Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación
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Traza: • Primera vuelta de elección de temas terminada. • lista de temas aceptados para realizar en pareja. • Los temas de las exposiciones ya están todos expuestos. • Ya está la lista de temas para elegir en el segundo cuatrimestre • nueva (y actualizada) relación de temas del grupo de educación física que pueden elegirse por tener una sola persona asignada. • trucos y mejoras para la práctica 4 • WIKIS • Página inicial de Ana Cantó • practica_4 • Programa curso 2007/08
Programa curso 2007/08
Unidad 0: Introducción. Nuevas Tecnologías y Educación.
Objetivos:
- Definir los conceptos básicos de Tecnología, Nuevas Tecnologías y Tecnología de la Información y la Comunicación.
- Mostrar la importancia social y educativa de las nuevas tecnologías.
- Reflexionar sobre sus ventajas e inconvenientes, sobre todo en su uso educativo.
- Encuadrar y reflexionar científicamente sobre el impacto social de las nuevas tecnologías.
Contenidos:
- Los conceptos de Tecnología, Nuevas Tecnologías y Tecnología de la Información y la Comunicación.
- Las nuevas tecnologías como conjunto de aparatos.
- Las nuevas tecnologías como aplicación sistemática del conocimiento a la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.
- Importancia social y educativa de las nuevas tecnologías.
Desarrollo
Este tema es un primer contacto con las nuevas tecnologías. Se parte de su definición científica y se desarrolla mediante la reflexión sobre su impacto social y educativo. Se presentan diferentes afirmaciones populares sobre la tecnología con la idea de reflexionar sobre ellas.
Materiales Complementarios
Unidad 1: Modelos didácticos y las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Objetivos:
- Conocer qué es la Sociedad de la Información y la Sociedad del Conocimiento.
- Valorar la diferencia cualitativa entre una sociedad y otra, y la necesidad de ir hacia la Sociedad del Conocimiento.
- Conocer el concepto de ``modelo didáctico'' y su importancia con relación al uso de las nuevas tecnologías.
- Entender los principales modelos didácticos y su relación con la implantación curricular de las nuevas tecnologías.
- Saber las bases de los modelos constructivistas y su implicación en las nuevas tecnologías.
Contenidos:
- Diferencia entre Información y Conocimiento.
- La Sociedad de la Información y la Sociedad del Conocimiento.
- La Sociedad del Conocimiento en tanto que sociedad capaz de asimilar la sobregeneración de información, asimilarla y producir conocimiento.
- Los modelos didácticos.
- Modelos didácticos tradicionales.
- Modelos didácticos conductistas. El aprendizaje de la conducta. El refuerzo. La máquina de aprender.
- El cognitivismo. El aprendizaje como generación de nuevos esquemas cognitivos.
- Constructivismo y construccionismo. El aprendizaje como construcción de conocimiento. Papert y el lenguaje Logo.
Desarrollo
En esta unidad se presenta, primero, el marco social en que nos situamos actualmente y la importancia que las nuevas tecnologías tienen él. Tal es su importancia que la caracterizan frente a sociedades anteriores (sociedad industrial, sociedad agrícola,etc.). Se presenta la Sociedad del Conocimiento como un nivel más desarrollado de sociedad capaz no sólo de asimilar la sobreabundancia de información que se genera en la sociedad, sino también de producir conocimiento. Se explica la necesidad de llegar a la Sociedad del Conocimiento y el papel estratégico que juega en este proceso la educación en general, y el uso correcto de la tecnología en particular.
En las siguiente sección se presenta el concepto de Modelo didáctico como abstracción del proceso de enseñanza aprendizaje. Se presentan los principales modelo didácticos enmarcados en tres grupos: modelos centrados en el profesor, centrados en el alumno, y los modelos centrados en el proceso. Se muestra el uso que hacen de la tecnología. Se desarrollan dos especialmente. Primero el modelo conductista, que concibe la educación como un modelado de conductas basado en estímulo y refuerzo. Se presenta la máquina de enseñar como implementación del modelo conductista y antecedente de los actuales sistemas hipermediales. En segundo lugar el modelo cognitivista, y su variante en el modelo constructivista, que concibe el aprendizaje como creación por parte del alumno de su propio conocimiento. Se explica especialmente la teoría de S. Papert el construccionismo y su relación con las nuevas tecnologías, el inicio de la Inteligencia Artificial y la creación del lenguaje Logo.
Materiales Complementarios
Unidad 2: Multimedia y Educación.
Objetivos:
- Conocer los componentes básicos de un PC (CPU y periféricos) y las bases de su funcionamiento.
- Saber qué es un sistema operativo y sus funciones básicas.
- Comprender los conceptos de algoritmo y aplicación.
- Conocer conceptos comunes de informática como virus, hacker y otros.
- Saber los principales tipos de aplicaciones para tratamiento de textos, imágenes e internet.
- Conocer las bases de la comunicación audiovisual animada.
- Conocer las bases de la comunicación multimedial y la combinación de sistemas semióticos.
- Entender el funcionamiento de un PC multimedia con relación a cada medio: representación de imagen, música y texto, principales programas, tipos de archivos, etc.
- Valorar su uso en el proceso de enseñanza aprendizaje.
- Saber qué es un hipertexto y valorar su aplicación educativa, sobre todo por su capacidad interactiva.
- Saber las fases de creación de un hipertexto educativo, multimedia e interactivo.
Contenidos:
- Bases del lenguaje audiovisual.
- Partes de un ordenador.
- Sistemas operativo y aplicaciones.
- Definición de multimedia y multimedia informática.
- Representación y tratamiento digital de imagen, vídeo, audio y texto.
- Combinación de media para generar un proceso de enseñanza-aprendizaje óptimo.
- Antiguos y modernos multimedia.
- Fases de creación de un multimedia educativo.
- Hipertexto e Hipermedia.
- Historia y características del hipertexto.
- Hipermedia y educación.
Desarrollo
Esta amplia unidad recoge, en primer lugar, los fundamentos técnicos de la informática: desde las partes de un ordenado y la explicación de qué es un programa, hasta la representación digital de imagen, video, audio y texto.
En segundo lugar se aborda cómo crear un audiovisual. Desde la generación de la idea hasta la filmación final, pasando por la creación del guión literario, del guión técnico y del story board.
Después el tema se centra en la comunicación multimedial digital: tras definir qué es multimedia, se explica la capacidad semántica de cada uno (imagen, texto, voz y música) y su correcta combinación para generar un discurso multimedial educativo. Se explican las fases de creación de un multimedia: diseño, producción y evaluación.
Por último se expone qué es un hipertexto y un hipermedia. Se expone la historia del hipertexto desde W. Bush hasta hoy pasando por T. Nelson. Se dan los ragos básico de todo hipertexto (no-linealidad, límites difusos e interactividad). Se explica el proceso de creación de un hipertexto (flujo de información, unidades de información, enlaces, etc.) y qué rasgos debe tener (estilo conciso, usabilidad, etc.), con especial atención a la creación de un hipertexto educativo. Al final se expone el uso didáctico del hipertexto en su doble consideración: el alumno como receptor de hipertexto y el alumno como creador de hipertexto.
Unidad 3: E-learning. Enseñanza e internet.
Objetivos:
- Comprender los aspectos básicos del funcionamiento de Internet
- Conocer los puntos básicos de la historia de Internet.
- Conocer y valorar los principales servicios de internet: web, correo electrónico, ftp, chat y mensajería, p2p, etc.
- Saber qué es la web 2.0 y su posible aplicación educativa.
- Comprender y valorar los aspectos comunicativos de internet, en tanto que espacio de socialización y, por extensión, espacio de educación.
- Comprender el nuevo paradigma educativo generado por la educación en línea o \textit{e-learning} y sus características básicas.
- Saber las fases básicas de un proceso de enseñanza-aprendizaje en línea.
- Conocer las nuevas funciones del profesor dentro de la enseñanza en línea.
- Conocer y valorar el papel activo del alumno dentro de la enseñanza en línea.
- Saber qué es y las funciones básicas de un Entorno Virtual de Aprendizaje.
- Conocer y valorar sus usos dependiendo del grado de presencialidad.
- Comprender el problema de la distancia transaccional y cómo reducirla mediante un Entorno Virtual de Aprendizaje.
- Comprender qué son y el porqué de los estándares educativos, la enseñanza distribuida y los objetos de aprendizaje (IMS, SCORM, etc.)
- Conocer, valorar y reflexionar sobre las ventajas e inconvenientes de la enseñanza en línea tanto para el profesor como para el alumno y el centro.
Contenidos:
- Internet y su evolución.
- Definición.
- Historia de Internet.
- La estructura cliente-servidor.
- La transferencia por paquetes.
- Protocolos http, ftp, etc.
- La web: Definición.
- Historia de la web.
- Hipertexto y enlaces.
- Buscadores y portales.
- Plug-in, java, applets.
- El correo electrónico.
- Chat y mensajería instantánea.
- FTP.
- Otros servicios: web-cam, radio y telefonía por internet, sms, p2p, blogs.
- La web 2.0: Wikis, blogs, y la comunidad de infomación.
- De la educación a distancia a la educación en línea.
- Educar en la virtualidad.
- Fases del un proceso de enseñanza-aprendizaje en línea.
- Ventajas e incovenientes de la educación en línea.
- Entornos Virtuales de Aprendizaje.
- Definición del Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA).
- Funciones generales de profesor y el alumno en los EVA.
- Usos de los EVA según el grado de presencialidad.
- El problema de la distancia transaccional y su gestión mediante los EVA.
- Estándares educativos. Los objetos de aprendizaje.
- Definición de estándar.
- Necesidad de establecer estándares educativos
- Los objetos de aprendizaje.
- Principales estándares: SCORM-IMS.
Desarrollo
Esta amplia unidad aborda una de las grandes novedades que en el mundo educativo ha traído las nuevas tencnologías: la enseñanza en línea o e-learning.
En un primer bloque se expone qué es internet, cómo funciona y cuáles son sus principales servicios. A la web se le da mayor importancia por ser el principal servicio de internet hoy día. En toda esta exposición se hace referencia a la utilidad educativa de estos servicios. Además, se plantea la web 2.0 como una nueva forma de entender internet, y se plantea la reflexión sobre su aplicación educativa.
El segundo bloque está centrado en los fundamentos educativos de la enseñanza en red. Primero se plantea el cambio de paradigma (en sentido kuhniano) que supone la educación en red. La virtualidad permite procesos comunicativos complejos y, por tanto, puede permitir procesos educativos completos. Hasta cierto punto la presencialidad ya no es necesaria para la educación, lo cual supone replantear (cambio de paradigma) el propio concepto de educación. El módulo se completa con el papel que juega profesor y alumno en esta nueva forma de educación y las fases que tiene el desarrollo de todo un proceso de enseñanza-aprendizaje en red. El módulo concluye con una reflexión sobre las ventajas e inconvenientes de la educación en red, sobre todo en su aplicación a niveles educativos básicos como la educación infantil y la educación primaria.
El tercer y cuarto bloque se centran en la tecnología educativa propia de la educación en red. Primero con la definición, funciones y uso de los entornos virtuales de aprendizaje. Se expone Moodle como ejemplo de entorno virtual de aprendizaje abierto y libre.
El último módulo se centra en la educación distribuida, los objetos de aprendizaje y la necesidad de desarrollar y utilizar estándares educativos para poder compartir de manera abierta todo el material educativo a nivel mundial (interoperatividad y empaquetado). Se expone una visión general de SCORM e IMS Global Learning Consortium.
Material de Clase
Unidad 4: Enseñanza asistida por ordenador.
Objetivos:
- Conocer los fundamentos de la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
- Entender las principales aplicaciones educativas que tienen los programas de productividad como el procesador de textos, la hoja de cálculo, las bases de datos o los editores gráficos.
- Conocer los principales programas creados específicamente para la educación: ejercicios de repetición, tutoriales, simuladores y realidad virtual, programas de autor, programación y el lenguaje Logo.
- Valorar críticamente las ventajas y los inconvenientes de la Enseñanza Asistida por Ordenador.
Contenidos:
- Definición de enseñanza asistida por ordeandor
- Programas de uso general aplicados al proceso de enseñanza-aprendizaje.
- Programas específicos de EAO.
- Ventajas e incovenientes de la EAO.
Desarrollo
En esta unidad se exponen los fundamentos y aplicaciones de la enseñanza asisitida por ordenador, es decir, aquellos procesos de enseñanza-aprendizaje realizados con ayuda de programas informáticos.
En una primera parte se exponen aplicaciones educativas concretas de programas de uso común como el procesador de texto y la hoja de cálculo. Se exponen sus ventajas con relación a tecnología anterior.
En una segunda parte se comentan los principales tipos de programas educativos. Éstos van desde los tutoriales hasta los simuladores y los programas de autor, que permiten al profesor crear sus propias aplicaciones. Se comentan también programas más específicos como el lenguaje Logo.
Al final se plantea una reflexión general sobre las ventajas del uso de la informática en el proceso de enseñanza-aprendizaje y sobre sus inconvenientes, tanto para el alumno como para el profesor. La sesión finaliza con propuestas para minimizar estos inconvenientes.
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