1 ======

===== Nivel 2 =====

==== Nivel 3 ====

=== Nivel 4 ===

== Nivel 5 ==

Si nos fijamos, se van haciendo niveles según los signos de igual ( = ) que encontremos en ellos, a más signos, mayor letra.


Crear nuestras presentaciones o subir los power point


Una vez escribimos los títulos y subtítulos de nuestra presentación, si lo guardamos, tendremos nuestro índice en la wiki con las cosas que queremos decir. Si la página es muy grande, encontraremos un botón de editar en cada sección, lo que nos da la facilidad de en cualquier momento poder editar sección por sección y no el texto entero (Esto pasa igual en los apuntes si lo dejamos así).

Si queremos convertir el índice en una presentación, tan solo tenemos que editar de nuevo la página y arriba del todo escribir: View page as slide show

Esto hará magia, ya que permite que si le damos a guardar en ese momento vemos que nos mete un icono. Si pulsamos ese icono nos aparece un power point ya hecho con todas las imágenes o videos utilizados.

Para convertirlo en una presentación, editamos la página y copiamos todo (editar-copiar). Al final del texto ponemos Presentación entre corchetes y quitamos de arriba lo de View page as slide show y guardamos. Debajo de la presentación que tenemos, encontramos ahora un enlace, clicamos en él y pegamos lo que habíamos copiado antes (títulos), y el texto que queramos añadir. Encontraríamos así por un lado la presentación y por otro el documento completo. Si hacemos click en ese enlace, entonces podríamos ver nuestro power point.

Esto que hemos hecho, ¿dónde lo metemos? Si vamos a exposiciones de alumnos a la izquierda de la wiki, encontraremos nuestro grupo y dentro de éste el nombre de nuestra exposición. Lo primero es registrarse para conseguir nuestra clave o bien utilizar la que tenemos para subir los apuntes. Es muy importante poner nuestro nombre real si nos registramos porque así se evaluará a cada alumno. Después de rellenar lo necesario se nos enviará un correo con la clave. Entramos en exposiciones ya una vez conectados y en nuestro tema y arriba nos aparecerá una pestaña que ponga “añadir tema”. Para este proceso tienen que estar de alta todos los componentes del grupo, ya que sólo contará para la gente que esté registrada y aparezca en las exposiciones que subamos.


Resaltar nuestros apuntes


Un pequeño truco para resaltar frases o textos de nuestras imágenes, es dándole a los iconos que nos salen arriba a partir de la cajita marrón. En éste texto, he utilizado la opción primera que es la de “column”.

Nos da la opción de poner lo que escribimos en rojo “especially emphasised”

Subrayado en amarillo “highlighted”

O más pequeño y grisáceso para quitar importancia “less important”


Si queremos poner una caja de información le daremos a “info box”

Una bombilla, como si tuviéramos una idea, podemos ponerla con “tip box”

Para un cartel de importante encontramos “important box”

Para una alerta o señalización de prohibido “alert box”

Con “help box” tendremos una de pregunta o ayuda

Si queremos indicar una bajada ponemos la de “download box”

Podemos marcar con un cono también para llamar la atención con “todo box”

Una nota en “note”

Otra bombilla en “tip”

Señal de alerta o importante “important”

Y stop o parar en “warning”

Éstas son todas las opciones que nos da la wiki para destacar un poco más las notas o escritos que consideremos más importantes.


Día 18 de marzo de 2011

Teoría: Presentaciones de alumnos


VIDEOS PARA LA DOCENCIA


El grupo está compuesto por Carlos Mas Perez, Francisco Jose Badiola Latorre, Arantzazu Sola Castro.

Expone: Carlos Mas Perez


¿Qué es un video?

Es un sistema de grabación y reproducción de imágenes con/sin sonido. Existen dos tipos para educación:

  • Vídeo educativo: no ha sido diseñado para el aprendizaje pero sirve para ello.
  • Vídeo didáctico: con la intención de su usado para el aprendizaje.


Características

  1. Estructura informativa y didáctica coherente.
  2. Integrados en un proyecto educativo.
  3. Adecuado a un nivel educativo determinado.


Tipos

  1. Documental
  2. Narrativo
  3. Lección monoconceptual
  4. Lección temática
  5. Video motivador


Funciones

  1. Trasmisor de información: buscando siempre un aprendizaje.
  2. Como instrumento motivador: despertar interés en los niños.
  3. Como instrumento de evaluación: haciendo ejercicios del video.
  4. Como medio de formación y perfeccionamiento: aprender algo más acerca de un tema.


Consejos a tener en cuenta

  1. Tener en cuenta todas las variaciones y planificar preguntas y actividades posteriores al visionado y comprobar el funcionamiento de los equipos de reproducción del video que vamos a utilizar.
  2. Resaltar lo significativo del texto: diciendo en voz alta lo que nos parece importante para que ellos se fijen.
  3. Después completar la información profundizando y criticando.
  4. Realización de las actividades.
  5. Evaluación y corrección de dichas actividades.


Ventajas

  1. Diferentes ritmos y velocidades
  2. Diferentes ángulos
  3. Ayuda a centrar la atención del alumno
  4. Se puede acompañar de explicaciones comprensibles
  5. Pueden ser diferentes los modelos


Inconvenientes

  1. Coste económico del equipo muy alto
  2. Instalación técnica y local
  3. Personal técnico
  4. Gasto de tiempo
  5. Elaboración de filmación
  6. Si es largo, no se centra solo en el concepto que interesa


ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR


El grupo está compuesto por David Pastor Quiles, Iván Castillo Bueno, Francisco Ismael Mas Mañozas.

Expone: David Pastor Quiles


La EAO consiste en usar máquinas para el aprendizaje. Se denomina así a la enseñanza que se realiza con la ayuda de los programas de ordenador.


Características

  1. Con un fin claramente educativo.
  2. Materiales atractivos para los alumnos.
  3. Ahorra tiempo al corregir las actividades más mecánicas.
  4. Proporciona feed-back instantáneo.
  5. Internet puede facilitar una gran cantidad de recursos y ayudar a la enseñanza.
  6. Respetan el ritmo y el nivel del alumno.


Clasificación

  1. Rutinas
  2. Tutoriales
  3. Juegos educativos
  4. Simulaciones


Tipos de programas

Los programas han ido evolucionando de muchos tipos pero vamos a ver los de lineales (si acierta se le da un mensaje y si falla un apoyo),a ramificados (como tutoriales que van explicándolo).


Puntos fuertes

  1. Adaptación a las limitaciones de tiempo del formador.
  2. Permite a cada alumno ir a su ritmo de aprendizaje.
  3. Permite aprender solo.
  4. Equivocarse es un factor de progreso.
  5. Herramienta interesante y motivadora.


Puntos débiles

  1. Posibilidades de respuesta más limitada.
  2. Posible resistencia a aprender con una máquina.
  3. Elevado coste de material informático.
  4. Necesidad de información previa de uso.


Evaluación

Hay que tener cuidado a la hora de elegir el material por:

  1. Mal uso de la capacidad de interacción
  2. Excesivo texto
  3. Contenidos extracurriculares
  4. Gráficos e imagen innecesarias
  5. Presentaciones buenas pero fuera de contexto
  6. Material sólo interesante para el profesor


PIZARRAS DIGITALES

El grupo está compuesto por Laura Gallego Novillo, Francisco Fidel Davia Toboso, Verónica Gil Brotons.

Expone: Laura Gallego Novillo


La pizarra digital es una pizarra o mural que permite la proyección desde un proyector, además permite escribir con rotulador e incluso con la mano.


Partes

  1. Video proyector
  2. Punto wifi
  3. Monitor
  4. Lápiz o rotulador (verde, azul, rojo) y borrador interactivo


Cómo obtenerlas

  1. A través de editoriales
  2. Por proposición de los centros a empresas


Aplicaciones didácticas

Han ido a un centro para verlas y nos han enseñado dos videos de cómo los niños trabajaban sobre este tipo de pizarras. Es importante que tengamos en cuenta ésta opción de aprendizaje ya que nosotros somos los que tenemos que acercarnos a los niños y a su mundo y por tanto tenemos que acercarnos también a los ordenadores.


Ventajas e inconvenientes

Como ventaja podemos decir que es mucho más motivador y rápido que una pizarra tradicional y como desventaja que no se puede basar todo en esas pizarras ya que algún día pueden estropearse y no podemos quedarnos sin trabajo para hacer, además de que tienen un precio muy elevado.


VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN


El grupo está compuesto por Andrea Perelló Berenguer, Lucía Rodruíguez Francés, Miriam Marchán Melero.

Expone: Miriam Marchán Melero


¿Qué es un videojuego?

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.



Tipos de juegos

  1. Mesa
  2. Simulación
  3. Acción
  4. Videojuegos flash (online)
  5. Aventura


Contras de los video juegos

  1. Producen violencia
  2. Pérdida de interés escolar
  3. Adicción
  4. Epilepsia
  5. Obesidad
  6. Menor relación social
  7. Hipertencia


⇒ Valores que nos aportan

  1. Competitividad
  2. Violencia
  3. Racismo
  4. Sexismo
  5. Erotismo
  6. Consumismo
  7. Velocidad


Pros de los video juegos

  1. Razonamiento abstracto desarrollado
  2. Fomenta la creatividad
  3. Fomenta la imaginación
  4. Ayudan a mejorar el rendimiento intelectual


En la escuela

Los videojuegos van a sernos útil para motivar a los niños en clase y acercar las TICS al aula, tendremos que usarlos como herramienta educativa. En nuestro caso un buen juego de deportes sería el Wii Sports.


Práctica: Notas con respecto a la asignatura


En la asignatura encontramos dos partes:


LA TEÓRICA 30% de la nota (Se necesita un 4 o más de promedia)


Para subir nota de asistencia a clases se necesita acudir a un 80% de las clases, sino se tiene un cero en esa parte. Dentro de la nota de teoría es obligatoria una presentación de un tema que se expondrá en clase.


Además hay unos pluses que ayudan a subir nota:


  1. Subir los apuntes de teoría a la wiki (+1 individual)
  2. En la wiki de la presentación subir el Power Point y además escribimos nuestro trabajo (+0.25 grupo). Para hacer esto tenemos que estar dados de alta en la wiki los tres componentes, todo queda registrado y los tres deben de trabajar en la subida de la presentación. Los que ya están subiendo apuntes la clave es la misma, los que no solo tienen que registrarse.


PRÁCTICA 70% de la nota

  1. Ejercicios de clase: Linux, Imagen, Video y Audio. Cada uno de ellos (+0.25). Añaden 1 punto a la nota de prácticas.
  1. Trabajo final: curso de e-learning utilizando el eXeLearning. Tenemos que montar un curso con el mismo tema que tengamos en la presentación de la teoría. El trabajo es determinante. Durante el último mes de clases cuando creamos que lo tenemos terminado lo entregamos al campus y luego le llamamos (ultimas 4 clases). El profesor mira nuestro trabajo y nos da una nota que lo sube al campus virtual. Si lo hacemos en la primera semana (trabajo acabado) posiblemente podrá decir lo que está mal y tendremos una segunda oportunidad de entrega para subir nota.


Por tanto para calcular nuestra nota: Teoría x 0.3 + Práctica x 0.7 = Nota final


Ahora pasamos a hablar de los apuntes de la wiki


El hecho de que subamos los apuntes a la wiki tiene un valor inestimable. La wiki es hoy uno de los mejores gestores de información que podemos utilizar en un colegio por facilidad de uso, porque existe en el mercado posibilidades de escalada y tiene un factor de exposición pública que lo hace mas interesante aun porque al tener visibilidad todo lo que construyas en la wiki obligas a que el que publique cosas bien hechas ya que va a verlo todo el que busque “Nuevas tecnologías de la educación” en Google podrá acceder a la página y a los apuntes. Por tanto puede verlo mucha gente.


Cuando eso lo introducimos en el colegio hacemos que los alumnos se sientan con una responsabilidad que no tienen si lo hicieran el papel ya que lo va a ver todo el mundo. Es una página muy sencilla de utilizar porque no tiene diseño grafico, es lo que es, está orientada a presentar información y no a lucir gráficamente nada.


El modelo de la wiki es parecido al de la wikipedia con el índice y los contenidos a los extremos. Además Pedro ha puesto una especie de blog por lo que tener un anuncio público para que los alumnos estén informados en todo momento es sencillísimo.


La wiki permite acumular sobre el trabajo de los compañeros anteriores, el trabajo de los que vienen después. El trabajo se vuelve mucho más relevante al saber que estas creando un texto con nuestros alumnos. Con esto puedes desmitificar la palabra escrita ya que los alumnos se dan cuenta de que pueden escribir para mucho más. Cuando crea una página web se da cuenta de que también lo han hecho otros y por tanto hay que juzgar críticamente.


Una forma de crear un texto escolar con nuestros alumnos es creando una wiki. Freinet creaba con sus alumnos una especie de biblioteca escolar que obligaba a sus alumnos a buscar información, presentarla ante sus compañeros y luego incluso podían imprimirlo para crear un libro que luego quedaba a disposición del resto de alumnos de años de después. Con la wiki facilitas esto, y además mandas un reto a los nuevos alumnos ya que siempre quieren los nuevos alumnos superar a los antiguos y hacerlo mejor que ellos. Crear e involucrar a los alumnos tiene un factor positivo muy importante. Aquí lo estamos poniendo en práctica.

Que hay que saber para escribir en la wiki.

Para escribir en esta wiki primero de todo debemos estar registrado (algunas tienen esta posibilidad abierta como nosotros pero algún día se cerrará, por tanto es semiabierta. Por ejempli la wikipedia es totalmente abierta).

Al ser una página abierta, cuando entramos se puede modificar lo de los compañeros también pero eso haría que se nos fuera nuestra nota por tocar lo de los demás.

Nosotros como alumnos tenemos una zona de escritura, Pedro por ejemplo al ser el “jefe” puede escribir en cualquier parte.

Una vez introducida la clave, nos conectamos y empezamos a escribir. Luego esa clave o contraseña se puede cambiar.

Si vamos a la parte donde vemos las presentaciones de los compañeros, si el nombre está en rojo es que hay un hiperenlace pero que no han subido nada, en azul si ya tenemos un hiperenlace con algo subido, y en blanco si no tenemos un hiperenlace.


Día 25 de marzo de 2011

Teoría: Presentaciones de alumnos


LIBROS ELECTRÓNICOS E-BOOK


El grupo está compuesto por Marta Santos Gallardo, Jorge Bujedo Villalba y Sebastián Olmedo Salinas

Expone: Jorge Bujedo Villalba


Los libros electrónicos son una herramienta adicional para leer, no debemos eliminar los de papel pero sí es cierto que nos ocupa menos espacio y su peso es menor. Además son unas herramientas que pueden almacenar gran cantidad de documentos quitándonos el peso de más.


¿Qué es?


Es la versión electrónica de un libro. En él se utiliza tinta electrónica que no cansa la vista y según la luz que haya la tinta será blanca o negra.


Diferencias libro digital y multimedia


- Digital: es la impresión digital de un libro

- Multimedia: permite otras aplicaciones como videos, imágenes, anotaciones… ddd

Aparece en la primera década, pero ahora es realmente cuando se está haciendo importante.


Recursos


- Almacenamiento de gran cantidad de libros

- Aligerar el peso de las mochilas

- Descarga rápida

- Contínua actualización de contenido


Limitaciones


- No puede copiarse ni imprimirse

- En la educación hay una gran resistencia al cambio

- Falta de color en tinta electrónica cuando es necesario trabajar en color en primaria

- Ecosistema digital


Conclusión


- No tiene por qué sustituir a los libros de papel

- Solo necesitan tiempo apra que los conozcamos

- Son una herramienta útil para complementar los conocimientos

- La batería solo consume energía cuando se pasa página, mientras se lee no gasta


SOFTWARE LIBRE


El grupo está compuesto por Marina Javaloyes, Javier Castellano y Irene Carbonell

Expone: Marina Javaloyes


¿Qué es?


Conjunto de programas, procedimientos, reglas, documentación y datos que forman parte de un sistema.


Un software es libre cuando manifiesta estas cuatro libertades:


1 La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.

2 La libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.

3 La libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo.

4 La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.


Un poco de historia…


Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos.

A finales de la década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.

En 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones.

Con la llegada de los años 1980 las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.

En 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, fue el creador del concepto de software libre y fundador de la Free Software Foundation.


Ventajas


  1. Bajo coste de adquisición
  2. Innovación tecnológica
  3. Independencia del proveedor
  4. Aplicaciones para todas las plataformas


Aplicadas a la educación


El software libre puede adaptarse a la docencia, por ejemplo mediante el Lliurex.


Las empresas que hacen este tipo de software, viven de donaciones y publicidad.


EDITOR DE RECURSOS EDUCATIVOS: Jclic


El grupo está compuesto por Rubén Carrasco Seva, Ana María Guijarro Payá y Guillermo Benavent Llàcer

Expone: Rubén Carrasco Seva


¿Qué es?


Herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia. Se puede utilizar en cualquier sistema operativo.


Página web del lugar: http://clic.xtec.cat/es/jclic/


Lo bueno es que la conexión a internet solamente es necesaria la primera vez que vamos a utilizarlo, después solo tenemos que abrirlo. Es improtante saber también que el programa es totalmente gratuito.


Cosnta de tres aplicaciones:


- Ejecutar actividades

- Crear, editar y publicar

- Coger los datos y meterlos en una base de datos


Vemos la creación de un nuevo Clic


- Juegos memoria

- Sopa de letras

- Puzzles

- Asociaciones

- Crucigramas


Aplicaciones educativas


Gracias a él podemos intercambiar materiales y aplicacioens didácticas (software libre)entre los diferentes centros.


HOT POTATOES


El grupo está compuesto por Beatriz Morales Tendero, María Nuñez Nistal y Daniel Curiel Ferrandez

Expone: Beatriz Morales Tendero


¿Qué es?


Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por la Universidad de Canadá, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. A partir del 2009 se hizo gratuito para todos no necesitándose tener instalado ningún programa, sólo el acceso a Internet.


Aplicaciones


- Jcloze: genera ejercicios de rellenar huecos.

- Jmatch: crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda, con elementos desordenados a la derecha.

- Jmix: crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

- Jcross: crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño.

- Jquiz: la más potente. Permite crear cuatro tipos de representación: corta, híbrida, múltiple y multiselección.

- The masher: compila los ejeecicios de Hot Potatoes en unidades didácticas.


Ventajas

- Gratuito: siempre que sean 3 ejercicios, si queremos hacer más hay que pagar licencia.

- Motivación: aumentada en los alumnos por el uso de nuevas tecnologías.

- Aprendizaje visual y auditivo: conseguimos un mejor aprendizaje.

- Fácil: de utilizar, no hace falta conocimiento informático o lenguaje adicional.


Desventajas


- Necesidad de ordenadores en clase.

- Atención: aumentada por aprte del proifesor sobre si sus alumnos hacen lo que deben en el ordenador.


Práctica: Tutorías colaborativas y exelearning


Tutorías colaborativas

El día de la presentación de la práctica final, teóricamente del grupo que expone, los tres deben saber todo lo que hay que decir para exponer. Como no da tiempo a que la gente pregunte cosas los profesores han lanzado un proceso para que podamos preguntar y quien sabe pueda responder sobre los temas que hay. Se transforma casi en una especie de concurso. Este proceso se llama: tutorías colaborativas.


En ella podemos preguntar cosas que queramos saber y quien sepa la respuesta podrá responderle. Para ello tenemos que darnos de alta si no lo hemos hecho, conectarnos ir en la wiki a tutorías colaborativas y entonces veo las demás. Podemos dar puntos a los demás acerca de sus preguntas o respuestas, esto nos va a dar nota a nosotras como para ellos. Responder a las preguntas y hacerlo bien también sumará puntos.


Cada vez que se manda una pregunta o respuesta le llega a Pedro y por tanto tienen que tener un sentido. Si queremos saber si hay pregunta sobre algún tema en concreto, vamos bajo de la página y clicamos en “Últimas preguntas y respuestas de…” y nso registramos para que nos vaya avisando de cualquier cambio.


Una vez nos registramos en la página, comenzaremos siendo novatos, y iremos subiendo a aficionado y finalmente experto conforme vayamos ganando puntos. Quienes lleguen a expertos (300 puntos) tendrán 0.25 más en la nota teórica.


Pasamos al exelearning ahora

Para los trabajos finales que tenemos que entregar, hay unos mínimos para aprobar en “prácticas” y los profesores se van a fijar en eso, si seguimos los siguientes puntos (copiados propuestos por el profesor) podemos llegar simplemente a un 5 de nota:

 1. Mínimo 10 sesiones(pantallas) para obtener un 5. Las sesiones deben contener apartados de exposición de información (lecturas, cuentos , explicaciones, etc.), ejercicios de aprendizaje basados en actividades autoevaluativas y otras actividades varias como búsquedas por internet, ejercicios de reflexión, etc.
 2. Estructura hipertextual.
 3. Diseño multimedia: uso de texto, imagen, audio, vídeo, etc.
 4. Debe haber ejercicios interactivos de autoevaluación.
 5. Como mínimo debe haber una sesión de evaluación final, se puede completar con evaluación inicial y sumativa.
 6. Debe completarse el apartado de descripción y metadatos
 7. Debe respetarse la propiedad intelectual de los materiales de tercero usados en la obra y asignarle una correcta licencia de reutilización.

Día 1 de abril de 2011


El día 1 de abril se nos obligó a asistir de monitores a las Jornadas de Juegos Tradicionales de la asignatura de Educación Física y no pude asistir a las presentaciones de mis compañeros.


Las presentaciones que deberíamos haber visto este día son:


CONCEPTOS BÁSICOS DE INTERNET

Presentación trabajada por Manuel José Gomis Fuentes, José Lloret Martínez y Adrián De Vicente De Lamo

USO DE GOOGLE EN EDUCACIÓN: saber buscar, y algo más

Presentación trabajada por Jorge Valor Pérez, Vicente Verdú Arias y Olga Conesa Pastor

LAS WEBS 2.0

Presentación trabajada por Jorge Vinaches, Adrian Peris Contreras y Natalia Sevila López

NAVEGAR Y COMPARTIR: los marcadores sociales

Presentación trabajada por Pablo Pérez Campos, Francisco Javier Mañas Cerdá y María isabel Guillén Bello


Día 8 de abril de 2011

Teoría: Presentaciones de alumnos


BANCO DE RESURSOS


El grupo está compuesto por Javier Gimeno Carrió y Jorge Ramírez Baeza

Expone: Jorge Ramírez Baeza


¿Qué es un banco de recursos?

Un banco de recursos es cualquier página que nos dé documentos, donde se almacene y se obtenga información.


Tipos de bancos de resursos

- Banco de imágenes fijas: como el FLICKR o PICASA

- Banco de sonidos: como RADIOTECA o GOEAR

- Videotecas y colecciones videos: YOUTUBE

- Banco de recursos del ministerio de educación: http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/


Agrega


Agrega es una federación de repositorios de objetos digitales educativos formada por todas las Comunidades Autónomas. Los contenidos educativos que se pueden encontrar en Agrega están curricularmente organizados de forma que puedan ser utilizados en la enseñaza reglada no universitaria.


Usuarios


- Sin registrar

- Autentificado

- Administrador

- Catalogador

- Docente

- Publicador

- Visitante


¿Qué espera conseguir Agrega?


Es un buen recurso de donde podemos conseguir una gran cantidad y variedad de materiales para usarlos con fines educativos.


SINDICACIÓN DE CONTENIDOS . RSS


El grupo está compuesto por Jose Antonio Bernabeu y Cristian Navarro Collado

Expone: Jose Antonio Bernabeu


¿Qué es la sindicación de contenidos?


Es una forma de facilitar contenidos desde cualquier sitio en la red para su inserción fácil en una página web o en un lector de tu escritorio La “sindicación” es un paso más en la actualización de contenidos superando a las listas de correo, un acceso a la información sin la navegación, permitiendo que en el escritorio de tu ordenador tenga actualizada toda la información que selecciones.


Sindicación de contenidos o RSS


RSS es un formato para la sindicación de contenidos de páginas web. Sus siglas responden a Really Simple Syndication: “publicar artículos simultáneamente en diferentes medios a través de una fuente a la que pertenece”. RSS es una forma muy sencilla para que puedas recibir, directamente en tu ordenador o en una página web online (a través de un lector RSS) información actualizada sobre tus páginas web favoritas, sin necesidad de que tengas que visitarlas una a una. Esta información se actualiza automáticamente, sin que tengas que hacer nada.


Para qué sirve el RSS


El RSS facilita la gestión y publicación de información y noticia webs. RSS es una forma estandarizada de distribución de la información de las páginas web a los lectores de las páginas. Esta información se distribuye a través de las fuentes RSS o Canales RSS. Gracias al RSS, los lectores pasan a tener una herramienta útil para mantenerse informado sobre las noticias y webs que le resultan de interés.


Cómo recibir RSS


- Recibir RSS significa que puedes recibir, directamente en tu ordenador las últimas noticias y artículos RSS de aquellas páginas web que más te interesen (y a las que te suscribas), sin necesidad de tener que visitar estas páginas web o blogs uno a uno.


Qué es necesario para recibir RSS


- Primero, que esa página web o blog tenga disponible el servicio RSS. Esto es bastante habitual, sobre todo en los blogs, ya que éstos tienen habilitadas las RSS por defecto. Lo reconocerás porque tienen un logotipo naranja como este.


- Por otro lado, deberás contar con un lector RSS (o RSS Reader), que puede ser de diferentes tipos. Podría ser un lector RSS instalado en tu ordenador (un programa o software, ejemplo:Feedreader, Newsmonster y RSSReader), el propio navegador web (Internet Explorer o Mozilla), un programa de correo electrónico (como Outlook Express o Mozilla Thunderbird) o un lector online (una página web específica en la que puedes ingresar y ver todos tus canales o fuentes RSS juntas, ejemplo:Netvibes o Google Reader).


- Una vez tienes el programa instalado o te has dado de alta en un RSS online en la web , deberás dar de alta aquellas páginas de las que deseas recibir noticias. Desde tu lector RSS, podrás ver, en tiempo real, cuál es la última información que se ha publicado en las páginas web que has dado de alta. Al hacer clic sobre el artículo de interés, serás dirigido automáticamente a la página que deseas leer.


Ventajas del RSS


- Las páginas web y blogs distribuyen a través de los canales RSS las últimas actualizaciones de aquellas páginas web que son de su interés.

- La decisión está del lado del usuario ya que él es quien elige a qué páginas web suscribirse y cuando darse de baja de estas páginas web

- El RSS supone un importante ahorro en el tiempo de navegación y búsqueda de información.

- El RSS está libre de SPAM

- La cancelación de la suscripción a la página web será rápida y sencilla. Con el RSS sólo se debe eliminar la página web del lector de RSS.

- Es así de sencillo.

- Recibir las fuentes o Canales RSS de tus páginas web favoritas es totalmente gratuito.


Desventajas del RSS


- Algunos de los programas o lectores RSS no están en español (aunque los más importantes sí tienen versión en español).

- Algunos de los programas o lectores RSS no están en español (aunque los más importantes sí tienen versión en español).

- No todos los lectores RSS muestran las fotos (aunque muchos sí lo hacen).

- Recibir los canales RSS crea mayor tráfico y demanda en el servidor, por lo que puede hacer que la conexión a Internet se vuelva algo más lenta.

- Dado que se trata de una nueva tecnología, es posible que algunas páginas web de interés no publiquen todavía sus noticias a través de un canal o fuente RSS.

- El vocabulario que se utiliza y la jerga, son algo confusas. Se trata de términos en inglés que a menudo no se traducen al español.


Ejemplo sobre el uso


- Seguramente habrá unos blogs o páginas web de noticias que te gusten especialmente y que sacan todos los días artículos relacionados con tus aficiones o intereses profesionales.

- Pongamos por ejemplo que tienes 10 páginas que te gustan sobre coches y 10 páginas web que te interesan sobre publicidad. Algunas de estas páginas se actualizan una vez al día, otras se actualizan cada dos o tres días y otras se actualizan varias veces al día

- Una vez te has suscrito a las páginas web (a las fuentes o canales RSS) que son de tu interés, solo tendrás que abrir tu lector RSS para ver todas las páginas reunidas en un único lugar.

- Además, los artículos que todavía no has leído se resaltarán (en negrita o en otro color), resultándote extremadamente sencillo ver rápidamente y a simple vista si hay alguna noticia nueva que te interese y que no hayas leído. El tiempo que dedicarías a ver estas páginas desde tu Lector RSS son solo unos segundos y luego sólo dedicarías tiempo para leer aquellas noticias que más te interesen.


Aplicaciones del RSS para educadores


- Creación de comunidades onlines específicas sobre especialidades científicas, docente, de investigación etc… la ventaja del RSS para este tipo de comunidades sobre otras alternativas, es la posibilidad de suscribir cualquier experiencia docente similar e intercambiar materiales, avances, a través de la suscripción de noticias y de la publicación de resultados que aprovechan una amplia colección de materiales docentes existentes en la red.

- Suscribirte a noticias y novedades de tu campo de especialidad sin navegación diaria por los cientos de sitios que las producen. Puedes ahorrar tiempo en la preparación de tu clase si te suscribes aquellos medios especializados que te facilitan la información necesaria para ello de cualquier tipo.

- Mejorar la conectividad entre investigadores que no se conocen entre sí y aprovechar en beneficio propio conocimientos especializados de terceros con su consentimiento.

- La sindicación en formato RSS permite a todos compartir comentarios, titulares de noticias, enlaces a artículos recientes, descripciones e imágenes. esta información está disponible no solo para otros proveedores de contenidos web, sino también para usuarios de una variedad de aparatos tales como PDAs, teléfonos móviles, alertas por correo electrónico, buscas por voz…


BIBLIOTECAS VIRTUALES


El grupo está compuesto por Víctor Navarro Serrano, Luis Galindo Ortiz, David Sáez García

Expone: David Sáez García


¿Qué son las bibliotecas virtuales?


Es un entorno donde se reúnen colecciones, servicios, y personal que favorece el ciclo completo de la creación, difusión, uso y preservación de los datos, para la información y el conocimiento. No existe físicamente, se ven a través de internet. Con respecto a la utilización en la educación se considera una gran herramienta,con la cual puedes acceder a través del ordenador a muchas obras, a diferencia de que la biblioteca física tiene un número limitado de obras. (Biblioteca M. Cervantes)


Características


- Colecciones creadas por diferentes organizaciones

- Requiere tecnologías específicas

- Visibles para el usuario los enlaces entre bibliotecas

- Acceso universal

- No tienen porqué ser documentos impresos


Bibliotecas electrónicas


Son bibliotecas que están físicamente en un lugar, la mayoría están en formato de papel y utilizan catálogos on-line (Biblioteca de la UA)


LAS REDES SOCIALES DE PERFILES


El grupo está compuesto por Rosa Serna Quijada, Alberto Deltell Padilla, Begoña Serrano Beltrá

Expone: Begoña Serrano Beltrá


Tipos de redes sociales de perfiles


Las verticales: son redes cerradas.

Las horizontales: son redes abiertas.


Ventajas


- Permiten establecimiento de lazos con personas de mismo interés

- Se fomenta trabajo en equipo

- Movimiento masivo de solidaridad


Inconvenientes


- No hay mucha privacidad

- En función del uso repercutirá en nuestra reputación digital


Aplicaciones educativas


Destacan el Microblogging: es un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres), generalmente sólo de texto.

Hay dos redes sociales aplicadas a la educación: Edmodo y Twiducade.


Conclusiones


- Debe ser siempre un medio, pero nunca un fin

- Es necesario un uso libre y sensato

- Desarrolla la creatividad del individuo



Práctica: Wiki y Exelearning


Apuntes en la wiki


Ya están cerradas las altas para subir apuntes en la wiki y lo de las tutorías colaborativas. Hay personas que han entrado a contestar tonterías, y han borrado los usuarios por tanto si vemos que hay preguntas o respuestas que no tienen sentido tenemos que avisarles para filtrar eso.


Además se ha preparado la wiki para que pueda consultarse también desde los móviles, la wiki se adapta al teléfono móvil. No te deja escribir en la wiki pero sí que puedes ver. Para aquellos que tengan androide, hay una nueva propuesta “NTAE en tu móvil” desde donde podrán verlo. Entramos a http://www.appmakr.com/ y vemos cómo sería en nuestro móvil androide o iPhone.


Las tutorías van bastante bien, ya hay varias personas que han llegado al nivel “experto”. El nombre dentro de la ficha tiene que ser el nuestro real para que puedan luego darnos la nota.


Trabajo de exelearning


Entramos ahora en el eXelearning y vamos a hablar de los metadatos, tenemos que rellenarlos cuando ya hayamos acabado el trabajo. Si hay alguna imagen de Disney o cualquier cosa ya se elimina, si tiene interactividad como videos será positivo mientras sea con el tema, el Screencasting por ejemplo, si queremos que los videos no nos pesen, lo mejor es subirlo a un canal de Youtube. Además del video quiere ver interactividad.


Cuando construimos un sistema de evaluación y hablamos de evaluación formativa, tenemos que preguntar al alumno para que sepamos si lo que ha visto lo ha entendido. Tenemos que hacer evaluación formativa.


Cuando hablamos con alguien continuamente estamos haciéndole preguntas, por ejemplo, si estas explicando te has enterado de lo que ha pasado…lo entiendes…? Continuamente en tu discurso inconscientemente haciendo preguntas para saber si el otro te está siguiendo o no. Cuando establecemos un dialogo a través de un ordenador tenemos que sustituirlo con algo, esa fática significa que cada vez que enseñamos algo hacemos que el alumno reflexione o responda a una pregunta. De eso se trata, conocer un concepto y para ello dividirlo en pequeños peldaños, y cuando la persona ha subido cada peldaño le haces consciente de su avance haciéndole ver que su esfuerzo se está viendo recompensado continuamente, esta es la educación formativa.


Nosotros tenemos que ir yendo de preguntas más simples a más complejas. Ellos buscaran que tipo de dialogo se establece entre la pagina con el alumno y si le estamos preguntando continuamente cosas para que sea consciente de su aprendizaje. Cuando estemos a punto de acabar el trabajo entonces es el momento de meterse en propiedades y esto es como una ficha del trabajo, no es visible en el paquete que entregamos si no tienes herramientas para verlo. Esta información son datos de nuestro trabajos, los datos de otros datos son metadatos.


Para agregar imagen hay que coger un programa especial, insertar un banner y ya podremos verlo en nuestro trabajo, pero no se nos pide.


Datos a rellenar

En paquete

  • Título del proyecto: el que le hayas puesto al trabajo
  • Fondo del título: solo si quieres
  • Autor: el nombre de las personas que hayan hecho el trabajo
  • Licencia: qué licencia creative commons queremos darle a nuestro trabajo. (Nosotros tenemos que poder la de Licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5). Eso va a implicar que cuando subamos esto a Google, si alguien busca algo creative commons aparecerá esta cuando busque ésta licencia.
  • Título al pie de la hoja, para automatizar que aparezca algo: nuestro nombre, copyright, fecha y frase: algunos derechos reservados.
  • Descripción: nombre de nuestro trabajo y asignatura.
  • En taxonomía no hay que tocar nada si tenemos ya el diseño hecho.

En metadatos

  • En el tema: tecnología educativa: nombre trabajo.
  • Editor sería la editorial que va a publicarnos este material, aquí el editor sería el profesor pero no hace falta que pongamos nada.
  • En colaboradores si hemos incluido material de terceros, aquí es donde debemos incluirlo.
  • Fecha: mayo 2011
  • Tipo: Recurso o material interactivo
  • Formato: XHTML
  • Identificador: número de registro si te contrata un editor. Nosotros no tenemos que poner nada.
  • Fuente: si el material parte de otro cual es ese material. No tenemos que poner nada
  • Lenguaje: en cual está escrito nuestro eXelearnuing
  • En relación: con qué curso está relacionado. No tenemos que poner nada.
  • Cobertura: para qué país es. No poner nada.
  • Derechos: Copyright nuestro nombre, año y algunos derechos reservados.


Le damos a aplicar para que quede grabado.

El eXelearning tiene un pequeño bug en este aspecto, que cuando guardamos nuestro trabajo y volvemos a abrirlo, vemos que ha desaparecido la licencia y el idioma se nos ha ido. Pero si lo abrimos vemos que sí está seleccionado. En Lo de los metadatos se hacen una vez para todo el trabajo.


No es que por poner esto tengas más nota, es que si no lo ponemos tendremos menos.

Día 15 de abril de 2011

Teoría: Presentaciones de alumnos


REDES SOCIALES


El grupo está compuesto por Leticia Juan Moreno, Elisa Martinez Sirvent, Raquel Juan Racionero.

Expone: Elisa Martínez Sirvent


Vamos a ver las redes sociales desde el punto de vista educativo aunque pueda utilizarlo todo el mundo. Dentro de estas redes sociales, hay dos tipos de aprendizaje:


  1. El aprendizaje formal: existe una relación profesor-alumno en la que se intercambia información. (blogs, debates, comentarios, foros
  1. El aprendizaje informal: centrado más en el ocio. (musica, videos, fotos)


Funciones


En las redes educativas encontraremos que son cerradas y que los contenidos serán controlados por el maestro. Esto ocasionara que la relación profesor-alumno se convierta en más cercana al igual que la alumno-alumno. A su vez, también conseguirá un mayor acercamiento del alumno con la asignatura ya que podrá optar a realizar muchas más actividades que el profesor irá subiendo.

Aplicaciones educativas


  • Tutorías virtuales: se pueden preguntar dudas de forma online y en cualquier momento.
  • Compartir materiales: será más rápido y eficaz ya que los alumnos podrán acudir a ellos en cualquier momento.
  • Debates: siempre guiados por el profesor.
  • Foros: bajo el control del profesor que será quien propondrá los temas a hablar.
  • Chats: se puede optar a ponerlo o no por el miedo a que se conviertas en un chat más que en un sitio educativo y se hablen de otras cosas.


Peligros


A esas edades ya hay que ir enseñandoles que no todo lo que aparece en internet es bueno. Hay cosas negativas como:

  1. Fácil acceso a datos personales (por eso hemos de intentar que sean cerradas)
  2. Peligro de estafas.
  3. Robos de identidad.


Ejemplos de redes sociales: Penguin, Gnoss. Protegeles,etc.



YOUTUBE EN LA EDUCACIÓN


El grupo está compuesto por Sonia Botella Mira, Marina Juan Calvo, María Salazar Leiva.

Expone: Marina Juan Calvo


Definición


YOUTUBE es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos y podemos encontrarlo en 45 idiomas diferentes. Como hemos visto en presentaciones anteriores de compañeros, los enlaces de vídeos de youtube pueden ser incluidos en los blogs con el enlace html.


Aplicaciones


Se utilizan para búsquedas de vídeos y reproducción en alta definición, restricción de copias y copyright.


Creación de una cuenta Youtube


Video del proceso de creación y la subida de videos a youtube.


Inconvenientes


El inconveniente es el tiempo que tarda en subirse.


Ventajas


Si explicamos algo en clase, podemos poder un video de apoyo apra que neustros alumnos lo entiendan mejor. Se ha creado un canal para la educación dentro de Youtube: YOUTUBE EDU. En ella se han suscrito universidades de todo el mundo.


http://www.youtube.com/education?b=400


Para que youtube exista es necesario la web 2.0. que vimos en presentaciones anteriores con nuestros compañeros.


Aplicaciones educativas


- Los niños pueden crear blogs con temas que les interese

- Los maestros pueden utilizar estos blogs para seguir con el aprendizaje de sus alumnos

- Los profesores pueden subir materiales de apoyos para los alumnos

- Los alumnos pueden desarrollar un lenguaje audiovisual, itercambiar experiencias


COMPARTE TUS MATERIALES


El grupo está compuesto por Rafael Planelles San Bartolomé, Rafael Lledó Illan, Diego Prats Cárceles.

Expone:


SLIDESHARE


Slideshare es una aplicación web donde podemos almacenar nuestras presentaciones. Cada una de las presentaciones tiene unas etiquetas y gracias a HTML podemos subir estas presentaciones.


Ventajas


- Es muy fácil de utilizar

- Se comparte con todo el mundo

- Pueden hacer comentarios de la presentación

- Es gratuito


Desventajas


- No se pueden ver las animaciones

- Tienen una capacidad limitada

- No se pueden hacer modificaciones una vez subidas


Aplicaciones en el aula


Se pueden compartir más fácilmente materiales entre alumnos y profesores


DROPBOX

Dropbox es una herramienta para compartir archivos o carpetas a tiempo real.


Ventajas


- Cualquier cosa que modifiquemos en esas carpetas se sincroniza al mismo tiempo

- Podemos trabajar en cualquier soporte informático

- Es muy fácil de usar

- Se pueden recuperar archivos eliminados y hay un historial de archivos subidos y bajados


Aplicaciones en el aula


- Para el aula, las carpetas sólo las pueden ver las personas que invitamos

- Cada alumno tiene una carpeta privada.


SCRIB

Scrib es una herramienta para subir y mostrar documentos en la web y así compartirlos


Ventajas

- El documento no pierde el formato

- Se pueden transferir varios documentos al mismo tiempo


TWITTER


Este grupo no expuso su tema


Práctica: Trabajo final


El día 13 tenemos la posibilidad de entregarle la práctica final, pero podremos optar a que nos dé la nota que tendríamos para poder mejorarla y subirla. El último día volverá a mirar el trabajo y dará la nota final que se nos queda con lo que hayamos cambiado. El día 27 es el último de corrección de notas pero si no da tiempo en clase no sabremos la nota. Antes de pedirle que nos lo evalúe, el trabajo hay que subirlo al campus virtual. Cuando hayamos expuesto todos nuestros trabajos, nos darán las notas de las exposiciones.


Exelearning


Hay una posibilidad en el exelearning que es insertar dentro pequeños programas que otros han fabricado.


Qué pueden hacer esos programas? Cualquier cosa, pero lo normal es que si tienen alguna finalidad educativa estén orientados a las diferentes materias.


Si encontramos un programa que ayude lo que estamos enseñando tendría una nota mayor. Esos programas son de Java, se llaman en inglés “applets” que literalmente se llaman programitas. En Google tenemos que poner “applet” y el tema del que queramos que sea el programa. Existen unos applets muy específicos ya, escritos bajo un entorno que se llama Geogebra.


Si abrimos el exelerarning vemos el idevide “applet de java”, si pinchamos vemos que nos pregunta varias cosas: el código y agregar archivos.


Si vamos a la wiki a la parte de práctica final y entramos en “trucos y mejoras para la práctica final” vemos uso de applets de java, tenemos un ejemplo de crucigrama para insertar en nuestro trabajo.


Descargamos en el pc y luego en exelearning le damos a agregar applet de java y subimos los materiales.


Quien lo haga tendrá una mejor nota.

Día 13 de mayo de 2011

Teoría: Presentaciones


FLICKR Y PICASSA


El grupo está compuesto por Ester Laca Ortuño, Mauro Montava Olcina,Myriam González Serna

Expone: Myriam González Serna


FLICKR


Servicio web que se utiliza para descargar imágenes.


Características


- Tiene dos versiones una gratuita y otra pagada

- Posee varios tipos de licencia


Pasos para subir archivos a FLICKR


- Crear cuenta de usuario

- Subir la imagen

- Atribuir la licencia


Ventajas


- Es gratuito

- Podemos subir fotos y videos

- Podemos etiquetar a gente en esos archivos

- Posee RSS


Inconvenientes

- Tiene un servicio de paso sólo con Yahoo - El tamaño original hay que redimedensionarlo teniendo 1024 px - Su tiempo de carga es muy largo

Aplicaciones educativas

Sirve de almacén digital para que profesores o alumnos puedan subir sus fotos o videos y compartirlos con el resto


PICASSA


Ventajas


- Rapidez en la descarga

- Diferentes tamaños de las imágenes

- Reconocimiento facial


Incovenientes


- Solamente tiene 1 Gb de almacén


Aplicaciones educativas


- Mejora la creatividad

- Pueden ampliar su lenguaje creando títulos originales


LAS WIKIS Y SU APLICACIÓN EDUCATIVA


El grupo está compuesto por Alejandro Amorós Poveda, Abraham Carazo Medina y Eric Román Miralles

Expone: Eric Román Miralles


Definición


Una wiki es una colección de páginas web que pueden ser actualizadas por cualquier persona y lugar.


Ventajas


- Favorecen el aprendizaje colaborativo y constructivo

- Se desarrolla la comuicación entre profesores, alumnos y familias

- Son fáciles de usar para los alumnos


Desventajas


- No siempre está actualizada

- No siempre tienen lo que buscas

- Pueden contener información falsa


Aplicaciones didácticas


- Wiki creada para alumnos y profesores


LOS BLOGS Y LA EDUCACIÓN


El grupo está compuesto por A. José Carbonell Mación, Adrián Onandía Bieco, Paula L. Sargentoni Bresso

Expone: A. José Carbonell Mación


Definición


Un blog es un sitio web que recopila cronológicamente textos o artículos (el comentario más antiguo se queda arriba).


Partes del blog


- Título

- Imagen de cabecera

- Páginas

- Índice de las paginas

- Columnas

- Entradas

- Buscador

- RSS


Ventajas


- Es gratuito

- Es fácil de utilizar

- Puedes crear y escribir en él lo que quieras

- Es colaborativo

- Sirve para realizar intercambios


Desventajas


- Puede haber plagio

- No siempre son fiables


Aplicaciones educativas


El blog educativo es una forma de romper con la monotonía del aula y eso hace que los alumnos se motiven e interesen por la asignatura. Gracias a esto pueden haber nuevas relaciones entre alumnos y con el profesorado.


Podemos encontrarlo en…


- Blogger

- Blogs UA

- Wordpress

- Bogia

- Edublogs


CURSO E-LEARNING DE BLOGS, CÓMO CREAR Y MANTENER UN BLOG


El grupo está compuesto por Jose Luis Belmonte García, Virginia Mur Luján y Sofía García Mora

Expone: Sofía García Mora

Este es mi grupo de exposición, para ver el power y leer la explicación dirígete a: http://www.ntae.es/doku.php/alumnos:2011_gr6:blogcreacion:main

Día 20 de mayo de 2011

Teoría: Presentaciones


PORTAFOLIOS EDUCATIVOS


El grupo está compuesto por Abel Sánchez Hernández, Juan Alejandro Piñol Vázquez, Andrea Rogel Lamiñana

Expone: Juan Alejandro Piñol Vázquez


El portafolios educativo es una colección personal de información que describe o documenta los logros y aprendizajes de una persona


Tipos


- El físico: tradicional de folios

- El electrónico: el digital del futuro


Ventajas


- Estimula la imaginación

- Motiva a los alumnos

- Cada alumno tiene su propio portafolios


Desventajas


- Cambio de estilo de enseñanza

- Quien no sabe, pierde mucho tiempo

- No se evalua el proceso, sino el final solamente


Ejemplos de portafolios


- Wiki de la asignatura: los alumnos comparten sus exposiciones

- FAVS: los alumnos pueden colgar los apuntes


PORTALES EDUCATIVOS


El grupo está compuesto por Ana Ribera Olmedo, María Berbegal Rico, María Bernabeu Beneyto

Expone: María Bernabeu Beneyto


Un portal educativo es una metáfora del entorno enseñanza aprendizaje e investigación que aparece con las nuevas tecnologías en la educación.


Tipos de aulas


- El aula presencial es la tradicional donde está un profesor y un grupo de estudiantes. Quien no haya ido a clase no sabe lo que han hecho.

- El aula virtual es la nueva y asincrónica ya que no se da en el mismo espacio ni tiempo. El mensaje es el mismo pero los alumnos pueden acceder a ella cuando quieran sin perder materia.


Tipos


- Comerciales

- De uso libre (Modlee)

- De desarrollo propio


Módulos


- Tareas, donde el alumno cuelga sus apuntes y el profesor uede modificarlo

- Consulta, donde se puede pedir consentimiento o consejo de alguna cosa

- Foro, para hablar de algún tema en particular

- Diario, es como tutorías entre profesor y alumno

- Cuestionario, donde el alumno hace un examen

- Recurso, para subir los power points o presentaciones

- Wiki, donde tanto el alumno como el profesor pueden subir material


OBJETOS DE APRENDIZAJE Y ESTÁNDARES E-LEARNING


El grupo está compuesto por Daniel José Mellado Quirante, José Gaspar Pérez Nácher y Sergio Martínez

Expone: Daniel José Mellado Quirante


Definición


Cualquier cosa puede ser un objeto de aprendizaje mientras le demos un buen uso pedagógico.


Ejemplos


- Fotografías

- Vídeos

- Textos

- Dibujos

- Imágenes


E-learning


Uso de los procesos de enseñanza a través de Internet.


Ventajas

- Es fácil de usar

- Es accesible a todo el mundo

- Buena forma de motivar a los alumnos


Incovenientes


- Los estándares no están del todo claros


LOS ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE


El grupo está compuesto por Pedro Javier Conesa Cervera, Manuel Maillo Izcaray y Ramón Millán Martínez.

Expone: Manuel Maillo Izcaray


Definición


Se llaman en el mundo de la informática como los “PLEs” (Personal Learning Enviroment). El porqué de utilizarlos radica en aprender y enseñar a y de los demás.


Ejemplo


Por ejemplo, en Facebook encontramos multitud de páginas dedicadas a la educación. Vemos una dedicada a la Educación Física.


Ventajas


- Se peuden compartit, preguntar y responder dudas

- Existe interacción entre usuarios

- Se convierte en un aprendizaje autodirigido y activo


Inconvenientes

- Requiere un establecimiento de punto de partido para el PLE

- Puede ser plagiado

- Es necesaria una continuidad



Herramientas Personales